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参考 01:音频基础、心理声学与空间音频

参考 01:音频基础、心理声学与空间音频

1. 数字音频基础

概念 说明 游戏实用值
采样率 Sample Rate 每秒采样点数。决定最高可表示频率(奈奎斯特 = SR/2) 48kHz(行业标准);96kHz 仅用于需大幅变速/变调的源素材
位深 Bit Depth 每个采样的精度,决定动态范围(1bit ≈ 6dB) 24bit 录制/编辑;16bit 交付(动态 96dB 已足够)
奈奎斯特频率 超过 SR/2 会产生混叠(aliasing) 失真类处理需开 oversampling(2x/4x)
比特率 Bitrate 压缩音频每秒数据量 Vorbis 音乐 128–192kbps;语音 64–96kbps
dBFS 数字满刻度。0 dBFS = 削波 交付峰值 -3 dBFS,总线 -1 dBTP

dB 速记:+3dB ≈ 能量翻倍;+10dB ≈ 听感响一倍;-60dB 以下基本听不见。

2. 响度(Loudness)体系

  • LUFS / LU:ITU-R BS.1770 响度单位,加权人耳频率响应
    • LUFS(Integrated)= 整段平均响度 → 校准总音量
    • LU(Short-term, 3s)= 短时响度 → 校准段落
    • Loudness Range (LRA)= 动态范围 → 游戏建议 8–20 LU
  • dBTP(True Peak):真峰值,考虑采样间插值。超过 0 dBTP 在编解码后会产生失真
  • ** crest factor(峰均比)**:峰值 - 平均。游戏音效常 12–20dB,过大占用动态余量

平台响度要求(厂商认证硬性)

平台 / 标准 目标响度 真峰值
EBU R128(欧洲广播 / 多数主机) -23 LUFS -1 dBTP
ATSC A/85(北美广播) -24 LKFS -2 dBTP
移动端(iOS/Android) -16 ~ -20 LUFS -1 dBTP
Netflix / 流媒体过场 -27 LUFS -2 dBTP
VR(避免听觉疲劳) -18 LUFS -1 dBTP

认证失败最常见原因就是响度不达标。务必在最终输出总线上挂 Limiter + 用响度表跑完整段游戏流程测量。

3. 心理声学(为什么这样设计)

  • 等响曲线(Fletcher-Munson):人耳对 2–5kHz 最敏感,对低频不敏感 → 小音量播放时低频会"消失",需做 loudness contour / 低频补偿
  • 听觉掩蔽(Masking):强声会掩盖邻近频段的弱声 → 关键玩法音(如"敌人上弹")必须独占一个频段,否则被掩蔽
  • 哈斯效应(Haas / Precedence Effect):< 30–50ms 的延迟声会被融合到直达声 → 早期反射 < 50ms 增强"空间感"但不破坏定位;> 50ms 会听到回声
  • 鸡尾酒会效应:人能选择性注意。用音色差异比用音量更容易让玩家区分信息 → 不同类别事件用不同音色设计(UI 清脆高频、威胁低沉中频、拾取明亮旋律性)

4. 3D 空间音频

定位线索(按顺序重要性递减)

  1. ILD(双耳强度差):高频主要靠强度差 —— 高频 > 2kHz
  2. ITD(双耳时间差):低频主要靠相位/时间差 —— 低频 < 1.5kHz
  3. HRTF(头部相关传输函数):耳廓/头/躯干的滤波,解决前后与上下混淆
  4. 距离线索:音量衰减 + 高频吸收(空气吸收)+ 直达/混响比

距离建模

推荐衰减曲线参数(Wwise/FMOD 中的 Attenuation):

参数 室内 室外 说明
Max Distance 25 m 60 m 超过即静音(或进入 virtual voice)
Volume 曲线 -12 dB @ 50% 距离 -20 dB @ 50% 用对数/自定义曲线,非线性更自然
LPF 8000 Hz @ 近 → 800 Hz @ 远 12k → 1.5k 空气吸收模拟
HPF 80 Hz 常开 60 Hz 去掉远处无用低频省 CPU
Spread 0% @ 近 → 100% @ 远 同 远处声源"变宽",避免点状刺耳
Reverb Send 近 -12dB → 远 0dB 近 -18 → 远 -6 远处混响占比更高

Occlusion vs Obstruction

物理 处理
Obstruction 声音绕过障碍(柱子、半墙) LPF ~800–1200Hz,音量 -6 ~ -10dB
Occlusion 完全被墙/门隔断 LPF ~300–500Hz,音量 -15 ~ -25dB,走 AUX_Reverb_Long
无遮挡 直视 不做处理

实现方式:射线检测(raycast)命中次数与材质 → 映射到 RTPC(如 RTPC_Occlusion 0~1)→ 驱动 LPF 与音量。

空间化技术选型

技术 适用 备注
Panning(VBAP) 移动端低成本 只有左右,无前后上下
HRTF / Binaural 耳机(Steam Audio、Oculus Audio、Resonance Audio) 前后上下准确,CPU 中等
Object-based PS5 Tempest、Dolby Atmos、DTS:X、MPEG-H 主机/PC 高端,需授权
Ambisonics (1st/3rd order) VR 360 环境音 可旋转、可解码到任意扬声器布局

VR 强制:必须 HRTF + 头部追踪,且 Ambience 用 Ambisonics。延迟 > 20ms 会破坏沉浸感。

5. 混音核心处理器

处理器 用途 游戏常用参数
EQ 分频、去浑浊 高通 80Hz 清低频泥;250Hz 衰减去 boxy;3kHz 提升增辨识度
Compressor 控制动态 音效 Ratio 2:1~4:1,Attack 5–20ms,Release 100–300ms
Limiter 防削波 输出总线 Threshold -1 dBTP,Release 100ms
Ducking / Sidechain 闪避 VO→Music:-6dB,Attack 30ms,Release 300ms
Reverb(Send) 空间 卷积(真实 IR)/ 算法(省 CPU)。Pre-delay 10–40ms
Saturation / Distortion 增加谐波与"力量感" 枪械、爆炸、引擎必用
Granular 颗粒合成做"魔法/能量"音色 见 03 配方
Pitch Shift 变调 用 formant-preserving 算法避免"唐老鸭效应"

6. 术语表

ADSR|包络(起音/衰减/延音/释放) Ambisonics|全景声球体声场格式 Aux Bus|辅助总线(用于 Send 效果) Bank / SoundBank|可分包的音频资源集 Ducking|一轨压低让另一轨突出 Foley|拟音,实录音效表演 HRTF|头部相关传输函数 ILD / ITD|双耳强度差 / 时间差 Loop / Loop Point|循环与循环点 LUFS / dBTP / LRA|响度 / 真峰值 / 响度范围 Middleware|音频中间件(Wwise / FMOD) RTPC|实时参数控制 SFX / VO / AMB|音效 / 语音 / 环境 Snapshot|总线混音快照(Wwise) Stinger|一次性短乐句 Virtual Voice|虚拟声部(超出限制时后台计算不发声)