Axıs
技能目录

体裁手册 05 · 自动化 / 工厂(Automation)

体裁手册 05 · 自动化 / 工厂(Automation)

一句话:玩家的乐趣来自"把混乱的吞吐变成一个可计算的系统"。 配套:systems/07(经济) · systems/27(模拟) · playbooks/genres/04(常与之复合)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 30–60s 一次布局/连接决策 摆放没有取舍
核 5–20min 解决一个瓶颈 瓶颈不可见
中 1–3h 建成一条完整产线 产线建成后无新目标
宏 30–100h+ 全流程 / 无限 后期只是"复制粘贴"

核心动词:布局 + 连接 + 优化。 关键:第三个动词(优化)是本体裁的引擎——玩家自己给自己出题。

循环图:

发现瓶颈 → 分析原因 → 重新布局 → 吞吐提升 → 出现新瓶颈 → ...
     ↑                                              ↓
     └────────── 新配方/新资源/新层级 ←─────────────┘

2. 专属数值模型

2.1 吞吐单位统一律(第一定律)

所有产线数值必须用同一个单位表示:物品/分钟 或 物品/秒。

产线吞吐 T = min(所有环节的吞吐)     ← 瓶颈决定实际产出

例:采矿 60/min → 熔炼 45/min → 组装 30/min
   实际产出 = 30/min(瓶颈在组装)

设计动作:每个环节的吞吐必须是玩家可计算的。任何隐藏系数都会摧毁本体裁的核心乐趣。

2.2 配方比例设计

项 建议
基础配方比例 用整数比(如 2:1、3:2),便于心算
比例复杂度 前期 1:1,中期 2:1,后期 3:2 或 5:3
避免的比例 无理数、大质数比(如 7:11)—— 心算困难
层级数 3–6 层(每层是一次"建造-优化"循环)

设计动作:先设计配方树,再设计建筑与地图。配方树是本体裁的"关卡设计"。

2.3 空间约束参数

参数 建议
单建筑占地 统一网格(1×1 / 2×2 / 3×3)
传送带/管道长度 有成本或速度损失 → 制造布局取舍
资源分布 分散 → 制造运输问题
扩张方向 至少 2 个可行的扩张轴(横向/纵向/层级)

空间是本体裁的第二大难度来源(第一是配方)。

2.4 时间与规模

项 建议
单建筑建造时间 0(即时)或短(1–5s)
前期目标达成时间 15–30min(必须快速给第一次"我做到了")
中期产线规模 20–60 个建筑
后期规模 100–500 个建筑(需蓝图/复制工具)
单次会话时长 1–3h(本体裁会话偏长)

3. 深度与构筑设计

深度来源:

来源 做法
吞吐计算 玩家心算比例 → 深度来自数学而非操作
空间约束 有限空间内塞进更多产线
物流设计 传送带/火车/无人机的路由与吞吐
递归配方 产线产出自己的组件(自举)
瓶颈定位 找出当前限制因素
蓝图/复用 把解法模块化

必做三件:

  1. 瓶颈可视化:玩家必须能立刻看出哪里堵了(否则是设计事故)
  2. 蓝图/复制粘贴:后期规模需要,否则变成体力劳动
  3. 统计面板:实时吞吐、库存、效率

玩家自建求解器是特性(见 systems/27 §6):

  • 数值必须精确可算
  • 提供游戏内计算工具
  • 允许纸笔
  • 不隐藏影响计算的参数

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 设计配方树(所有配方 + 比例)
2 计算每层级的"最小可行产线"(建筑数、占地、吞吐)
3 验证:每层级的建造时间 ≤ 玩家的耐心阈值(前期 15–30min)
4 检查比例是否可用心算(避免无理数比)
5 模拟长时运行(见 tools/economy-sim.py)检查通胀与瓶颈堆积
6 检查瓶颈是否可被玩家定位(可视化测试)

专属指标:

指标 目标
首次"我做到了"时间 <30min
单瓶颈解决时长 5–20min
后期是否需要蓝图工具 必须提供
瓶颈定位时间 <60s(能看出哪里堵)
单位一致性 100%(所有吞吐用同一单位)

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一种资源/物品(美术 + 数值 + 配方) 1–3 人日
一种建筑(模型 + 逻辑 + UI) 3–8 人日
一种物流方式(传送带/火车/无人机) 5–15 人日
一条科技树分支 3–10 人日
一张地图/星球 10–30 人日

最小可行体量:15–25 种物品 + 10–15 种建筑 + 2–3 层配方 + 1 张地图(约 20–40 小时)。 成本警示:本体裁代码复杂度高(物流、性能、存档),但美术成本低(可极简)。 降本手段:极简美术(几何图形)、程序化地形、复用建筑模型。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 所有吞吐用同一单位表示
  • 配方比例可用心算(无无理数/大质数比)
  • 瓶颈可视化(玩家 <60s 能定位)
  • 首次"我做到了" < 30min
  • 提供蓝图/复制粘贴工具
  • 提供实时统计面板(吞吐/库存/效率)
  • 每层级建造时间 ≤ 玩家耐心阈值
  • 至少 2 个可行的扩张轴
  • 长时运行模拟无通胀、无死锁
  • 数值完全可推算(无隐藏系数)
  • 后期规模下有性能降级方案
  • 玩家能自建求解器(纸笔/游戏内工具都可用)

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 吞吐单位不统一 全部改为 /min 或 /s
2 配方比例无法心算 用整数比
3 瓶颈不可见 加可视化(堵塞提示/统计面板)
4 无蓝图工具,后期变体力活 提供蓝图/复制
5 建造时间过长 缩短或加加速手段
6 首次成功体验 >1h 前期压缩
7 隐藏系数(玩家算不出) 公开所有参数
8 产线建成后无目标 加新配方/新层级/新地图
9 空间无限(无取舍) 加空间约束
10 资源无限(无物流问题) 分散资源分布
11 后期只是复制粘贴 加需要重新设计的复杂度
12 无统计面板 必须提供
13 存档随规模爆炸 优化存档结构
14 大规模下掉帧 分层模拟/时间片
15 无自动化(纯手工) 自动化是本体裁核心
16 自动化后无事可做 自动化应释放时间给更高层设计
17 教程用文字讲比例 用实际布局示范
18 必须查 wiki 才能玩 游戏内提供全部信息
19 单一扩张轴 至少 2 个
20 无长时运行测试 用 tools/economy-sim.py

8. 案例拆解

Factorio

  • 机制:传送带 + 组装机 + 物流网络,从手工到全自动
  • 数值关键决策:吞吐全部以 /min 表示;配方比例精心设计为可心算;瓶颈即关卡;蓝图系统
  • 可迁移准则:让玩家自建求解器是特性;瓶颈的位置就是你的关卡设计;数值必须精确可算

Dyson Sphere Program

  • 数值关键决策:跨星球物流引入"空间-时间"取舍;规模上限极高
  • 可迁移准则:扩张轴要多维(横向/纵向/层级/星球)

Satisfactory

  • 数值关键决策:3D 空间下的布局自由 → 空间成为核心约束
  • 可迁移准则:空间约束是难度的第二大来源

Zachtronics 系列(解谜交叉)

  • 机制:开放式优化题(用最少的部件/面积/周期完成)
  • 数值关键决策:给出全球排行榜,让"优化"本身成为玩法
  • 可迁移准则:给出可比较的客观指标,玩家会自发追求优化

Shapez(极简变体)

  • 可迁移准则:极简美术 + 纯逻辑 = 极低成本,深度不减

9. 交付物

  1. 配方树(所有配方 + 整数比例)
  2. 每层级的"最小可行产线"规格(建筑数/占地/吞吐)
  3. 吞吐单位统一表
  4. 空间约束设计(网格/资源分布/扩张轴)
  5. 长时运行模拟报告(tools/economy-sim.py)
  6. 工具清单(蓝图、统计面板、计算器)