参考 01:音频基础、心理声学与空间音频
参考 01:音频基础、心理声学与空间音频
1. 数字音频基础
| 概念 | 说明 | 游戏实用值 |
|---|---|---|
| 采样率 Sample Rate | 每秒采样点数。决定最高可表示频率(奈奎斯特 = SR/2) | 48kHz(行业标准);96kHz 仅用于需大幅变速/变调的源素材 |
| 位深 Bit Depth | 每个采样的精度,决定动态范围(1bit ≈ 6dB) | 24bit 录制/编辑;16bit 交付(动态 96dB 已足够) |
| 奈奎斯特频率 | 超过 SR/2 会产生混叠(aliasing) | 失真类处理需开 oversampling(2x/4x) |
| 比特率 Bitrate | 压缩音频每秒数据量 | Vorbis 音乐 128–192kbps;语音 64–96kbps |
| dBFS | 数字满刻度。0 dBFS = 削波 | 交付峰值 -3 dBFS,总线 -1 dBTP |
dB 速记:+3dB ≈ 能量翻倍;+10dB ≈ 听感响一倍;-60dB 以下基本听不见。
2. 响度(Loudness)体系
- LUFS / LU:ITU-R BS.1770 响度单位,加权人耳频率响应
LUFS(Integrated)= 整段平均响度 → 校准总音量LU(Short-term, 3s)= 短时响度 → 校准段落Loudness Range (LRA)= 动态范围 → 游戏建议 8–20 LU
- dBTP(True Peak):真峰值,考虑采样间插值。超过 0 dBTP 在编解码后会产生失真
- ** crest factor(峰均比)**:峰值 - 平均。游戏音效常 12–20dB,过大占用动态余量
平台响度要求(厂商认证硬性)
| 平台 / 标准 | 目标响度 | 真峰值 |
|---|---|---|
| EBU R128(欧洲广播 / 多数主机) | -23 LUFS | -1 dBTP |
| ATSC A/85(北美广播) | -24 LKFS | -2 dBTP |
| 移动端(iOS/Android) | -16 ~ -20 LUFS | -1 dBTP |
| Netflix / 流媒体过场 | -27 LUFS | -2 dBTP |
| VR(避免听觉疲劳) | -18 LUFS | -1 dBTP |
认证失败最常见原因就是响度不达标。务必在最终输出总线上挂 Limiter + 用响度表跑完整段游戏流程测量。
3. 心理声学(为什么这样设计)
- 等响曲线(Fletcher-Munson):人耳对 2–5kHz 最敏感,对低频不敏感 → 小音量播放时低频会"消失",需做 loudness contour / 低频补偿
- 听觉掩蔽(Masking):强声会掩盖邻近频段的弱声 → 关键玩法音(如"敌人上弹")必须独占一个频段,否则被掩蔽
- 哈斯效应(Haas / Precedence Effect):< 30–50ms 的延迟声会被融合到直达声 → 早期反射 < 50ms 增强"空间感"但不破坏定位;> 50ms 会听到回声
- 鸡尾酒会效应:人能选择性注意。用音色差异比用音量更容易让玩家区分信息 → 不同类别事件用不同音色设计(UI 清脆高频、威胁低沉中频、拾取明亮旋律性)
4. 3D 空间音频
定位线索(按顺序重要性递减)
- ILD(双耳强度差):高频主要靠强度差 —— 高频 > 2kHz
- ITD(双耳时间差):低频主要靠相位/时间差 —— 低频 < 1.5kHz
- HRTF(头部相关传输函数):耳廓/头/躯干的滤波,解决前后与上下混淆
- 距离线索:音量衰减 + 高频吸收(空气吸收)+ 直达/混响比
距离建模
推荐衰减曲线参数(Wwise/FMOD 中的 Attenuation):
| 参数 | 室内 | 室外 | 说明 |
|---|---|---|---|
| Max Distance | 25 m | 60 m | 超过即静音(或进入 virtual voice) |
| Volume 曲线 | -12 dB @ 50% 距离 | -20 dB @ 50% | 用对数/自定义曲线,非线性更自然 |
| LPF | 8000 Hz @ 近 → 800 Hz @ 远 | 12k → 1.5k | 空气吸收模拟 |
| HPF | 80 Hz 常开 | 60 Hz | 去掉远处无用低频省 CPU |
| Spread | 0% @ 近 → 100% @ 远 | 同 | 远处声源"变宽",避免点状刺耳 |
| Reverb Send | 近 -12dB → 远 0dB | 近 -18 → 远 -6 | 远处混响占比更高 |
Occlusion vs Obstruction
| 物理 | 处理 | |
|---|---|---|
| Obstruction | 声音绕过障碍(柱子、半墙) | LPF ~800–1200Hz,音量 -6 ~ -10dB |
| Occlusion | 完全被墙/门隔断 | LPF ~300–500Hz,音量 -15 ~ -25dB,走 AUX_Reverb_Long |
| 无遮挡 | 直视 | 不做处理 |
实现方式:射线检测(raycast)命中次数与材质 → 映射到 RTPC(如 RTPC_Occlusion 0~1)→ 驱动 LPF 与音量。
空间化技术选型
| 技术 | 适用 | 备注 |
|---|---|---|
| Panning(VBAP) | 移动端低成本 | 只有左右,无前后上下 |
| HRTF / Binaural | 耳机(Steam Audio、Oculus Audio、Resonance Audio) | 前后上下准确,CPU 中等 |
| Object-based | PS5 Tempest、Dolby Atmos、DTS:X、MPEG-H | 主机/PC 高端,需授权 |
| Ambisonics (1st/3rd order) | VR 360 环境音 | 可旋转、可解码到任意扬声器布局 |
VR 强制:必须 HRTF + 头部追踪,且 Ambience 用 Ambisonics。延迟 > 20ms 会破坏沉浸感。
5. 混音核心处理器
| 处理器 | 用途 | 游戏常用参数 |
|---|---|---|
| EQ | 分频、去浑浊 | 高通 80Hz 清低频泥;250Hz 衰减去 boxy;3kHz 提升增辨识度 |
| Compressor | 控制动态 | 音效 Ratio 2:1~4:1,Attack 5–20ms,Release 100–300ms |
| Limiter | 防削波 | 输出总线 Threshold -1 dBTP,Release 100ms |
| Ducking / Sidechain | 闪避 | VO→Music:-6dB,Attack 30ms,Release 300ms |
| Reverb(Send) | 空间 | 卷积(真实 IR)/ 算法(省 CPU)。Pre-delay 10–40ms |
| Saturation / Distortion | 增加谐波与"力量感" | 枪械、爆炸、引擎必用 |
| Granular | 颗粒合成做"魔法/能量"音色 | 见 03 配方 |
| Pitch Shift | 变调 | 用 formant-preserving 算法避免"唐老鸭效应" |
6. 术语表
ADSR|包络(起音/衰减/延音/释放) Ambisonics|全景声球体声场格式 Aux Bus|辅助总线(用于 Send 效果) Bank / SoundBank|可分包的音频资源集 Ducking|一轨压低让另一轨突出 Foley|拟音,实录音效表演 HRTF|头部相关传输函数 ILD / ITD|双耳强度差 / 时间差 Loop / Loop Point|循环与循环点 LUFS / dBTP / LRA|响度 / 真峰值 / 响度范围 Middleware|音频中间件(Wwise / FMOD) RTPC|实时参数控制 SFX / VO / AMB|音效 / 语音 / 环境 Snapshot|总线混音快照(Wwise) Stinger|一次性短乐句 Virtual Voice|虚拟声部(超出限制时后台计算不发声)