11 · 分体裁技术美术作战手册
11 · 分体裁技术美术作战手册
每个体裁的画面优先级完全不同。按体裁对号入座,别把预算花在错的地方。
速查表
| 体裁 | 第一优先级 | 招牌技术建议 | 最容易翻车的地方 |
|---|---|---|---|
| 平台跳跃 | 平台可读性 + 落地判定 | 描边/边缘高亮/落地尘埃 | 看不清平台边缘 |
| 银河城 | 空间辨识度 + 记忆点 | 视差层 + 分区色彩 + 光 | 各区域长得一样 |
| Roguelike | 同屏信息密度 | 粒子密度动态 + 屏幕抖动 | 满屏特效看不清自己 |
| 割草/幸存者类 | 数量与性能 | GPU 粒子 + VAT 群怪 + 强度联动后处理 | 同屏上千敌人掉帧 |
| 卡牌/自走棋 | 信息与反馈 | 卡牌动效 + 层次阴影 | 信息层级混乱 |
| 叙事/文字 | 氛围与节奏 | 色彩脚本 + 镜头 + 材质情绪 | 画面平淡无记忆点 |
| 恐怖 | 不可见与暗示 | 雾/暗/屏幕外暗示/音效联动 | 太亮就没恐怖 |
| 生存建造 | 进程可视化 | 材质参数化(建造/腐蚀/季节) | 建造物风格不统一 |
| 模拟经营 | 规模与可读性 | 大量 instancing + 图标化 | 同屏物件过多 |
| 自动化 / 工厂 | 瓶颈可视化 | 物流流向可视化 + 渐进披露 | 不知哪条带堵了 |
| 塔防 | 路径与威胁可读性 | 路径高亮 + 威胁色 | 看不清敌人路线 |
| 解谜 | 清晰与提示 | 可交互高亮 + 状态可视化 | 玩家不知道什么可交互 |
| 射击(FPS/TPS) | 命中反馈 + 可读性 | 命中特效 + 弹道 + 后坐力 | 敌人看不清 |
| 开放世界 | 视距与加载 | 远景 LOD + 雾 + 大世界流式 | 加载卡顿/远景丑 |
| 视觉小说 | 立绘与背景 | 立绘动效 + 背景视差 | 静态感 |
| 派对 Party | 玩家区分 | 玩家配色 + 名牌 | 分不清谁是谁 |
| 潜行 Stealth | 暗场可读性 | 视野锥可视化 + 明度保险 | 暗到看不清自己 |
1. 平台跳跃(2D/3D)
技术优先投入
- 平台边缘可读性:顶面亮边 shader / 描边 / 顶点色高亮
- 落地点判定可视化:落地灰尘、挤压形变
- 跳跃轨迹提示:抛物线预览线(可选)
- Coyote Time / 输入缓冲(这是玩法侧的,但 TA 要做可视化调试)
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 平台顶面与侧面明度差 | ≥ 25 |
| 可站立边缘高亮宽度 | 3–8 px(屏幕空间恒定) |
| 落地尘埃粒子 | 6–10 个 |
| 挤压形变 | 0.85 → 1.0,120ms |
禁忌:平台与背景同色;边缘无区分;雾太浓看不清下一个平台。
2. 银河城 / 探索
技术优先投入
- 区域色彩识别:每个区域一套色板(进入即感知"换地方了")
- 视差层(2D)或 层次化远景(3D)
- 记忆点装置:每区域一个独特的视觉奇观(通常是光照或特效)
- 能力回溯可视化:拿到新能力后,旧区域中"现在能去的地方"要发光/提示
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 区域色板数 | 5–8 个区域,每个色相差异 ≥ 40° |
| 视差层 | 3–5 层 |
| 每区域记忆点 | ≥ 1 |
| 捷径/门的视觉语言 | 全项目统一 |
禁忌:所有区域用同一套光照模板不改色;没有视觉记忆点;地图无法在脑内形成图像。
3. Roguelike / Roguelite
技术优先投入
- 性能:这是核心。GPU 粒子 + VAT 群怪 + instancing
- 强度可视化:粒子密度、后处理强度随 combo/强度联动
- 玩家可读性保险:明度保险 + Rim + 屏幕外指示
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 同屏敌人(VAT) | 500–2000 |
| 粒子预算随强度 | 30% → 150% |
| 后处理强度曲线 | 色差/抖动随强度 ³ |
| 玩家明度保险 | 永远 ≥ 背景 +35 |
禁忌:特效堆叠到看不清玩家;没有粒子上限;帧率随敌人数线性下降。
4. 恐怖
技术优先投入(几乎全是"省钱"的)
- 雾 + 暗 + 局部光(遐想预算的重度使用者)
- 屏幕外暗示:声音、投影、晃动的物体
- 不确定性:随机 interval 的事件
- 声画错位:音频早于/晚于画面 80–150ms
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 可见距离 | 8–20m,雾浓 |
| 环境明度 | L* 20–40 |
| 玩家光源 | 手电/灯,锥形,边缘软 |
| 暗角 | 0.4–0.6 |
| 突然惊吓 | 全亮 1–2 帧 + 高频噪点 + 音频瞬断 |
禁忌:太亮;敌人看得太清楚(看清了就不恐怖);jump scare 滥用;雾太淡导致看到 LOD 边界。
5. 叙事 / 氛围向
技术优先投入
- 色彩脚本(章节级 LUT 插值)
- 镜头语言(过肩、前景遮挡、运镜)
- 材质情绪(全局
_Era/_Wetness/ 老化) - 氛围三件套:尘埃 + 体积光 + 雾
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| LUT 数量 | 3–6(按章节/情绪) |
| LUT 过渡时间 | 1–3s |
| 过场黑边 | 上下 8–12% |
| 尘埃密度 | 低但可见 |
禁忌:全程一个 LUT;镜头不动;没有情绪变化;靠文字而不是画面传达情绪。
6. 生存建造 / 沙盒
技术优先投入
- 材质参数化:建造物从"框架→完成"的进度可视化
- 进程可视化:季节/腐蚀/生长
- 大量同类物件:instancing + 合并
- 模块化建造系统:网格对齐、吸附、预览
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 建造进度 shader | _BuildProgress 0–1,驱动显示/透明度/材质 |
| 预览材质 | 半透明 + 合法/非法用颜色区分(绿/红 + 明度差) |
| 网格吸附 | 模数 0.25m/1m |
| 同类物件 | 全部 instancing |
禁忌:建造物风格与自然环境不统一;预览无合法/非法反馈;放置精度靠像素眼。
7. 解谜
技术优先投入
- 可交互物高亮(最重要)
- 状态可视化(开关/连接/激活的明确视觉)
- 因果关系可视化(操作 → 结果的连线/光带)
- 撤销/重置的视觉反馈
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 可交互提示 | 描边 + 呼吸光 + 微动(三选二) |
| 已激活状态 | 颜色 + 明度 + 运动三重区分 |
| 因果连线 | 光带流动,方向明确 |
禁忌:玩家不知道什么可交互;状态变化不明显;解开了但不知道为什么解开。
8. 射击(FPS / TPS)
技术优先投入
- 命中反馈:hitmarker + 命中特效 + 音效同帧
- 敌人可读性:描边/边缘光/阵营配色 + 屏幕外指示
- 武器手感:后坐力动画 + 枪口闪光 + 弹壳 + 相机踢动
- 弹道可视化(可选):曳光弹
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 命中反馈时长 | 60–120ms |
| 枪口闪光 | 2–3 帧 |
| 相机后坐 | 0.5–2°,80ms 回弹 |
| 敌人与背景明度差 | ≥ 35 |
禁忌:命中无反馈;敌人融入背景;枪械动画与射击不同步。
9. 模拟经营 / 策略
技术优先投入
- 同屏大量物件:instancing + LOD + 图标化(远处变图标)
- 信息层级:选中/悬停/可用的视觉区分
- 状态指示:进度、资源、警告的图标化
- 网格与吸附
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 同屏物件 | 1000–5000(instancing) |
| 远处 LOD | 变图标/billboard |
| 选中反馈 | 描边 + 地面环 |
| 警告指示 | 强调色 + 脉动 |
禁忌:物件一多就掉帧;选中态不明显;状态靠数字而不是视觉。
10. 视觉小说 / 文字冒险
技术优先投入
- 立绘动效:呼吸、眨眼、口型(低成本参数化)
- 背景视差 + 光影变化(时间/天气)
- 文字演出:打字机、强调、抖动
- 转场:擦除、溶解、闪白
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 立绘呼吸 | 缩放 ±0.5%,2–4s 周期 |
| 眨眼 | 随机 3–8s,80ms |
| 背景视差 | 2–3 层 |
| 转场 | 200–500ms |
禁忌:立绘完全静止;背景从不变化;文字演出单调。
11. 割草 / 幸存者(Survivors)
技术优先投入
- 槽位三态可视化:武器与被动各 4–6 槽,空 / 可升级 / 已满三态在 HUD 上必须能分辨
- 质变时刻的独立演出:每 4–6 分钟一次质变,画面上必须比普通击杀更响,否则玩家感觉不到构筑成型
- 拾取物可读性:满屏特效时经验球与掉落物仍要能一眼看见
- 死亡残留的预算管理:一屏怪死一遍,Decal 池立刻触顶,这是后期掉帧的主因
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 武器 / 被动槽 | 4–6 槽 |
| 拾取物 vs 背景明度差 | ≥ 30 |
| 拾取物屏幕占比 | 2% |
| 死亡 Decal 上限 | 20 / 50 / 100 / 200 |
禁忌:满屏特效把拾取物淹没;Decal 不设池上限;槽位三态只靠颜色区分。
12. 卡牌 / 牌面(Deckbuilder)
技术优先投入
- 三态区分:可打出 / 已选中 / 不可打出。不可打出用去饱和,不要用透明度,亮底卡牌上透明即消失
- 信息层级:费用数字必须是最先被看到的东西,其次才是卡名
- 打出动效:L1 预备 + L2 冲击两件套,不要只做 L3
- 牌堆状态可读:牌库 / 弃牌堆的剩余量要能在不打开界面的情况下判断
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 可打出卡 vs 桌面明度差 | ≥ 30 |
| 打出冲击(L2) | 50–150ms |
| 费用数字屏幕占比 | 1.5% |
| 缩略图可读 | 320×180 |
禁忌:不可打出只靠变暗表示;三态只用颜色区分;牌面缩到 320×180 后糊成一团。
13. 塔防(Tower Defense)
技术优先投入
- 路径可读:敌人将要走哪条线是本体裁唯一的信息不对称,漏看一路就等于白输
- 威胁色编码:敌人类型不能只靠体型区分,要同时走颜色与形状两条通道
- 射程指示:塔的覆盖圈是放置决策的依据,不是选中之后才亮的装饰
- 建造格可辨:能建 / 不能建必须在放下之前就看得出来,而不是放下后才发现非法
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 塔(可交互) vs 地面明度差 | ≥ 30 |
| 敌人 vs 地面明度差 | ≥ 35 |
| 路径(危险区) vs 场地明度差 | ≥ 25 |
| 敌人屏幕高度占比 | 5% |
禁忌:路径与地面同色导致漏看漏怪;敌人类型只用颜色区分;射程圈只在选中时才显示。
14. 开放世界(Open World)
技术优先投入
- 密度换面积:开放世界的本质不是地图大,是路权与节奏权,玩家自己决定去哪、什么时候去。面积是用密度换来的,不是用预算换来的。地形本身并不贵(噪声地形 + 散布 5–10 人天,见
domains/05),贵的是空的地方:没有内容的面积同时制造无聊、迷路与性能压力 - 雾即边界:雾是唯一免费的边界遮罩,一次干三件事:遮住 LOD 切换、遮住世界的尽头、暗示外面还有世界。能被雾遮住的,不建模(见
principles/05) - 地标链而非路径链:到达一个地标时,地平线上必须能看到下一个。别让 A 能直望到 B,路径要拐弯,让世界在转弯处逐渐显露
- 先量面积再决定要不要流送:低于 4 km² 根本不需要流送(单个常驻关卡 + 好 LOD 即可;引擎社区实测的通用分档,非本库判据)。超出后逻辑侧只更新玩家附近(见
systems/27),画面侧按 LOD 分级加载;这两件事必须分开设计,混在一起做必然卡顿
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 主角与背景明度差 | ≥ 40 |
| 指数雾 density | 0.03–0.06 |
| 环境对比度上限 | 20% |
| LOD 切换距离 | 80m |
禁忌:世界边界用硬边可见;远景 LOD 切换在晴天可察觉;雾开在近处导致导航失效。
15. 派对 Party
技术优先投入
- 识别色跟着人走,不是跟着装备走:每个玩家一个恒定颜色,由玩家编号决定,不由武器、状态或胜负决定。混战里玩家不停换状态,颜色一跟状态走就等于没有颜色
- 颜色成对分配,不能随手挑:明度差与色相间隔都是成对成立的判据。两个玩家分得开,不等于八个人两两分得开。派对要按编号在调色板上排开,保证任意两人的组合都过线,相邻编号先过线
- 名字与颜色互为兜底:名牌给颜色给不了的语义(谁是房主、谁在观战),颜色给名字给不了的稳定性。玩家会管自己叫 Red 却是绿身,两者都会撒谎,谁也不能单独兜底。色相是最不可靠的通道(男性色盲约占 8%),铁律要求关键元素同时满足 ≥2 个通道,且必须含明度或运动之一(见
principles/06) - 屏幕外指示是必需品:N 人同屏时视野外的人必须有不依赖方向的指示(箭头 + 距离感)。§8 射击已把屏幕外指示配在阵营配色旁,派对人数上限更高,它从可选项升级为必需项
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 玩家与背景明度差 | ≥ 40 |
| 玩家识别色相间隔 | ≥ 60° |
| 角色屏幕高度占比 | 8% |
禁忌:只靠颜色区分玩家;名牌只在近距离出现,屏幕外无任何指示;把人多画得乱当作可读性豁免。
16. 自动化 / 工厂
技术优先投入
- 瓶颈要长在画面上,不是长在数字面板上:玩家判断堵点靠"看传送带稀疏",不读统计面板。统计面板是第二现场,画面才是第一现场。
genres/05把"玩家 <60s 能定位瓶颈"列为体裁门禁,这条门禁只能用画面兑现 - 流向必须可读,且颜色只做辅助:纯颜色编码产线会让整个画面变成马戏团(Factorio 官方开发日志承认过这个问题)。方向靠运动、形状、明暗三重,颜色只做最后一道辅助。传送带每 tick 位移被限制为整数像素(1/2/3 px,引擎原生约束),说明画面规则本就在约束数值,反过来也一样
- 遮挡是可读性杀手,垂直堆叠尤其致命:工厂天然向上堆,Satisfactory 的解法常常就是"再往上加一层"。一旦后排被前排挡住,玩家就失去了"一眼可读"。高瘦建筑要主动做透明,宁可牺牲体积感也要保住后方可见
- 阵列语境压倒单体美观:漂亮的单体模型放进产线就不好看了,因为缺少语境。先问"排成 100 个一行时还认得出吗",再问单体贴不贴风格
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 物流流向非颜色通道 | ≥ 2 |
| 传送带 vs 地面明度差 | ≥ 30 |
| 瓶颈提示显隐 | 强调色 + 脉动 |
| 同屏物件 | 1000–5000(instancing) |
禁忌:只用颜色编码物流流向;瓶颈只写在数字面板里;指示层常驻不随选择渐进披露。
17. 潜行 Stealth
技术优先投入
- 视野锥必须可见,且不能是纯色块:红线已写死「敌人视野锥必须可视化(或至少可推断)」。纯半透明色块在暗场景里等于隐形,而潜行的场景天生暗:锥体边界要有硬边,内部才是填充。锥体是玩家唯一的情报来源,看不见就等于盲打
- 隐藏 ≠ 不可见,靠轻微异常:视觉词典已定「隐藏 = 与背景同色但轻微异常(玩家学会后能发现)」。潜行的全部乐趣建立在这个异常上,纯隐藏会毁掉本体裁,玩家没有可学的规律,只剩试错
- 安全与危险不能只靠颜色区分:色相是最不可靠的通道(男性色盲约占 8%),而潜行大量用红光暗光做氛围,红光下所有色相塌成同色。红光场景必须靠明度与形状补
- 明度保险优先于美术氛围:潜行天然想把一切压暗,但压到可读性铁律以下就是设计事故。给关键物留保底通道(emissive / rim / 顶点色标记),别让"氛围"吃掉"可读"
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 玩家 vs 场景明度差 | ≥ 25 |
| 视野锥 vs 场景明度差 | ≥ 35 |
| 安全区 vs 危险区色相差 | ≥ 60° |
| 关键元素非颜色通道 | ≥ 2 |
禁忌:视野锥只用半透明色块无硬边;纯隐藏不留轻微异常;把压暗当氛围手段压到铁律以下。
通用:体裁适配的三步法
- 找出该体裁玩家"必须看清"的 3 样东西 → 这 3 样是可读性红线
- 找出该体裁玩家"最常做"的动作 → 这个动作的反馈是 Juice 重点
- 找出该体裁的"截图时刻" → 这是招牌技术的用武之地
自检清单
- 我的体裁的第一优先级是什么?
- 玩家必须看清的 3 样东西,有明度保险吗?
- 最常做的动作,有反馈吗?反馈在 100ms 内吗?
- 截图时刻是什么?招牌技术服务它了吗?
- 该体裁的常见翻车点,我都避开了吗?
- 最乱的一帧,玩家还能操作吗?