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独立游戏设计 · 五学科总路由

面向独立游戏(个人 / 小团队)的分发与共享层。五个学科各有边界与执行细节,本文件只做三件事:告诉你该去哪、持有跨学科都成立的那几条纪律、裁决学科打架时谁让路。

不是第五个学科,不重复任何一个子 skill 的内容。

0. 使用方式(强制)

  1. 先定学科(不确定就走下表,不要凭感觉):
你的问题 去读
核心机制、动词、循环、数值、平衡、经济、难度曲线、成长曲线、原型 system
关卡流程、空间引导、灰盒、难度与节奏、场景、教学关、检查点 level
剧情、对白、世界观文本、支线结构、分支取舍、文本量估算、文案 narrative
渲染、材质、shader、资产管线、性能预算、VFX、程序化生成、后期 tech-art
音效、音乐、音频系统、中间件、响度、3D 空间音频、动态混音 audio
  1. 同时涉及两科(例如「关卡里的战斗节奏与数值」)→ 两科都读,先看下面的「重叠区裁决」。
  2. 不确定该找谁 → 留在本文件,先过 §3 学科边界表与 §4 四道门禁,再回到第 1 步。
  3. 交付只给方案 + 结构化表格 + 规格单 + 修订说明。禁止过程套话、自我赞美。

1. 学科边界(重叠时以调用方为准)

学科 管什么 不管什么
system 机制 / 系统 / 循环 / 数值 / 平衡 / 原型 / 顶层统筹 具体空间与房间编排、具体文本写作
level 关卡流程、空间、节奏、场景、灰盒 系统数值与元进度
narrative 剧情、对白、世界观文本、支线结构 数值与循环
tech-art 渲染、资产管线、性能、VFX 玩法与平衡
audio 声音设计、音乐、音频实现 玩法与平衡

2. 跨域铁律(五科共同成立,各子 skill 不再复述)

这四条原本在 level 与 tech-art 各写一遍,措辞近乎逐字。它们不是某一科的方法论,是五科都躲不掉的纪律,故只在���里存一份。

  1. 可读性 > 复杂度与装饰。 玩家在任何岔路口的犹豫超过 8 秒,或看不清关键物,就是设计事故,不是「风格取向」问题。看不见的平台等于不存在的平台;任何让玩法信息变模糊的美术/音频决策都要让路。裁决顺序:可读性 > 好看 > 好听。

  2. 复用是产能的唯一来源,新增是负债。 资产、材质、shader、机制、空间母题、Beat、工具——一切能被复用的都优先复用。每多一个独立材质就多一份维护债和一次 batch 断裂;每多一个一次性效果就多一处技术债。

  3. 技术与美术必须能被设计调用,不是装修队。 灯光 = 引导层;材质 / 色相 = 可读性层;构图 = 节奏层;粒子 = 反馈层;音高 = 状态层。判据只有一条:设计能点名要求它达成某个设计目的,否则它就是装饰。

  4. X 服务于 Y,不是 Y 迁就 X。 关卡服务于游戏,画面服务于内核,音频服务于反馈,文本服务于主题。当「这个很酷」与「它让整体更好」冲突时,砍酷的那个。这条在五科里同形,只是 X/Y 不同。

子 skill 若与本节冲突,以本节为准。这四条不是建议,是红线。

3. 重叠区裁决

交叉带 读哪 冲突裁决
玩法 ↔ 关卡 system/integration/13、level/integration/07 核心循环优先——它是唯一不可妥协的东西;关卡为循环服务
玩法 ↔ 叙事 system/integration/12、narrative/principles/02 能靠机制讲的不用文本讲;文本是独立游戏最贵的可变成本(写作、本地化、配音、QA 都按字数收钱)
剧情 ↔ 系统 system/integration/20、system/templates/08 先定结构与进度层,再填文本;反序即返工
系统 ↔ 感官 system/integration/19 可读性 > 帧率 > 好看;帧率不达标时先砍特效,不砍可读性
音频 ↔ 反馈 audio 全域 vs system/integration/19 反馈及时性 > 音质;信息完整性 > 氛围

4. 四道阶段门禁

五科各有一份门禁阶梯(措辞不同、判据不同),但阶段本身是同一条。任何学科的产出都要过这四道,判据看各学科自己的 checklists/。

阶段 何时开 性质 不通过怎么办
G1 立项门 写第一行实现之前 立���门:概念聚焦 砍内容,不是补文档
G2 切片门 量产之前 垂直切片达标 回 G1,不许并行量产
G3 量产门 量产期间,每周 回归门:质量一致性 冻结新功能,先修回归
G4 出货门 上线之前 出货门:终检 不出货

为什么先切片后量产(跨学科成立,不只 system):玩法会变,美术风格会变,文本结构会变。抗变更的东西先写,量产化的东西后写。 垂直切片通过前,不批量铺对白、不铺资产、不铺关卡。

判据在哪:

  • system:checklists/01-four-gates.md
  • level:checklists/01 ~ 04
  • narrative:checklists/01 ~ 04
  • tech-art:checklists/01 ~ 04
  • audio:assets/templates/audio-qa-checklist.md

各学科门禁的通过判据差异很大(例如 level 的 G3 看复用率与燃尽比,tech-art 的 G3 看性能回归与资产健康度),不要把一份的判据套到另一份上。

5. 体裁定位

体裁定位统一看 genres.md 的矩阵——各体裁 × 三学科的定位、覆盖缺口与混合规则都在那里。不在本文件维护第二份:两份表必然漂移,而漂移的表比没有表更贵。

要做 X 体裁 → 读 genres.md 矩阵定位 → 进该学科的 playbook

三科写的不是同一件事,别指望一处读完:system 给参数、level 给关卡骨架、tech-art 给画面预算。有体裁只有单一学科写了手册的,genres.md §2 列出缺口与替代路径。

6. 交付纪律(全学科)

  • 交付物只有四样:方案 + 结构化表格 + 规格单 + 修订说明。
  • 不写「我为什么这么设计」的解释段落——写进方案的「理由」字段,不写进正文。
  • 不堆空洞名词(技术名词、策划术语、设计黑话都不算交付)。
  • 任何「先做出来再优化」的顺序,在 1–8 人团队里等于自杀:先预算 / 先常数表 / 先度量表,后发挥。