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11 · 分体裁技术美术作战手册

11 · 分体裁技术美术作战手册

每个体裁的画面优先级完全不同。按体裁对号入座,别把预算花在错的地方。

速查表

体裁 第一优先级 招牌技术建议 最容易翻车的地方
平台跳跃 平台可读性 + 落地判定 描边/边缘高亮/落地尘埃 看不清平台边缘
银河城 空间辨识度 + 记忆点 视差层 + 分区色彩 + 光 各区域长得一样
Roguelike 同屏信息密度 粒子密度动态 + 屏幕抖动 满屏特效看不清自己
割草/幸存者类 数量与性能 GPU 粒子 + VAT 群怪 + 强度联动后处理 同屏上千敌人掉帧
卡牌/自走棋 信息与反馈 卡牌动效 + 层次阴影 信息层级混乱
叙事/文字 氛围与节奏 色彩脚本 + 镜头 + 材质情绪 画面平淡无记忆点
恐怖 不可见与暗示 雾/暗/屏幕外暗示/音效联动 太亮就没恐怖
生存建造 进程可视化 材质参数化(建造/腐蚀/季节) 建造物风格不统一
模拟经营 规模与可读性 大量 instancing + 图标化 同屏物件过多
自动化 / 工厂 瓶颈可视化 物流流向可视化 + 渐进披露 不知哪条带堵了
塔防 路径与威胁可读性 路径高亮 + 威胁色 看不清敌人路线
解谜 清晰与提示 可交互高亮 + 状态可视化 玩家不知道什么可交互
射击(FPS/TPS) 命中反馈 + 可读性 命中特效 + 弹道 + 后坐力 敌人看不清
开放世界 视距与加载 远景 LOD + 雾 + 大世界流式 加载卡顿/远景丑
视觉小说 立绘与背景 立绘动效 + 背景视差 静态感
派对 Party 玩家区分 玩家配色 + 名牌 分不清谁是谁
潜行 Stealth 暗场可读性 视野锥可视化 + 明度保险 暗到看不清自己

1. 平台跳跃(2D/3D)

技术优先投入

  1. 平台边缘可读性:顶面亮边 shader / 描边 / 顶点色高亮
  2. 落地点判定可视化:落地灰尘、挤压形变
  3. 跳跃轨迹提示:抛物线预览线(可选)
  4. Coyote Time / 输入缓冲(这是玩法侧的,但 TA 要做可视化调试)

参数

项 值
平台顶面与侧面明度差 ≥ 25
可站立边缘高亮宽度 3–8 px(屏幕空间恒定)
落地尘埃粒子 6–10 个
挤压形变 0.85 → 1.0,120ms

禁忌:平台与背景同色;边缘无区分;雾太浓看不清下一个平台。


2. 银河城 / 探索

技术优先投入

  1. 区域色彩识别:每个区域一套色板(进入即感知"换地方了")
  2. 视差层(2D)或 层次化远景(3D)
  3. 记忆点装置:每区域一个独特的视觉奇观(通常是光照或特效)
  4. 能力回溯可视化:拿到新能力后,旧区域中"现在能去的地方"要发光/提示

参数

项 值
区域色板数 5–8 个区域,每个色相差异 ≥ 40°
视差层 3–5 层
每区域记忆点 ≥ 1
捷径/门的视觉语言 全项目统一

禁忌:所有区域用同一套光照模板不改色;没有视觉记忆点;地图无法在脑内形成图像。


3. Roguelike / Roguelite

技术优先投入

  1. 性能:这是核心。GPU 粒子 + VAT 群怪 + instancing
  2. 强度可视化:粒子密度、后处理强度随 combo/强度联动
  3. 玩家可读性保险:明度保险 + Rim + 屏幕外指示

参数

项 值
同屏敌人(VAT) 500–2000
粒子预算随强度 30% → 150%
后处理强度曲线 色差/抖动随强度 ³
玩家明度保险 永远 ≥ 背景 +35

禁忌:特效堆叠到看不清玩家;没有粒子上限;帧率随敌人数线性下降。


4. 恐怖

技术优先投入(几乎全是"省钱"的)

  1. 雾 + 暗 + 局部光(遐想预算的重度使用者)
  2. 屏幕外暗示:声音、投影、晃动的物体
  3. 不确定性:随机 interval 的事件
  4. 声画错位:音频早于/晚于画面 80–150ms

参数

项 值
可见距离 8–20m,雾浓
环境明度 L* 20–40
玩家光源 手电/灯,锥形,边缘软
暗角 0.4–0.6
突然惊吓 全亮 1–2 帧 + 高频噪点 + 音频瞬断

禁忌:太亮;敌人看得太清楚(看清了就不恐怖);jump scare 滥用;雾太淡导致看到 LOD 边界。


5. 叙事 / 氛围向

技术优先投入

  1. 色彩脚本(章节级 LUT 插值)
  2. 镜头语言(过肩、前景遮挡、运镜)
  3. 材质情绪(全局 _Era / _Wetness / 老化)
  4. 氛围三件套:尘埃 + 体积光 + 雾

参数

项 值
LUT 数量 3–6(按章节/情绪)
LUT 过渡时间 1–3s
过场黑边 上下 8–12%
尘埃密度 低但可见

禁忌:全程一个 LUT;镜头不动;没有情绪变化;靠文字而不是画面传达情绪。


6. 生存建造 / 沙盒

技术优先投入

  1. 材质参数化:建造物从"框架→完成"的进度可视化
  2. 进程可视化:季节/腐蚀/生长
  3. 大量同类物件:instancing + 合并
  4. 模块化建造系统:网格对齐、吸附、预览

参数

项 值
建造进度 shader _BuildProgress 0–1,驱动显示/透明度/材质
预览材质 半透明 + 合法/非法用颜色区分(绿/红 + 明度差)
网格吸附 模数 0.25m/1m
同类物件 全部 instancing

禁忌:建造物风格与自然环境不统一;预览无合法/非法反馈;放置精度靠像素眼。


7. 解谜

技术优先投入

  1. 可交互物高亮(最重要)
  2. 状态可视化(开关/连接/激活的明确视觉)
  3. 因果关系可视化(操作 → 结果的连线/光带)
  4. 撤销/重置的视觉反馈

参数

项 值
可交互提示 描边 + 呼吸光 + 微动(三选二)
已激活状态 颜色 + 明度 + 运动三重区分
因果连线 光带流动,方向明确

禁忌:玩家不知道什么可交互;状态变化不明显;解开了但不知道为什么解开。


8. 射击(FPS / TPS)

技术优先投入

  1. 命中反馈:hitmarker + 命中特效 + 音效同帧
  2. 敌人可读性:描边/边缘光/阵营配色 + 屏幕外指示
  3. 武器手感:后坐力动画 + 枪口闪光 + 弹壳 + 相机踢动
  4. 弹道可视化(可选):曳光弹

参数

项 值
命中反馈时长 60–120ms
枪口闪光 2–3 帧
相机后坐 0.5–2°,80ms 回弹
敌人与背景明度差 ≥ 35

禁忌:命中无反馈;敌人融入背景;枪械动画与射击不同步。


9. 模拟经营 / 策略

技术优先投入

  1. 同屏大量物件:instancing + LOD + 图标化(远处变图标)
  2. 信息层级:选中/悬停/可用的视觉区分
  3. 状态指示:进度、资源、警告的图标化
  4. 网格与吸附

参数

项 值
同屏物件 1000–5000(instancing)
远处 LOD 变图标/billboard
选中反馈 描边 + 地面环
警告指示 强调色 + 脉动

禁忌:物件一多就掉帧;选中态不明显;状态靠数字而不是视觉。


10. 视觉小说 / 文字冒险

技术优先投入

  1. 立绘动效:呼吸、眨眼、口型(低成本参数化)
  2. 背景视差 + 光影变化(时间/天气)
  3. 文字演出:打字机、强调、抖动
  4. 转场:擦除、溶解、闪白

参数

项 值
立绘呼吸 缩放 ±0.5%,2–4s 周期
眨眼 随机 3–8s,80ms
背景视差 2–3 层
转场 200–500ms

禁忌:立绘完全静止;背景从不变化;文字演出单调。


11. 割草 / 幸存者(Survivors)

技术优先投入

  1. 槽位三态可视化:武器与被动各 4–6 槽,空 / 可升级 / 已满三态在 HUD 上必须能分辨
  2. 质变时刻的独立演出:每 4–6 分钟一次质变,画面上必须比普通击杀更响,否则玩家感觉不到构筑成型
  3. 拾取物可读性:满屏特效时经验球与掉落物仍要能一眼看见
  4. 死亡残留的预算管理:一屏怪死一遍,Decal 池立刻触顶,这是后期掉帧的主因

参数

项 值
武器 / 被动槽 4–6 槽
拾取物 vs 背景明度差 ≥ 30
拾取物屏幕占比 2%
死亡 Decal 上限 20 / 50 / 100 / 200

禁忌:满屏特效把拾取物淹没;Decal 不设池上限;槽位三态只靠颜色区分。


12. 卡牌 / 牌面(Deckbuilder)

技术优先投入

  1. 三态区分:可打出 / 已选中 / 不可打出。不可打出用去饱和,不要用透明度,亮底卡牌上透明即消失
  2. 信息层级:费用数字必须是最先被看到的东西,其次才是卡名
  3. 打出动效:L1 预备 + L2 冲击两件套,不要只做 L3
  4. 牌堆状态可读:牌库 / 弃牌堆的剩余量要能在不打开界面的情况下判断

参数

项 值
可打出卡 vs 桌面明度差 ≥ 30
打出冲击(L2) 50–150ms
费用数字屏幕占比 1.5%
缩略图可读 320×180

禁忌:不可打出只靠变暗表示;三态只用颜色区分;牌面缩到 320×180 后糊成一团。


13. 塔防(Tower Defense)

技术优先投入

  1. 路径可读:敌人将要走哪条线是本体裁唯一的信息不对称,漏看一路就等于白输
  2. 威胁色编码:敌人类型不能只靠体型区分,要同时走颜色与形状两条通道
  3. 射程指示:塔的覆盖圈是放置决策的依据,不是选中之后才亮的装饰
  4. 建造格可辨:能建 / 不能建必须在放下之前就看得出来,而不是放下后才发现非法

参数

项 值
塔(可交互) vs 地面明度差 ≥ 30
敌人 vs 地面明度差 ≥ 35
路径(危险区) vs 场地明度差 ≥ 25
敌人屏幕高度占比 5%

禁忌:路径与地面同色导致漏看漏怪;敌人类型只用颜色区分;射程圈只在选中时才显示。


14. 开放世界(Open World)

技术优先投入

  1. 密度换面积:开放世界的本质不是地图大,是路权与节奏权,玩家自己决定去哪、什么时候去。面积是用密度换来的,不是用预算换来的。地形本身并不贵(噪声地形 + 散布 5–10 人天,见 domains/05),贵的是空的地方:没有内容的面积同时制造无聊、迷路与性能压力
  2. 雾即边界:雾是唯一免费的边界遮罩,一次干三件事:遮住 LOD 切换、遮住世界的尽头、暗示外面还有世界。能被雾遮住的,不建模(见 principles/05)
  3. 地标链而非路径链:到达一个地标时,地平线上必须能看到下一个。别让 A 能直望到 B,路径要拐弯,让世界在转弯处逐渐显露
  4. 先量面积再决定要不要流送:低于 4 km² 根本不需要流送(单个常驻关卡 + 好 LOD 即可;引擎社区实测的通用分档,非本库判据)。超出后逻辑侧只更新玩家附近(见 systems/27),画面侧按 LOD 分级加载;这两件事必须分开设计,混在一起做必然卡顿

参数

项 值
主角与背景明度差 ≥ 40
指数雾 density 0.03–0.06
环境对比度上限 20%
LOD 切换距离 80m

禁忌:世界边界用硬边可见;远景 LOD 切换在晴天可察觉;雾开在近处导致导航失效。


15. 派对 Party

技术优先投入

  1. 识别色跟着人走,不是跟着装备走:每个玩家一个恒定颜色,由玩家编号决定,不由武器、状态或胜负决定。混战里玩家不停换状态,颜色一跟状态走就等于没有颜色
  2. 颜色成对分配,不能随手挑:明度差与色相间隔都是成对成立的判据。两个玩家分得开,不等于八个人两两分得开。派对要按编号在调色板上排开,保证任意两人的组合都过线,相邻编号先过线
  3. 名字与颜色互为兜底:名牌给颜色给不了的语义(谁是房主、谁在观战),颜色给名字给不了的稳定性。玩家会管自己叫 Red 却是绿身,两者都会撒谎,谁也不能单独兜底。色相是最不可靠的通道(男性色盲约占 8%),铁律要求关键元素同时满足 ≥2 个通道,且必须含明度或运动之一(见 principles/06)
  4. 屏幕外指示是必需品:N 人同屏时视野外的人必须有不依赖方向的指示(箭头 + 距离感)。§8 射击已把屏幕外指示配在阵营配色旁,派对人数上限更高,它从可选项升级为必需项

参数

项 值
玩家与背景明度差 ≥ 40
玩家识别色相间隔 ≥ 60°
角色屏幕高度占比 8%

禁忌:只靠颜色区分玩家;名牌只在近距离出现,屏幕外无任何指示;把人多画得乱当作可读性豁免。


16. 自动化 / 工厂

技术优先投入

  1. 瓶颈要长在画面上,不是长在数字面板上:玩家判断堵点靠"看传送带稀疏",不读统计面板。统计面板是第二现场,画面才是第一现场。genres/05 把"玩家 <60s 能定位瓶颈"列为体裁门禁,这条门禁只能用画面兑现
  2. 流向必须可读,且颜色只做辅助:纯颜色编码产线会让整个画面变成马戏团(Factorio 官方开发日志承认过这个问题)。方向靠运动、形状、明暗三重,颜色只做最后一道辅助。传送带每 tick 位移被限制为整数像素(1/2/3 px,引擎原生约束),说明画面规则本就在约束数值,反过来也一样
  3. 遮挡是可读性杀手,垂直堆叠尤其致命:工厂天然向上堆,Satisfactory 的解法常常就是"再往上加一层"。一旦后排被前排挡住,玩家就失去了"一眼可读"。高瘦建筑要主动做透明,宁可牺牲体积感也要保住后方可见
  4. 阵列语境压倒单体美观:漂亮的单体模型放进产线就不好看了,因为缺少语境。先问"排成 100 个一行时还认得出吗",再问单体贴不贴风格

参数

项 值
物流流向非颜色通道 ≥ 2
传送带 vs 地面明度差 ≥ 30
瓶颈提示显隐 强调色 + 脉动
同屏物件 1000–5000(instancing)

禁忌:只用颜色编码物流流向;瓶颈只写在数字面板里;指示层常驻不随选择渐进披露。


17. 潜行 Stealth

技术优先投入

  1. 视野锥必须可见,且不能是纯色块:红线已写死「敌人视野锥必须可视化(或至少可推断)」。纯半透明色块在暗场景里等于隐形,而潜行的场景天生暗:锥体边界要有硬边,内部才是填充。锥体是玩家唯一的情报来源,看不见就等于盲打
  2. 隐藏 ≠ 不可见,靠轻微异常:视觉词典已定「隐藏 = 与背景同色但轻微异常(玩家学会后能发现)」。潜行的全部乐趣建立在这个异常上,纯隐藏会毁掉本体裁,玩家没有可学的规律,只剩试错
  3. 安全与危险不能只靠颜色区分:色相是最不可靠的通道(男性色盲约占 8%),而潜行大量用红光暗光做氛围,红光下所有色相塌成同色。红光场景必须靠明度与形状补
  4. 明度保险优先于美术氛围:潜行天然想把一切压暗,但压到可读性铁律以下就是设计事故。给关键物留保底通道(emissive / rim / 顶点色标记),别让"氛围"吃掉"可读"

参数

项 值
玩家 vs 场景明度差 ≥ 25
视野锥 vs 场景明度差 ≥ 35
安全区 vs 危险区色相差 ≥ 60°
关键元素非颜色通道 ≥ 2

禁忌:视野锥只用半透明色块无硬边;纯隐藏不留轻微异常;把压暗当氛围手段压到铁律以下。


通用:体裁适配的三步法

  1. 找出该体裁玩家"必须看清"的 3 样东西 → 这 3 样是可读性红线
  2. 找出该体裁玩家"最常做"的动作 → 这个动作的反馈是 Juice 重点
  3. 找出该体裁的"截图时刻" → 这是招牌技术的用武之地

自检清单

  1. 我的体裁的第一优先级是什么?
  2. 玩家必须看清的 3 样东西,有明度保险吗?
  3. 最常做的动作,有反馈吗?反馈在 100ms 内吗?
  4. 截图时刻是什么?招牌技术服务它了吗?
  5. 该体裁的常见翻车点,我都避开了吗?
  6. 最乱的一帧,玩家还能操作吗?