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体裁手册 01 · Roguelike / Roguelite

体裁手册 01 · Roguelike / Roguelite

一句话:用"每局不同"替代"内容量",用"死亡"替代"存档"。 配套:principles/02(循环) · principles/04(深度) · systems/07(元进度) · systems/10(难度) · systems/21(PCG)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 15–45s 一次交火 / 一个房间 战斗没有决策,只是按按钮
核 30–90s 房间 → 奖励 → 下一个房间 奖励与战斗脱节
中 3–8min 楼层 / 区域 无记忆点
宏 20–40min 一局(死亡或通关) 局末无收束
元 跨局 解锁 / 叙事 / 关系 元进度变成数值碾压

核心动词(≤4):移动 + 攻击 + 构筑选择 + (可选)主动道具。 关键:第三个动词(构筑)才是 roguelike 的灵魂。若把它做成菜单里的"被动加成",游戏就退化成动作游戏 + 数值。

循环图(标准骨架):

进房间 → 战斗(阻力) → 清场(结果) → 三选一奖励(新状态) → 决定路线 → 进房间

2. 专属数值模型

2.1 双曲线匹配律(本体裁最重要的一条)

玩家能力:乘算增长   P(t) = P₀ × Π(1 + bᵢ)     ← 每个 build 元素是乘法因子
敌人威胁:超线性增长 T(t) = a × t^1.5~2        ← 时间/层数的二次压力
难度 = 两条曲线的交叉点位置
参数 建议值 调参直觉
单局能力增幅上限 ×3–5 超过 ×10 玩家失去尺度感
敌人威胁指数 1.5–2.0 <1.5 后期无压力;>2.0 突然死亡
交叉点位置 单局的 65–80% 处 太早=前中期就碾压;太晚=全程被压

设计动作:把"交叉点"当作显式参数。先定"第几分钟玩家开始感到吃力",再反推两条曲线。

2.2 房间与节奏

项 建议
单局房间数 15–30
房间时长 30–90s(战斗房)/ 15–30s(奖励房)
节奏模板 3 战斗 : 1 奖励 : 1 精英(每 5 房间一个循环)
Boss 间隔 每 8–12 房间
释放段 每 3–5 房间必须有一次(商店/休息/事件)

2.3 奖励与稀有度

稀有度 出现率 强度定位
常见 55–65% 稳定、低方差
稀有 22–28% 有条件的强
史诗 8–12% 需要配合
传说 2–4% 改变玩法,不是数值更高

铁律:稀有度代表"特异性与条件性",不是纯数值强度(见 systems/09 反模式)。 传说级应该是"给你一个全新的打法",而非"数值是史诗的 1.5 倍"。

2.4 元进度参数

项 建议
元进度中数值型占比 ≤10–30%
解锁频率(前 2h) 每 20–30min 一次
解锁内容 新角色/新起始条件/新机制 > 数值加成

3. 深度与构筑设计

深度四维的分配建议(见 principles/04 §3):

维度 本体裁用法 优先级
乘算层 构筑的核心,天花板唯一来源 ★★★
结算顺序 左→右 / 触发顺序敏感 ★★★
槽位预算 限制同时生效数(≤6) ★★★
条件触发 "若你 X 则 Y" ★★
状态转换 元素反应、进化 ★★

构筑架构三件套:

  1. 槽位(有限,制造机会成本)
  2. 协同(两个元素组合产生超额收益)
  3. 承诺(选了 A 就锁死某些分支,制造重量)

必做:让玩家在单局内至少做 8–12 次构筑决策,且后 1/3 的决策要能"救回"前期的错误选择(否则前期决策权重过高 → 挫败)。

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 建模 双曲线模型(§2.1)+ 奖励池权重表
2 模拟 机器人跑测必做(组合空间人手测不完),输出 build 出场率矩阵
3 平衡 目标:无废卡(使用率 >5%)+ 无支配(使用率 <60%)+ ≥3 个可行 archetype(胜率差 <15%)
4 难度分层 用 20 个累进的小修饰器(StS Ascension 式),不是难度滑条
5 单局胜率 新手 10–20% / 熟练 40–60% / 高手 80%+
6 迭代 优先 buff 弱项;nerf 只用于破坏性 combo

专属诊断:按"楼层"分桶看通过率,骤降楼层 = 难度悬崖。

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一个敌人类型(行为/动画/音效) 5–15 人日
一件道具/一张卡(设计+平衡+UI) 0.5–2 人日
一个房间模板 1–3 人日
一个 Boss 10–25 人日
一个角色(不同起始) 5–15 人日

最小可行体量(单人/2 人团队):3 个区域 × 8 房间 + 3 Boss + 60 道具 + 1–3 角色。 内容量公式:总可玩时长 ≈ (道具组合数 × 单局时长) / 玩家探索速率 —— 组合数增长远快于手工内容。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 连续 3 局的最优解不同
  • 单局内 ≥8 次构筑决策,且后 1/3 有翻盘可能
  • 无废卡(使用率 >5%)、无支配(使用率 <60%)
  • ≥3 个可行 archetype,胜率差 <15%
  • 元进度清零后,局内循环仍然有趣
  • 每次死亡产出新信息(叙事/解锁/知识)
  • 敌人意图公开(或结果完全确定)
  • 失败到重开 < 5 秒
  • 单局时长在 20–40min 目标区间 ±25%
  • 难度分层是"可学习的小修饰器",不是滑条
  • 交叉点在单局 65–80% 处
  • 单局能力增幅 ≤ ×5

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 每局玩起来一样 补组合维度;检查奖励池权重是否过窄
2 稀有度 = 强度 稀有度改为特异性/条件性
3 构筑只在菜单里选 让构筑决策发生在战斗流程中
4 前期决策权重过高,一次选错就废 后期给"救回"机制
5 元进度数值碾压 只解锁新玩法
6 死亡只是重来 让死亡产出叙事/解锁/知识
7 难度靠敌人血厚 加行为维度
8 无 Ascension 式分层 加 20 个累进修饰器
9 房间节奏单调 3战斗:1奖励:1精英
10 无释放段 每 3–5 房间一次商店/休息
11 敌人意图隐藏 公开(把"猜"变"算")
12 重开慢 <5 秒
13 单局过长(>60min) 拆短或加中途存档
14 单局过短(<15min) 构筑来不及成型
15 数值指数增长失控 降 r 或改递减
16 无 build 出场率数据 机器人跑测
17 只用 1–2 个维度做深度 补乘算/顺序/槽位
18 道具数量多但功能重复 正交化或砍
19 后期决策变少(收敛型) 后期注入新分支
20 元进度解锁完就无目标 加长线目标或知识型深度

8. 案例拆解

Balatro

  • 机制:扑克牌型 + 小丑构筑,分数 = Chips × Mult
  • 数值关键决策:仅 5 个槽位 × 150 张小丑 = 10⁸ 组合;乘算(×Mult)是天花板唯一来源;左→右结算顺序敏感
  • 可迁移准则:用"乘算 + 结算顺序 + 极小槽位预算"而非加算制造深度;深度建立在可读性之上(先让人看懂,再让组合爆炸)

Slay the Spire

  • 机制:卡牌构筑 + 地图路径选择
  • 数值关键决策:力量来自删牌而非加牌;Ascension 是 20 个累进修饰器;敌人 intent 公开
  • 可迁移准则:减法也是构筑;难度层级应是可学习的小修饰器;公开意图让构筑变成可规划的算术

Hades

  • 机制:动作 roguelike + 恩赐构筑 + 关系叙事
  • 数值关键决策:恩赐按槽位(攻/特/投/冲刺)× 神系组织;稀有度 + 等级双轴;Duo/Legendary 是"承诺式协同"
  • 可迁移准则:小池子 × 双轴 = 长曲线;让死亡产出叙事增量,使"重复"在内容层不成立

Vampire Survivors

  • 机制:移动 + 自动攻击 + 构筑
  • 数值关键决策:玩家乘算增长 vs 敌人二次生成压力;数值爆炸是设计意图
  • 可迁移准则:删掉操作动词,把复杂度全部迁移到构筑;用"交叉点"控制难度曲线

Outer Wilds(知识型变体)

  • 机制:22 分钟时间循环,唯一进度是玩家脑中的知识
  • 可迁移准则:把"玩家已知"设为唯一存档数据,所有门用知识上锁;彻底消灭 grind,失败只损失时间

9. 交付物

  1. 双曲线模型表(玩家能力 vs 敌人威胁 + 交叉点位置)
  2. 房间节奏模板 + 释放段分布
  3. 奖励池权重表 + 稀有度定位
  4. 机器人跑测配置(build 出场率矩阵)
  5. Ascension 式难度修饰器清单
  6. 元进度清单(标注类型与占比)