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体裁手册 11 · 战棋 / 回合策略(Tactics & Turn-based)

体裁手册 11 · 战棋 / 回合策略(Tactics & Turn-based)

一句话:回合制的全部价值在于"让玩家有时间思考"——所以你必须给他值得思考的东西。 配套:principles/03(决策) · systems/10(难度与随机) · systems/26(AI)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 10–30s 一个单位的行动 没有选择,只有执行
核 15–30min 一场战斗 局面无变化
中 1–2h 一个章节/战役 战斗之间无成长
宏 15–40h 全流程 后期只是"更多单位"

核心动词:移动 + 行动 +(构筑/装备)。 关键:本体裁的动词数量不重要,"每个动词的选择空间"才重要。

循环图:

部署 → 侦察(获取信息) → 规划(本回合目标) → 执行 → 敌方回合
  ↑                                                      ↓
  └────── 战后成长/装备/新单位 ←── 结算 ←───────────────┘

2. 专属数值模型

2.1 信息透明度(本体裁第一参数)

回合制的核心是"信息 → 决策"。信息越透明,决策质量越高。

透明度 做法 玩家体验
完全信息 敌方意图、伤害预览、命中率全公开 决策质量最高(Into the Breach)
部分信息 公开当前状态,不公开意图 需要预判(XCOM 风格)
低信息 隐藏数值,只给模糊提示 挫败(除非刻意设计)

推荐:完全信息或高透明度。 理由:回合制已经放弃了"反应"这一层乐趣,如果再加上信息缺失,玩家就只剩"猜"。

必做:伤害预览 / 命中率 / 行动顺序 / 威胁范围。

2.2 行动经济

一个回合 = 若干"行动点"或"行动次数"

常见模型:
- 2 行动点(移动 + 行动)        ← XCOM 风格,易理解
- 移动 + 行动 + 反应            ← 更复杂
- 单一行动点池(移动也消耗)      ← 更灵活
参数 建议
每回合行动点 2–3(超过 4 则决策疲劳)
单位数量(玩家) 4–8(超过 10 则单回合过长)
单场战斗回合数 5–15
单场战斗时长 15–30min
敌方单位数 玩家单位的 1–2 倍

2.3 命中与伤害

随机性的正确用法(见 systems/10 §4):

方案 评价
完全确定(Into the Breach) ✅ 最优:失败 100% 可归因于决策
高透明度概率(显示 85%,用 PRD 降低方差) ✅ 好
隐藏概率 ❌ 玩家无法学习
显示 95% 却 miss ❌ 信任崩塌(必须用 PRD 或补偿)

推荐组合:

  • 命中率用 PRD(伪随机分布) 压缩尾部
  • 或干脆用确定性伤害 + 位置/掩体决定修正
  • 若用随机,必须显示且必须低方差

2.4 数值成长

项 建议
单位成长 等级 + 技能树(而非纯数值)
装备 正交化(不同用途,不是强弱)
单场战斗能力增幅 有限(战斗内成长 ≤ ×2)
战役内成长 ×3–5

战棋的成长应体现在"选择变多"(新技能/新装备)而非"数值变大"。

3. 深度与构筑设计

深度来源 做法
位置 地形、掩体、高地、侧翼
行动顺序 先动谁、留谁
资源管理 弹药/技能冷却/行动点
单位协同 单位之间的组合效果
信息公开 信息本身是决策材料
风险评估 高收益 vs 高风险的取舍
目标多样 不只是"消灭全部敌人"(护送/守点/限时/存活)

必做:

  1. 每场战斗有明确的可失败目标(不只是"打光")
  2. 失败条件外置(保护目标/电网/时间),而非只靠自机血量
  3. 可撤销(允许试探,见 §4)
  4. 地形是决策的一部分(不是背景)

正交单位设计(见 principles/03 §4): 每个单位应有最强局面和最弱局面。若某单位没有最弱局面 → 它支配。

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 定义信息透明度(完全/部分)
2 定义行动经济(行动点模型)
3 单位正交化检查(最强/最弱局面)
4 战斗目标多样化(消灭/护送/守点/限时)
5 随机性检查:高赌注时刻方差是否够低
6 可撤销设计:允许试探(undo 一回合)
7 AI 可读性检查(见 systems/26)

专属指标:

指标 目标
单场战斗时长 15–30min
单场回合数 5–15
玩家单位数 4–8
单回合决策点 ≥3
失败可归因率 100%
单位使用率 5%–60%

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一个单位类型(模型/动画/技能/数值) 8–20 人日
一张战斗地图 3–10 人日
一个技能 1–3 人日
一件装备 1–3 人日
一个战役章节(5–8 场战斗) 30–60 人日
战斗 AI 15–40 人日

最小可行体量:8–12 个单位 + 15–25 张地图 + 20–40 技能(约 15–30 小时)。 成本警示:本体裁的动画与 AI 是成本中心(每个单位需要移动/攻击/受击/技能动画)。 降本手段:复用动画骨架、抽象化表现(如 Into the Breach 的极简像素)、减少单位数量但提高深度。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 信息透明度明确(推荐完全信息或高透明)
  • 伤害预览 / 命中率 / 行动顺序 / 威胁范围 全部可见
  • 每回合行动点 2–3
  • 玩家单位 4–8
  • 单场战斗 15–30min / 5–15 回合
  • 每回合 ≥3 个决策点
  • 每场战斗有明确的可失败目标(不只"打光")
  • 失败条件外置(保护目标/限时/存活)
  • 提供撤销(至少撤销移动)
  • 随机性:高赌注时刻 CV <0.2 或有保底
  • 单位正交化(每个有最强/最弱局面)
  • 地形是决策的一部分(掩体/高地/侧翼有实际作用)
  • AI 行为可读(意图可见或行为可学)

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 隐藏命中率 公开;或改确定性
2 显示 95% 却 miss 用 PRD 或补偿
3 无伤害预览 必须提供
4 每回合决策点 <3 增加位置/资源/顺序取舍
5 单位数量 >10 单回合过长 → 减少
6 战斗目标只有"打光" 加护送/守点/限时/存活
7 失败条件只有自机血量 外置到保护目标
8 不能撤销 加 undo(至少移动)
9 某单位没有最弱局面 支配策略;补正交性
10 地形只是背景 让掩体/高地有实际作用
11 单场战斗 >40min 缩短或拆成多阶段
12 单位只是数值差异 用功能正交化区分
13 成长只靠数值 改为新技能/新装备
14 战斗之间无成长 加战役层成长
15 AI 行为不可读 公开意图或让行为可学
16 AI 使用玩家无法获知的信息 禁止(除非标注高难度)
17 后期只是"更多单位" 加机制维度(新目标/新地形)
18 随机性导致不可归因失败 降低方差或提供保底
19 无行动顺序信息 公开回合顺序
20 单位动画成本失控 抽象化表现或复用骨架

8. 案例拆解

Into the Breach

  • 机制:完全信息 + 可预知敌方行动 + 短局 + 可撤销
  • 数值关键决策:把随机性从"结果"移到"布局生成";玩家回合完全确定;失败条件是"电网/建筑"而非自机血量;四年迭代
  • 可迁移准则:消除随机惩罚感,让失败归因于玩家决策;失败条件外置;短局 + 可撤销

XCOM 系列

  • 数值关键决策:低难度隐藏 +10% 命中补偿;XCOM2 改为拆解命中率构成(让玩家理解数字)
  • 可迁移准则:显示的数字必须可信;要么隐藏补偿、要么透明化、要么不显示——不能只显示 95% 然后让它 miss

Fire Emblem(成长变体)

  • 数值关键决策:单位永久死亡(高赌注)+ 支援关系
  • 可迁移准则:高赌注时刻必须降低方差,或提供明确的规避路径

Advance Wars / Wargroove

  • 可迁移准则:确定性伤害 + 地形修正 = 完全可归因的战术体验

Slay the Spire(回合制交叉)

  • 可迁移准则:公开意图 + 构筑 = 把"猜"变成"可规划的算术"

9. 交付物

  1. 信息透明度规格(公开哪些数值)
  2. 行动经济模型(行动点/回合结构)
  3. 单位正交化表(最强/最弱局面)
  4. 战斗目标清单(多样化目标)
  5. 随机性方案(PRD 参数或确定性设计)
  6. 可撤销范围定义
  7. 战斗 AI 可读性方案