体裁手册 11 · 战棋 / 回合策略(Tactics & Turn-based)
体裁手册 11 · 战棋 / 回合策略(Tactics & Turn-based)
一句话:回合制的全部价值在于"让玩家有时间思考"——所以你必须给他值得思考的东西。 配套:
principles/03(决策) ·systems/10(难度与随机) ·systems/26(AI)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 10–30s | 一个单位的行动 | 没有选择,只有执行 |
| 核 | 15–30min | 一场战斗 | 局面无变化 |
| 中 | 1–2h | 一个章节/战役 | 战斗之间无成长 |
| 宏 | 15–40h | 全流程 | 后期只是"更多单位" |
核心动词:移动 + 行动 +(构筑/装备)。 关键:本体裁的动词数量不重要,"每个动词的选择空间"才重要。
循环图:
部署 → 侦察(获取信息) → 规划(本回合目标) → 执行 → 敌方回合
↑ ↓
└────── 战后成长/装备/新单位 ←── 结算 ←───────────────┘
2. 专属数值模型
2.1 信息透明度(本体裁第一参数)
回合制的核心是"信息 → 决策"。信息越透明,决策质量越高。
| 透明度 | 做法 | 玩家体验 |
|---|---|---|
| 完全信息 | 敌方意图、伤害预览、命中率全公开 | 决策质量最高(Into the Breach) |
| 部分信息 | 公开当前状态,不公开意图 | 需要预判(XCOM 风格) |
| 低信息 | 隐藏数值,只给模糊提示 | 挫败(除非刻意设计) |
推荐:完全信息或高透明度。 理由:回合制已经放弃了"反应"这一层乐趣,如果再加上信息缺失,玩家就只剩"猜"。
必做:伤害预览 / 命中率 / 行动顺序 / 威胁范围。
2.2 行动经济
一个回合 = 若干"行动点"或"行动次数"
常见模型:
- 2 行动点(移动 + 行动) ← XCOM 风格,易理解
- 移动 + 行动 + 反应 ← 更复杂
- 单一行动点池(移动也消耗) ← 更灵活
| 参数 | 建议 |
|---|---|
| 每回合行动点 | 2–3(超过 4 则决策疲劳) |
| 单位数量(玩家) | 4–8(超过 10 则单回合过长) |
| 单场战斗回合数 | 5–15 |
| 单场战斗时长 | 15–30min |
| 敌方单位数 | 玩家单位的 1–2 倍 |
2.3 命中与伤害
随机性的正确用法(见 systems/10 §4):
| 方案 | 评价 |
|---|---|
| 完全确定(Into the Breach) | ✅ 最优:失败 100% 可归因于决策 |
| 高透明度概率(显示 85%,用 PRD 降低方差) | ✅ 好 |
| 隐藏概率 | ❌ 玩家无法学习 |
| 显示 95% 却 miss | ❌ 信任崩塌(必须用 PRD 或补偿) |
推荐组合:
- 命中率用 PRD(伪随机分布) 压缩尾部
- 或干脆用确定性伤害 + 位置/掩体决定修正
- 若用随机,必须显示且必须低方差
2.4 数值成长
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 单位成长 | 等级 + 技能树(而非纯数值) |
| 装备 | 正交化(不同用途,不是强弱) |
| 单场战斗能力增幅 | 有限(战斗内成长 ≤ ×2) |
| 战役内成长 | ×3–5 |
战棋的成长应体现在"选择变多"(新技能/新装备)而非"数值变大"。
3. 深度与构筑设计
| 深度来源 | 做法 |
|---|---|
| 位置 | 地形、掩体、高地、侧翼 |
| 行动顺序 | 先动谁、留谁 |
| 资源管理 | 弹药/技能冷却/行动点 |
| 单位协同 | 单位之间的组合效果 |
| 信息公开 | 信息本身是决策材料 |
| 风险评估 | 高收益 vs 高风险的取舍 |
| 目标多样 | 不只是"消灭全部敌人"(护送/守点/限时/存活) |
必做:
- 每场战斗有明确的可失败目标(不只是"打光")
- 失败条件外置(保护目标/电网/时间),而非只靠自机血量
- 可撤销(允许试探,见 §4)
- 地形是决策的一部分(不是背景)
正交单位设计(见 principles/03 §4):
每个单位应有最强局面和最弱局面。若某单位没有最弱局面 → 它支配。
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 | 定义信息透明度(完全/部分) |
| 2 | 定义行动经济(行动点模型) |
| 3 | 单位正交化检查(最强/最弱局面) |
| 4 | 战斗目标多样化(消灭/护送/守点/限时) |
| 5 | 随机性检查:高赌注时刻方差是否够低 |
| 6 | 可撤销设计:允许试探(undo 一回合) |
| 7 | AI 可读性检查(见 systems/26) |
专属指标:
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 单场战斗时长 | 15–30min |
| 单场回合数 | 5–15 |
| 玩家单位数 | 4–8 |
| 单回合决策点 | ≥3 |
| 失败可归因率 | 100% |
| 单位使用率 | 5%–60% |
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一个单位类型(模型/动画/技能/数值) | 8–20 人日 |
| 一张战斗地图 | 3–10 人日 |
| 一个技能 | 1–3 人日 |
| 一件装备 | 1–3 人日 |
| 一个战役章节(5–8 场战斗) | 30–60 人日 |
| 战斗 AI | 15–40 人日 |
最小可行体量:8–12 个单位 + 15–25 张地图 + 20–40 技能(约 15–30 小时)。 成本警示:本体裁的动画与 AI 是成本中心(每个单位需要移动/攻击/受击/技能动画)。 降本手段:复用动画骨架、抽象化表现(如 Into the Breach 的极简像素)、减少单位数量但提高深度。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 信息透明度明确(推荐完全信息或高透明)
- 伤害预览 / 命中率 / 行动顺序 / 威胁范围 全部可见
- 每回合行动点 2–3
- 玩家单位 4–8
- 单场战斗 15–30min / 5–15 回合
- 每回合 ≥3 个决策点
- 每场战斗有明确的可失败目标(不只"打光")
- 失败条件外置(保护目标/限时/存活)
- 提供撤销(至少撤销移动)
- 随机性:高赌注时刻 CV <0.2 或有保底
- 单位正交化(每个有最强/最弱局面)
- 地形是决策的一部分(掩体/高地/侧翼有实际作用)
- AI 行为可读(意图可见或行为可学)
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 隐藏命中率 | 公开;或改确定性 |
| 2 | 显示 95% 却 miss | 用 PRD 或补偿 |
| 3 | 无伤害预览 | 必须提供 |
| 4 | 每回合决策点 <3 | 增加位置/资源/顺序取舍 |
| 5 | 单位数量 >10 | 单回合过长 → 减少 |
| 6 | 战斗目标只有"打光" | 加护送/守点/限时/存活 |
| 7 | 失败条件只有自机血量 | 外置到保护目标 |
| 8 | 不能撤销 | 加 undo(至少移动) |
| 9 | 某单位没有最弱局面 | 支配策略;补正交性 |
| 10 | 地形只是背景 | 让掩体/高地有实际作用 |
| 11 | 单场战斗 >40min | 缩短或拆成多阶段 |
| 12 | 单位只是数值差异 | 用功能正交化区分 |
| 13 | 成长只靠数值 | 改为新技能/新装备 |
| 14 | 战斗之间无成长 | 加战役层成长 |
| 15 | AI 行为不可读 | 公开意图或让行为可学 |
| 16 | AI 使用玩家无法获知的信息 | 禁止(除非标注高难度) |
| 17 | 后期只是"更多单位" | 加机制维度(新目标/新地形) |
| 18 | 随机性导致不可归因失败 | 降低方差或提供保底 |
| 19 | 无行动顺序信息 | 公开回合顺序 |
| 20 | 单位动画成本失控 | 抽象化表现或复用骨架 |
8. 案例拆解
Into the Breach
- 机制:完全信息 + 可预知敌方行动 + 短局 + 可撤销
- 数值关键决策:把随机性从"结果"移到"布局生成";玩家回合完全确定;失败条件是"电网/建筑"而非自机血量;四年迭代
- 可迁移准则:消除随机惩罚感,让失败归因于玩家决策;失败条件外置;短局 + 可撤销
XCOM 系列
- 数值关键决策:低难度隐藏 +10% 命中补偿;XCOM2 改为拆解命中率构成(让玩家理解数字)
- 可迁移准则:显示的数字必须可信;要么隐藏补偿、要么透明化、要么不显示——不能只显示 95% 然后让它 miss
Fire Emblem(成长变体)
- 数值关键决策:单位永久死亡(高赌注)+ 支援关系
- 可迁移准则:高赌注时刻必须降低方差,或提供明确的规避路径
Advance Wars / Wargroove
- 可迁移准则:确定性伤害 + 地形修正 = 完全可归因的战术体验
Slay the Spire(回合制交叉)
- 可迁移准则:公开意图 + 构筑 = 把"猜"变成"可规划的算术"
9. 交付物
- 信息透明度规格(公开哪些数值)
- 行动经济模型(行动点/回合结构)
- 单位正交化表(最强/最弱局面)
- 战斗目标清单(多样化目标)
- 随机性方案(PRD 参数或确定性设计)
- 可撤销范围定义
- 战斗 AI 可读性方案