体裁手册 01 · Roguelike / Roguelite
体裁手册 01 · Roguelike / Roguelite
一句话:用"每局不同"替代"内容量",用"死亡"替代"存档"。 配套:
principles/02(循环) ·principles/04(深度) ·systems/07(元进度) ·systems/10(难度) ·systems/21(PCG)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 15–45s | 一次交火 / 一个房间 | 战斗没有决策,只是按按钮 |
| 核 | 30–90s | 房间 → 奖励 → 下一个房间 | 奖励与战斗脱节 |
| 中 | 3–8min | 楼层 / 区域 | 无记忆点 |
| 宏 | 20–40min | 一局(死亡或通关) | 局末无收束 |
| 元 | 跨局 | 解锁 / 叙事 / 关系 | 元进度变成数值碾压 |
核心动词(≤4):移动 + 攻击 + 构筑选择 + (可选)主动道具。 关键:第三个动词(构筑)才是 roguelike 的灵魂。若把它做成菜单里的"被动加成",游戏就退化成动作游戏 + 数值。
循环图(标准骨架):
进房间 → 战斗(阻力) → 清场(结果) → 三选一奖励(新状态) → 决定路线 → 进房间
2. 专属数值模型
2.1 双曲线匹配律(本体裁最重要的一条)
玩家能力:乘算增长 P(t) = P₀ × Π(1 + bᵢ) ← 每个 build 元素是乘法因子
敌人威胁:超线性增长 T(t) = a × t^1.5~2 ← 时间/层数的二次压力
难度 = 两条曲线的交叉点位置
| 参数 | 建议值 | 调参直觉 |
|---|---|---|
| 单局能力增幅上限 | ×3–5 | 超过 ×10 玩家失去尺度感 |
| 敌人威胁指数 | 1.5–2.0 | <1.5 后期无压力;>2.0 突然死亡 |
| 交叉点位置 | 单局的 65–80% 处 | 太早=前中期就碾压;太晚=全程被压 |
设计动作:把"交叉点"当作显式参数。先定"第几分钟玩家开始感到吃力",再反推两条曲线。
2.2 房间与节奏
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 单局房间数 | 15–30 |
| 房间时长 | 30–90s(战斗房)/ 15–30s(奖励房) |
| 节奏模板 | 3 战斗 : 1 奖励 : 1 精英(每 5 房间一个循环) |
| Boss 间隔 | 每 8–12 房间 |
| 释放段 | 每 3–5 房间必须有一次(商店/休息/事件) |
2.3 奖励与稀有度
| 稀有度 | 出现率 | 强度定位 |
|---|---|---|
| 常见 | 55–65% | 稳定、低方差 |
| 稀有 | 22–28% | 有条件的强 |
| 史诗 | 8–12% | 需要配合 |
| 传说 | 2–4% | 改变玩法,不是数值更高 |
铁律:稀有度代表"特异性与条件性",不是纯数值强度(见 systems/09 反模式)。
传说级应该是"给你一个全新的打法",而非"数值是史诗的 1.5 倍"。
2.4 元进度参数
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 元进度中数值型占比 | ≤10–30% |
| 解锁频率(前 2h) | 每 20–30min 一次 |
| 解锁内容 | 新角色/新起始条件/新机制 > 数值加成 |
3. 深度与构筑设计
深度四维的分配建议(见 principles/04 §3):
| 维度 | 本体裁用法 | 优先级 |
|---|---|---|
| 乘算层 | 构筑的核心,天花板唯一来源 | ★★★ |
| 结算顺序 | 左→右 / 触发顺序敏感 | ★★★ |
| 槽位预算 | 限制同时生效数(≤6) | ★★★ |
| 条件触发 | "若你 X 则 Y" | ★★ |
| 状态转换 | 元素反应、进化 | ★★ |
构筑架构三件套:
- 槽位(有限,制造机会成本)
- 协同(两个元素组合产生超额收益)
- 承诺(选了 A 就锁死某些分支,制造重量)
必做:让玩家在单局内至少做 8–12 次构筑决策,且后 1/3 的决策要能"救回"前期的错误选择(否则前期决策权重过高 → 挫败)。
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 建模 | 双曲线模型(§2.1)+ 奖励池权重表 |
| 2 模拟 | 机器人跑测必做(组合空间人手测不完),输出 build 出场率矩阵 |
| 3 平衡 | 目标:无废卡(使用率 >5%)+ 无支配(使用率 <60%)+ ≥3 个可行 archetype(胜率差 <15%) |
| 4 难度分层 | 用 20 个累进的小修饰器(StS Ascension 式),不是难度滑条 |
| 5 单局胜率 | 新手 10–20% / 熟练 40–60% / 高手 80%+ |
| 6 迭代 | 优先 buff 弱项;nerf 只用于破坏性 combo |
专属诊断:按"楼层"分桶看通过率,骤降楼层 = 难度悬崖。
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一个敌人类型(行为/动画/音效) | 5–15 人日 |
| 一件道具/一张卡(设计+平衡+UI) | 0.5–2 人日 |
| 一个房间模板 | 1–3 人日 |
| 一个 Boss | 10–25 人日 |
| 一个角色(不同起始) | 5–15 人日 |
最小可行体量(单人/2 人团队):3 个区域 × 8 房间 + 3 Boss + 60 道具 + 1–3 角色。
内容量公式:总可玩时长 ≈ (道具组合数 × 单局时长) / 玩家探索速率 —— 组合数增长远快于手工内容。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 连续 3 局的最优解不同
- 单局内 ≥8 次构筑决策,且后 1/3 有翻盘可能
- 无废卡(使用率 >5%)、无支配(使用率 <60%)
- ≥3 个可行 archetype,胜率差 <15%
- 元进度清零后,局内循环仍然有趣
- 每次死亡产出新信息(叙事/解锁/知识)
- 敌人意图公开(或结果完全确定)
- 失败到重开 < 5 秒
- 单局时长在 20–40min 目标区间 ±25%
- 难度分层是"可学习的小修饰器",不是滑条
- 交叉点在单局 65–80% 处
- 单局能力增幅 ≤ ×5
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 每局玩起来一样 | 补组合维度;检查奖励池权重是否过窄 |
| 2 | 稀有度 = 强度 | 稀有度改为特异性/条件性 |
| 3 | 构筑只在菜单里选 | 让构筑决策发生在战斗流程中 |
| 4 | 前期决策权重过高,一次选错就废 | 后期给"救回"机制 |
| 5 | 元进度数值碾压 | 只解锁新玩法 |
| 6 | 死亡只是重来 | 让死亡产出叙事/解锁/知识 |
| 7 | 难度靠敌人血厚 | 加行为维度 |
| 8 | 无 Ascension 式分层 | 加 20 个累进修饰器 |
| 9 | 房间节奏单调 | 3战斗:1奖励:1精英 |
| 10 | 无释放段 | 每 3–5 房间一次商店/休息 |
| 11 | 敌人意图隐藏 | 公开(把"猜"变"算") |
| 12 | 重开慢 | <5 秒 |
| 13 | 单局过长(>60min) | 拆短或加中途存档 |
| 14 | 单局过短(<15min) | 构筑来不及成型 |
| 15 | 数值指数增长失控 | 降 r 或改递减 |
| 16 | 无 build 出场率数据 | 机器人跑测 |
| 17 | 只用 1–2 个维度做深度 | 补乘算/顺序/槽位 |
| 18 | 道具数量多但功能重复 | 正交化或砍 |
| 19 | 后期决策变少(收敛型) | 后期注入新分支 |
| 20 | 元进度解锁完就无目标 | 加长线目标或知识型深度 |
8. 案例拆解
Balatro
- 机制:扑克牌型 + 小丑构筑,分数 = Chips × Mult
- 数值关键决策:仅 5 个槽位 × 150 张小丑 = 10⁸ 组合;乘算(×Mult)是天花板唯一来源;左→右结算顺序敏感
- 可迁移准则:用"乘算 + 结算顺序 + 极小槽位预算"而非加算制造深度;深度建立在可读性之上(先让人看懂,再让组合爆炸)
Slay the Spire
- 机制:卡牌构筑 + 地图路径选择
- 数值关键决策:力量来自删牌而非加牌;Ascension 是 20 个累进修饰器;敌人 intent 公开
- 可迁移准则:减法也是构筑;难度层级应是可学习的小修饰器;公开意图让构筑变成可规划的算术
Hades
- 机制:动作 roguelike + 恩赐构筑 + 关系叙事
- 数值关键决策:恩赐按槽位(攻/特/投/冲刺)× 神系组织;稀有度 + 等级双轴;Duo/Legendary 是"承诺式协同"
- 可迁移准则:小池子 × 双轴 = 长曲线;让死亡产出叙事增量,使"重复"在内容层不成立
Vampire Survivors
- 机制:移动 + 自动攻击 + 构筑
- 数值关键决策:玩家乘算增长 vs 敌人二次生成压力;数值爆炸是设计意图
- 可迁移准则:删掉操作动词,把复杂度全部迁移到构筑;用"交叉点"控制难度曲线
Outer Wilds(知识型变体)
- 机制:22 分钟时间循环,唯一进度是玩家脑中的知识
- 可迁移准则:把"玩家已知"设为唯一存档数据,所有门用知识上锁;彻底消灭 grind,失败只损失时间
9. 交付物
- 双曲线模型表(玩家能力 vs 敌人威胁 + 交叉点位置)
- 房间节奏模板 + 释放段分布
- 奖励池权重表 + 稀有度定位
- 机器人跑测配置(build 出场率矩阵)
- Ascension 式难度修饰器清单
- 元进度清单(标注类型与占比)