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音频基调文档模板(Audio Direction)

音频基调文档模板(Audio Direction)

项目启动阶段填写,是后续所有音频决策的"宪法"。所有声音设计与混音争议都回到本文档裁决。


1. 项目概览

项目 值
游戏名
类型 / 品类
平台
引擎 / 中间件
视角
目标受众
发行时间

2. 声音基调(Sonic Identity)

三个形容词:例:冷峻 / 干燥 / 金属质感 一句话描述:例:"一个正在崩解的工业世界,声音应该是干、硬、缺乏温暖的。"

参考作品(2–3 部,注明参考什么):

作品 参考的具体方面 明确"不"参考什么
脚步质感 音乐风格
战斗混音层次 UI 音色

3. 声音分层原则

层级 优先级 处理原则
语音 VO 1(最高) 永远清晰,触发 ducking
关键玩法反馈 2 独占频段,不被掩蔽
敌人威胁音 3 定位清晰,识别度高
音乐 4 留"空间"给音效
环境音 5 存在感但不抢戏
装饰性音效 6 可牺牲

4. 技术约束

项 目标
平台与响度标准 例:PS5 / -23 LUFS / -1 dBTP
音频内存预算 例:40MB 常驻
并发 voice 上限 例:96
音频 CPU 预算 例:2ms
编解码策略 例:短音 ADPCM;音乐 Vorbis Stream
空间音频方案 例:Tempest 3D + HRTF
多语言 VO 例:中/英/日,Opus Stream

5. 音乐方向

  • 风格 / 乐器编制:
  • BPM 范围与节拍网格:
  • 动态音乐方式(纵向分层 / 横向重组 / Stinger):
  • 音乐与音效的频段划分约定:例:音乐让出 2–5kHz

6. 无障碍要求

  • 音量分轨档位:主 / 音乐 / 音效 / 语音 / UI
  • 字幕:是 / 说话者标识 / 非语言提示
  • 音频可视化:方向指示器 / 音量波形
  • 其他:

7. 交付与命名规范

  • 命名:<类型>_<类别>_<对象>_<动作>_<变体>_<序号>
  • 目录:Assets/{SFX,MUS,VO,AMB,UI}/{Category}/
  • 源格式:WAV 48kHz/24bit
  • 交付峰值:-3 dBFS

8. 里程碑

里程碑 内容 时间
M1 音频清单 + 核心系统架构
M2 核心玩法音效 + 集成
M3 全量资产 + 动态音乐
M4 混音与响度校准
M5 性能剖析 + 平台认证