体裁手册 05 · 自动化 / 工厂(Automation)
体裁手册 05 · 自动化 / 工厂(Automation)
一句话:玩家的乐趣来自"把混乱的吞吐变成一个可计算的系统"。 配套:
systems/07(经济) ·systems/27(模拟) ·playbooks/genres/04(常与之复合)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 30–60s | 一次布局/连接决策 | 摆放没有取舍 |
| 核 | 5–20min | 解决一个瓶颈 | 瓶颈不可见 |
| 中 | 1–3h | 建成一条完整产线 | 产线建成后无新目标 |
| 宏 | 30–100h+ | 全流程 / 无限 | 后期只是"复制粘贴" |
核心动词:布局 + 连接 + 优化。 关键:第三个动词(优化)是本体裁的引擎——玩家自己给自己出题。
循环图:
发现瓶颈 → 分析原因 → 重新布局 → 吞吐提升 → 出现新瓶颈 → ...
↑ ↓
└────────── 新配方/新资源/新层级 ←─────────────┘
2. 专属数值模型
2.1 吞吐单位统一律(第一定律)
所有产线数值必须用同一个单位表示:物品/分钟 或 物品/秒。
产线吞吐 T = min(所有环节的吞吐) ← 瓶颈决定实际产出
例:采矿 60/min → 熔炼 45/min → 组装 30/min
实际产出 = 30/min(瓶颈在组装)
设计动作:每个环节的吞吐必须是玩家可计算的。任何隐藏系数都会摧毁本体裁的核心乐趣。
2.2 配方比例设计
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 基础配方比例 | 用整数比(如 2:1、3:2),便于心算 |
| 比例复杂度 | 前期 1:1,中期 2:1,后期 3:2 或 5:3 |
| 避免的比例 | 无理数、大质数比(如 7:11)—— 心算困难 |
| 层级数 | 3–6 层(每层是一次"建造-优化"循环) |
设计动作:先设计配方树,再设计建筑与地图。配方树是本体裁的"关卡设计"。
2.3 空间约束参数
| 参数 | 建议 |
|---|---|
| 单建筑占地 | 统一网格(1×1 / 2×2 / 3×3) |
| 传送带/管道长度 | 有成本或速度损失 → 制造布局取舍 |
| 资源分布 | 分散 → 制造运输问题 |
| 扩张方向 | 至少 2 个可行的扩张轴(横向/纵向/层级) |
空间是本体裁的第二大难度来源(第一是配方)。
2.4 时间与规模
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 单建筑建造时间 | 0(即时)或短(1–5s) |
| 前期目标达成时间 | 15–30min(必须快速给第一次"我做到了") |
| 中期产线规模 | 20–60 个建筑 |
| 后期规模 | 100–500 个建筑(需蓝图/复制工具) |
| 单次会话时长 | 1–3h(本体裁会话偏长) |
3. 深度与构筑设计
深度来源:
| 来源 | 做法 |
|---|---|
| 吞吐计算 | 玩家心算比例 → 深度来自数学而非操作 |
| 空间约束 | 有限空间内塞进更多产线 |
| 物流设计 | 传送带/火车/无人机的路由与吞吐 |
| 递归配方 | 产线产出自己的组件(自举) |
| 瓶颈定位 | 找出当前限制因素 |
| 蓝图/复用 | 把解法模块化 |
必做三件:
- 瓶颈可视化:玩家必须能立刻看出哪里堵了(否则是设计事故)
- 蓝图/复制粘贴:后期规模需要,否则变成体力劳动
- 统计面板:实时吞吐、库存、效率
玩家自建求解器是特性(见 systems/27 §6):
- 数值必须精确可算
- 提供游戏内计算工具
- 允许纸笔
- 不隐藏影响计算的参数
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 | 设计配方树(所有配方 + 比例) |
| 2 | 计算每层级的"最小可行产线"(建筑数、占地、吞吐) |
| 3 | 验证:每层级的建造时间 ≤ 玩家的耐心阈值(前期 15–30min) |
| 4 | 检查比例是否可用心算(避免无理数比) |
| 5 | 模拟长时运行(见 tools/economy-sim.py)检查通胀与瓶颈堆积 |
| 6 | 检查瓶颈是否可被玩家定位(可视化测试) |
专属指标:
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 首次"我做到了"时间 | <30min |
| 单瓶颈解决时长 | 5–20min |
| 后期是否需要蓝图工具 | 必须提供 |
| 瓶颈定位时间 | <60s(能看出哪里堵) |
| 单位一致性 | 100%(所有吞吐用同一单位) |
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一种资源/物品(美术 + 数值 + 配方) | 1–3 人日 |
| 一种建筑(模型 + 逻辑 + UI) | 3–8 人日 |
| 一种物流方式(传送带/火车/无人机) | 5–15 人日 |
| 一条科技树分支 | 3–10 人日 |
| 一张地图/星球 | 10–30 人日 |
最小可行体量:15–25 种物品 + 10–15 种建筑 + 2–3 层配方 + 1 张地图(约 20–40 小时)。 成本警示:本体裁代码复杂度高(物流、性能、存档),但美术成本低(可极简)。 降本手段:极简美术(几何图形)、程序化地形、复用建筑模型。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 所有吞吐用同一单位表示
- 配方比例可用心算(无无理数/大质数比)
- 瓶颈可视化(玩家 <60s 能定位)
- 首次"我做到了" < 30min
- 提供蓝图/复制粘贴工具
- 提供实时统计面板(吞吐/库存/效率)
- 每层级建造时间 ≤ 玩家耐心阈值
- 至少 2 个可行的扩张轴
- 长时运行模拟无通胀、无死锁
- 数值完全可推算(无隐藏系数)
- 后期规模下有性能降级方案
- 玩家能自建求解器(纸笔/游戏内工具都可用)
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 吞吐单位不统一 | 全部改为 /min 或 /s |
| 2 | 配方比例无法心算 | 用整数比 |
| 3 | 瓶颈不可见 | 加可视化(堵塞提示/统计面板) |
| 4 | 无蓝图工具,后期变体力活 | 提供蓝图/复制 |
| 5 | 建造时间过长 | 缩短或加加速手段 |
| 6 | 首次成功体验 >1h | 前期压缩 |
| 7 | 隐藏系数(玩家算不出) | 公开所有参数 |
| 8 | 产线建成后无目标 | 加新配方/新层级/新地图 |
| 9 | 空间无限(无取舍) | 加空间约束 |
| 10 | 资源无限(无物流问题) | 分散资源分布 |
| 11 | 后期只是复制粘贴 | 加需要重新设计的复杂度 |
| 12 | 无统计面板 | 必须提供 |
| 13 | 存档随规模爆炸 | 优化存档结构 |
| 14 | 大规模下掉帧 | 分层模拟/时间片 |
| 15 | 无自动化(纯手工) | 自动化是本体裁核心 |
| 16 | 自动化后无事可做 | 自动化应释放时间给更高层设计 |
| 17 | 教程用文字讲比例 | 用实际布局示范 |
| 18 | 必须查 wiki 才能玩 | 游戏内提供全部信息 |
| 19 | 单一扩张轴 | 至少 2 个 |
| 20 | 无长时运行测试 | 用 tools/economy-sim.py |
8. 案例拆解
Factorio
- 机制:传送带 + 组装机 + 物流网络,从手工到全自动
- 数值关键决策:吞吐全部以 /min 表示;配方比例精心设计为可心算;瓶颈即关卡;蓝图系统
- 可迁移准则:让玩家自建求解器是特性;瓶颈的位置就是你的关卡设计;数值必须精确可算
Dyson Sphere Program
- 数值关键决策:跨星球物流引入"空间-时间"取舍;规模上限极高
- 可迁移准则:扩张轴要多维(横向/纵向/层级/星球)
Satisfactory
- 数值关键决策:3D 空间下的布局自由 → 空间成为核心约束
- 可迁移准则:空间约束是难度的第二大来源
Zachtronics 系列(解谜交叉)
- 机制:开放式优化题(用最少的部件/面积/周期完成)
- 数值关键决策:给出全球排行榜,让"优化"本身成为玩法
- 可迁移准则:给出可比较的客观指标,玩家会自发追求优化
Shapez(极简变体)
- 可迁移准则:极简美术 + 纯逻辑 = 极低成本,深度不减
9. 交付物
- 配方树(所有配方 + 整数比例)
- 每层级的"最小可行产线"规格(建筑数/占地/吞吐)
- 吞吐单位统一表
- 空间约束设计(网格/资源分布/扩张轴)
- 长时运行模拟报告(
tools/economy-sim.py) - 工具清单(蓝图、统计面板、计算器)