音频基调文档模板(Audio Direction)
项目启动阶段填写,是后续所有音频决策的"宪法"。所有声音设计与混音争议都回到本文档裁决。
1. 项目概览
| 项目 |
值 |
| 游戏名 |
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| 类型 / 品类 |
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| 平台 |
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| 引擎 / 中间件 |
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| 视角 |
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| 目标受众 |
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| 发行时间 |
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2. 声音基调(Sonic Identity)
三个形容词:例:冷峻 / 干燥 / 金属质感
一句话描述:例:"一个正在崩解的工业世界,声音应该是干、硬、缺乏温暖的。"
参考作品(2–3 部,注明参考什么):
| 作品 |
参考的具体方面 |
明确"不"参考什么 |
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脚步质感 |
音乐风格 |
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战斗混音层次 |
UI 音色 |
3. 声音分层原则
| 层级 |
优先级 |
处理原则 |
| 语音 VO |
1(最高) |
永远清晰,触发 ducking |
| 关键玩法反馈 |
2 |
独占频段,不被掩蔽 |
| 敌人威胁音 |
3 |
定位清晰,识别度高 |
| 音乐 |
4 |
留"空间"给音效 |
| 环境音 |
5 |
存在感但不抢戏 |
| 装饰性音效 |
6 |
可牺牲 |
4. 技术约束
| 项 |
目标 |
| 平台与响度标准 |
例:PS5 / -23 LUFS / -1 dBTP |
| 音频内存预算 |
例:40MB 常驻 |
| 并发 voice 上限 |
例:96 |
| 音频 CPU 预算 |
例:2ms |
| 编解码策略 |
例:短音 ADPCM;音乐 Vorbis Stream |
| 空间音频方案 |
例:Tempest 3D + HRTF |
| 多语言 VO |
例:中/英/日,Opus Stream |
5. 音乐方向
- 风格 / 乐器编制:
- BPM 范围与节拍网格:
- 动态音乐方式(纵向分层 / 横向重组 / Stinger):
- 音乐与音效的频段划分约定:例:音乐让出 2–5kHz
6. 无障碍要求
- 音量分轨档位:主 / 音乐 / 音效 / 语音 / UI
- 字幕:是 / 说话者标识 / 非语言提示
- 音频可视化:方向指示器 / 音量波形
- 其他:
7. 交付与命名规范
- 命名:
<类型>_<类别>_<对象>_<动作>_<变体>_<序号>
- 目录:
Assets/{SFX,MUS,VO,AMB,UI}/{Category}/
- 源格式:WAV 48kHz/24bit
- 交付峰值:-3 dBFS
8. 里程碑
| 里程碑 |
内容 |
时间 |
| M1 |
音频清单 + 核心系统架构 |
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| M2 |
核心玩法音效 + 集成 |
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| M3 |
全量资产 + 动态音乐 |
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| M4 |
混音与响度校准 |
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| M5 |
性能剖析 + 平台认证 |
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