Axıs
技能目录

P4 · 中文文笔、反 AI 味、反水文(交稿前必读)

P4 · 中文文笔、反 AI 味、反水文(交稿前必读)

AI 味的本质不是用词,是统计平均:每句都取最常见的写法,于是平滑、对称、无风险、无个人信息。 破局不是换词,是打破对称:长短不齐、信息不均、出现私人细节、出现不完美的口吻、出现作者的判断。

4.1 文笔:美的来源是精确,不是装饰

三个真实来源:① 精确(物名、数字、材质、动作、气味)② 节奏(长短句的呼吸)③ 节制(留白由玩家填)。

词法

  • 动词优先:每句找出那个动词,让它承担重量。"小心翼翼地打开" → "撬开" / "掀开一角"。
  • 名词具名:树 → 白桦 / 被雷劈过的槐树;武器 → 斧刃卷了口的柴斧。具名 = 信任。
  • 形容词配额:每段最多一处,且必须是不可替代的信息(颜色、材质、数量),不是氛围。
  • 副词默认删除:删掉后换更强的动词(缓缓地走 → 挪;低声地说 → 咕哝)。
  • "的"字配额:单句 > 2 个"的" → 拆句。"那个穿着破旧黑色外套的男人" → "那人外套是黑的,袖口磨破了。"

句法与节奏

  • 长句承载信息与流动,短句承载重击;段落收尾通常用短句。
  • 连续 3 句以上等长 = 催眠,强制打破。段落长度也要交替(一段密集 + 一段一句)。
  • 断行即语气:最重要的词放在行首或行尾,不埋在句中。
  • 标点:全角中文标点;省略号表"话没说完"而非"意味深长";破折号一篇最多一处,不用于升华;感叹号全文最多 1–2 个。

呈现,不命名

不写"他很悲伤",写行为、生理、以及他注意到的异常细节:

命名(坏) 呈现(好)
他很紧张 他把烟点上,又按灭,再点上一根
她很伤心 她把碗洗了三遍
他很愤怒 他把杯子放回桌上,摆正了,才开口

人在强烈情绪中会注意不相关的细节,并做出多余的秩序化动作(摆正、整理、重复)。这是真实情绪的指纹。 反用:平静时刻人才会说"我很难过"——让角色在不对的时刻说情绪词,本身就是信息。

感官与意象

  • 优先被低估的三种:触觉(黏、发潮、扎人)、气味(铁锈、柴火、雨后土腥)、声音(远处的、突然停了的)。"突然停了的声音"比"巨大的声音"更有效。
  • 一场戏一个核心意象,且必须是场景里本来就有的东西。不要从外面搬比喻。
  • 留白:不写高潮,写高潮前的最后一个动作和之后的第一个痕迹;不写结论;不写解释。
  • 中文特有问题:避免翻译腔(被动句、"被"字滥用、多层"的"定语);四字格与成语是速效的也是速朽的;口语要不完整(断句、省略、改口),比例控制在 20%。

4.2 词汇黑名单(出现即改)

A 连接与结构词:首先/其次/总之/综上所述/值得一提的是/值得注意的是/不难发现/由此可见/换句话说/更重要的是/与此同时/此外/事实上/本质上/在某种程度上/众所周知/毋庸置疑/不可否认/让我们/不妨/试想

B 陈词句式:不是……而是…… / 不仅仅是……更是…… / 既……又…… / 与其说……不如说…… / 没有……只有……

C 拟人化滥用:诉说着/低语着/呢喃/见证着/静静地注视着/无声地讲述/彰显着/诠释着/谱写着/编织着

D 抽象名词化主语:……的存在 / ……的出现 / ……的呈现 / 这种……感 / 某种……感

E 形容词+抽象名词:深刻的思考/独特的魅力/丰富的层次/浓厚的底蕴/非凡的意义/纯粹的感动/深远的影响/复杂的情感

F 意象陈词库(全禁):命运的齿轮/时间的长河/岁月的痕迹/无尽的黑暗/死一般的寂静/时间仿佛静止/空气仿佛凝固/如释重负/心中泛起涟漪/五味杂陈/百感交集/心头一紧/油然而生/嘴角勾起一抹弧度/眸光一闪/深邃的眼眸/温暖的微笑/微光/曙光/涟漪/烙印/枷锁/羁绊/宿命/深渊/迷雾/帷幕/序章/终章/画卷/无声的硝烟/浴火重生/破茧成蝶/熠熠生辉

G 廉价程度副词:莫名/不禁/微微/轻轻/淡淡/悄然/缓缓/渐渐/一丝/一抹/一缕/几分/些许/仿佛/似乎/宛如/犹如

H 网感黑话:质感/张力/层次/维度/赋能/抓手/闭环/生态/沉浸式/宿命感/破碎感/拉扯感

I 绝对化:前所未有的/独一无二的/至关重要/不可或缺/无与伦比/必将

4.3 句法病灶(比词汇更致命)

# 病灶 典型形态 修法
1 三段排比 "它是 A,是 B,更是 C" 只留两项,或打破对称
2 破折号升华 "……——那是他最后的倔强。" 删后半句或独立成句
3 段末总结 每段最后一句概括全段 直接删
4 成对对称 "不在于……而在于……" 拆成两句,长度不对等
5 现在分词尾巴 "……,诉说着那段历史。" 换独立动作句或删
6 冒号解释 "他明白了一件事:他必须离开。" 删冒号前半句
7 反问句套 "难道这不是最好的结局吗?" 改陈述
8 过渡词开头 每段都"然而/因此/此外"起头 删过渡词,靠内容衔接
9 总-分-总三明治 段首总起 + 展开 + 段尾总结 只留一头
10 均匀段落 每段 4 行,每句 20 字 强制打散
11 逐条列举 一二三四点式铺陈 改场景或一句话
12 同义反复 换词再说一遍 删其一
13 元叙述 "这段描写展现了……" 禁止
14 让步滥用 每段一次"虽然……但是" 每段最多一次
15 抽象主语无主句 "一种古老的宁静弥漫开来" 换具体主语做具体动作

4.4 信息密度:水与噎都要拒绝

过低(水):三句说一事 · 每个名词加修饰 · 氛围句堆叠。 判据:遮住这一段,玩家会问"然后呢?"吗?不会 → 是水。

过高(噎):一句塞三个新名词 · 一段交代世界观+人物+机制。 判据:一句里出现 2 个以上需记住的新名词 → 拆。

正确密度:每句 1 个新信息,每段 1 个转向,每场戏 1 个欲望。

4.5 削减法(交稿前按序执行)

  1. 删段末句(总结/抒情/升华)——第一轮通常砍 15%
  2. 删形容词与副词(保留颜色/材质/数量)
  3. 删同义反复
  4. 删解释(动机、因果、作者意图)
  5. 删填充句("他深吸一口气""房间里一片寂静",除非此刻的寂静是信息)
  6. 删谦辞与预告("事情是这样的""接下来你会看到")
  7. 合并(三短句 → 一长一短,制造节奏差)
  8. 提纯("他很愤怒地说" → 动作或直接引语)

4.6 让文字有人味的六种手法

  1. 私人细节:只有这个人会注意到的(他把烟盒上的灰擦掉了)
  2. 不完美:结巴、改口、说到一半、答非所问、跑题
  3. 具体数字:三声、七年、半碗、第七天——比"许多"可信十倍
  4. 作者的判断:给出一个有倾向、会得罪一部分人的评价
  5. 打破对称:长短句、信息不均、有的地方啰嗦有的地方一句带过
  6. 留一手:不解释,让读者自己想一秒

4.7 游戏文本的物理约束

类型 中文上限 备注
对白单行 45 字(移动 32) 超了拆句,不缩小字号
玩家选项 18 字 各选项字数尽量对齐
Bark 12 字 移动/战斗中扫一眼就够
物品描述 70 字 只说一件事
日志/录音条 70 字 可选读,承载较高密度
任务目标 20 字 HUD

第一句必须可独立理解(玩家可能从任何时刻开始读),禁止"这/他"开头指代上一段。

4.8 终检清单

  • 词表 A–I 零命中
  • 无三段排比、无破折号升华、无段末总结
  • 无连续 3 句等长;每句 ≤ 2 个"的"
  • 无情绪命名,情绪由行为呈现
  • 每句 1 个新信息;无一句塞 2 个以上新名词
  • 遮住任意一段,玩家会问"然后呢?"(会 = 通过)
  • 出声朗读无拗口
  • 最重要的句子在行首/段首
  • 至少一处私人细节 / 不完美口吻 / 具体数字
  • 削减法 1–8 轮已执行