体裁总索引
体裁总索引
体裁手册只有三科各写一份,本文件是体裁定位的唯一入口——回答一个问题:我要做 X 体裁,该读哪几份?
不是体裁知识本身。参数、关卡骨架、画面参数仍在各自的 playbooks/ 里,本文件只做定位。
narrative/ 与 audio/ 是按任务类型路由的能力学科,没有体裁手册,故不进本矩阵;需要它们时从 game-dev/SKILL.md §0 路由进。
为什么是索引而不是「一体裁一文件」:三科写的不是同一件事。 以平台跳跃为例——
system给跳跃参数(跳高 4–5 格、冲刺冷却 0.3–0.8s),level给关卡骨架(IA→TV→CV→EX、单关 3–10min),tech-art给画面参数(平台明度差 ≥25、落地尘埃 6–10)。零重叠,别处一查就丢。 把它们并进一个文件,等于制造一个没有归属、答三个不相关问题的 240 行文件。
1. 矩阵
单元格 = 该学科为该体裁写的文件(# 后为章节号)。— = 该学科无体裁特化内容,走该学科通用章节。
| 体裁 | 系统 | 关卡 | 技术美术 | 覆盖 |
|---|---|---|---|---|
| Roguelike / Roguelite | system/playbooks/genres/01-roguelike.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.3 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#3 |
三科齐全 |
| 解谜 Puzzle | system/playbooks/genres/03-puzzle.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.4 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#7 |
三科齐全 |
| 模拟经营 / 种田 | system/playbooks/genres/04-simulation-and-farming.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.8 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#9 |
三科齐全 |
| 叙事驱动 / 步行模拟 | system/playbooks/genres/08-narrative.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.6 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#5 |
三科齐全 |
| 平台跳跃 / 动作 | system/playbooks/genres/09-platformer-action.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.1 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#1 |
三科齐全 |
| 银河城 / 类魂探索 | system/playbooks/genres/10-metroidvania.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.2 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#2 |
三科齐全 |
| Survivors / 割草 | system/playbooks/genres/06-survivors.md |
— | tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#11 |
两科 |
| 生存建造 / 沙盒 | — | level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.8 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#6 |
两科 |
| 射击 / 动作 FPS | — | level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.5 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#8 |
两科 |
| 恐怖 Horror | — | level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.10 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#4 |
两科 |
| 开放世界 | — | level/principles/02-space-and-metrics.md#2.5 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#14 |
两科 |
| 卡牌构筑 Deckbuilder | system/playbooks/genres/02-deckbuilder.md |
— | tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#12 |
两科 |
| 自动化 / 工厂 | system/playbooks/genres/05-automation.md |
level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.8 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#16 |
三科齐全 |
| 战棋 / 回合策略 | system/playbooks/genres/11-tactics-turnbased.md |
— | — | 仅系统 |
| 社交合作 Co-op | system/playbooks/genres/07-social-coop.md |
— | — | 仅系统 |
| 塔防 | — | level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.7 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#13 |
两科 |
| 潜行 Stealth | — | level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.9 |
tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#17 |
两科 |
| 半开放区域 | — | level/principles/01-level-as-flow.md#1.4 |
— | 仅关卡 |
| 视觉小说 / 文字冒险 | — | — | tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#10 |
仅美术 |
| 派对 Party | — | — | tech-art/playbooks/11-genre-playbooks.md#15 |
仅美术 |
横向对比另读 system/playbooks/18-genre-playbooks.md——体裁速查总览(每种一节,用于比较而非执行)。
level/.../13-genre-playbooks.md#13.8 由模拟经营 / 生存建造 / 自动化三体共用——三者的空间诉求同源(往返成本、区域分化、空间进程),但其中「危险梯度」只属于生存语境,工厂无危险。
2. 覆盖缺口(— 不是「查错了」,是真的没有)
5 个体裁只有单一学科写了手册。做这类项目时,另两科没有体裁特化内容可读,直接用各自的通用章节:
| 缺口 | 替代路径 |
|---|---|
| 战棋 / 社交合作 无关卡手册 | 用 level/principles/01-level-as-flow.md(关卡即体验流程)+ level/integration/07-gameplay-integration.md 通用推 |
| 塔防 无系统手册 | 用 system/principles/02-core-loop-architecture.md + system/systems/07-progression-and-economy.md 通用推(塔防本质是经济游戏:起始金币、每波收入、升级曲线) |
| 潜行 无系统手册 | 侦测判据(视野锥 / 警戒态 / 噪声传播)本库不提供,须自建常数表(边界见仓库根 docs/decisions/003-game-dev-number-pool-boundary.md);通用推用 system/principles/02-core-loop-architecture.md + system/systems/10-difficulty-randomness-failure.md |
| 射击 无系统手册 | 手感判据(枪感 / 后坐力 / 散布 / 弹道)本库不提供,须自建常数表(边界见仓库根 docs/decisions/003-game-dev-number-pool-boundary.md);通用战斗数值(TTK / EHP / 减伤)用 system/systems/08-numbers-and-formulas.md + system/tools/ttk-calculator.py |
| 视觉小说 无系统、无关卡手册 | 视觉小说的体裁重心在文本与立绘演出 → narrative/ 全域 + 本表美术列 |
| 恐怖 无系统手册 | 恐怖的核心是关卡与感官 → level/ 与 tech-art/ 为主,系统侧只需张力曲线 |
| Survivors 无关卡手册 | 用 level/principles/01-level-as-flow.md 通用推;美术侧的槽位/质变/拾取物见 tech-art §11 |
| 开放世界 无系统手册 | 开放世界没有独立的系统机制可写:密度律见 system/playbooks/genres/10-metroidvania.md,经济见 system/systems/07-progression-and-economy.md;流送、LOD 与雾的技术侧见 tech-art §14 |
| 半开放区域 无系统、无美术手册 | 它是「每章一个大区域、区域内自由」的关卡形态,通用推用 system/principles/02-core-loop-architecture.md + level/principles/02-space-and-metrics.md#2.5 |
| 派对 无系统、无关卡手册 | 联机形态与取舍用 system/systems/25-multiplayer-and-social.md(四种联机形态);小队协作用 system/playbooks/genres/07-social-coop.md(2–4 人强制沟通,与派对不是同一体裁) |
「系统体裁手册」本身有固定 9 段(核心动词与循环 / 专属数值模型 / 深度与构筑 / 专属平衡工作流 / 内容成本 / 体裁门禁 / 20 条反模式 / 案例拆解 / 交付物)。其中 §2 专属数值模型与 §6 体裁门禁是体裁真值所在,§1/§3/§4/§5/§7/§9 多数是通用系统设计理论的体裁化复述——通用问题去读 system/principles/ 与 system/systems/,不必在体裁文件里读第二遍。
平衡判据(无废卡 >5% / 无支配 <60% / ≥3 个可行 archetype 胜率差 <15%)同理:唯一真相源是 system/systems/09-balance-workflow.md,各体裁文件只留一处引用。
3. 混合体裁
独立游戏常用「一关混合两种体裁」制造变化。
| 混合 | 效果 | 例子 |
|---|---|---|
| 平台 + 战斗 | 移动中战斗,双重压力 | 蔚蓝的追逐战 |
| 解谜 + 恐怖 | 思考时被威胁 | 层层恐惧 |
| 探索 + Roguelite | 随机但连通 | 死亡细胞 |
| 经营 + 塔防 | 建设与防守 | 末日方舟 |
| 叙事 + 平台 | 空间即叙事 | 风之旅人 |
规则:混合时主次分明(70/30),不要 50/50(两头不靠)。 混合体裁的 70% 那一侧决定关卡骨架与验收标准,30% 那一侧只取其特有手法。
4. 起点
| 你要做的事 | 从哪读起 |
|---|---|
| 还没定做什么体裁 | system/playbooks/18-genre-playbooks.md 横向扫一遍 → 本表定位 → 进该体裁手册 |
| 已定体裁,要开始设计 | 本表定位该行的三份(或一两份)文件,从 system/playbooks/genres/ 那份读起——它最完整 |
| 只做关卡或只做画面 | 直接跳到该列,不用读全矩阵 |
| 评审别人的体裁方案 | 该体裁手册的 §6 体裁门禁(合格标准,可直接当验收清单)+ §7 反模式 |
| 出货前 | 该体裁手册 §6 → 对应的门禁阶梯(父 SKILL.md §4)→ level/playbooks/13-genre-playbooks.md#13.12 |
5. 两份自检清单的性质提醒
level/.../13-genre-playbooks.md#13.12(体裁选型自检)与 tech-art/.../11-genre-playbooks.md 的「自检清单」,各有一部分不是设计自检,而是元检查——检查的是「你有没有照本文件的模板填全」,不是「关卡好不好」。
- level 13.12 的 5 项里,「该体裁的关卡骨架是否被遵循」「该体裁的度量表项是否都给了数字」属于元检查。
- tech-art 自检的「我的体裁的第一优先级是什么?」属于设计自检(该留),其余多为元检查。
元检查防的是漏填,不是质量问题,别把它当验收结论用。真正的设计验收走各体裁手册的 §6 体裁门禁。