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02 · 空间与度量(关卡的物理层)

02 · 空间与度量(关卡的物理层)

没有度量表就摆障碍物,等于闭着眼睛画画。

2.1 度量表(Metrics Sheet)是强制产物

任何有移动/跳跃/射击/视野的关卡,开工前必须有一张度量表。模板:templates/03。

必须给数字的核心项:

类别 参数 说明
角色 身高 / 碰撞体宽高 / 眼高(相机高度) 一切尺度的基准
移动 走速 / 跑速 / 加速度 / 刹车距离 / 转向速度 决定房间间距与走廊长度
跳跃 起跳初速 / 重力 / 最大跳高 / 最大跳远 / 二段跳高 / 下落最大速度 / 土狼时间 / 跳跃缓冲 平台间距的唯一依据
攻击 射程 / 攻击前摇 / 判定框 / 冷却 遭遇空间大小
敌人 视野距离 / 视野角度 / 警戒半径 / 追击速度 / 攻击间隔 潜行/遭遇设计
相机 视场角 FOV / 距离 / 俯角 / 遮挡处理 / 跟随阻尼 可读性
单位 1 格 = ? 米(2D:1 tile = ? px) 网格与吸附网格

黄金规则:所有平台间距必须落在度量表的"可达区间"内,并留出难度分档:

分档 定义(以跳跃为例) 用途
舒适 ≤ 60% 最大跳远 教学、低强度、通道
标准 60–80% 常规段
挑战 80–95% 高潮段、考试
极限 95–100% 仅用于可选路径 / 高手捷径
不可达 > 100% 必须视觉上明确不可达(否则玩家反复尝试)

反例:平台间距 = 最大跳远 × 0.98 出现在教学段 → 玩家第一关就死 20 次。

2.2 尺度的三种陷阱

  1. 尺度漂移:美术做完之后,视觉尺度与碰撞尺度不一致(门看着能过,实际过不去)。 → 解法:灰盒阶段就锁定"可通过性高亮色",美术不改碰撞。
  2. 过大空间:独立游戏最容易犯。空旷 = 无聊 + 迷路 + 性能压力。 → 判据:玩家在无事件空间中的移动时间 > 12 秒 → 必须插入地标/事件/捷径。
  3. 过小空间:3D 里相机贴墙、转身困难。 → 判据:最小可玩空间 ≈ 角色宽 × 6,最小走廊宽 ≈ 角色宽 × 2.5。

2.3 空间拓扑:五种基本形态

形态 描述 玩家感受 用途
走廊 Corridor 单一路径,两侧封闭 引导最强,压迫/安全可控 教学、演出、转场
房间 Room 封闭容器,内部自由 停顿、战斗、探索 遭遇、解谜、Boss
广场 Plaza 多入口的开放空间 选择、迷路风险 Hub、枢纽、探索节点
环 Loop 起点终点重合或互通 缩短回程、增强空间理解 连接、捷径、回路设计
层 Layer 垂直叠加 / 多层 立体感、俯视掌控 垂直关卡、立体战斗

关键技巧:把 2–3 种形态组合成"复合空间"。纯走廊=无聊;纯环=迷路。 经典组合:走廊(演出) → 房间(遭遇) → 环(捷径) → 走廊(推进)。

2.4 空间可读性(Legibility)

定义:玩家看一眼就知道"我能去哪、那是什么、危不危险"。

四条可读性法则

  1. 轮廓法则:重要物件必须有独特剪影。玩家在 200ms 内认出它。
    • 可站平台 ≠ 装饰平台 → 用色相/明度/材质/边缘高光区分。
    • 可交互物 ≠ 背景 → 用描边、高光、呼吸动画、独特形状。
  2. 明度分层:背景(低对比)、中景(中对比)、玩法层(高对比)。
    • 判据:把截图转灰度,玩法层是否仍是最清晰的层?不是 → 修。
  3. 前景/背景分离:背景不要有与玩法层相似的色相与明度。
  4. 视线法则:关键目标(出口、Boss、收集品)必须在进入空间后 3 秒内进入视野。
    • 用光、用构图引导线、用高度差、用颜色。

相机可读性(3D 特别重要)

  • 相机永远不穿墙:设置最小距离 + 碰撞回弹。
  • 相机在战斗中不自动大幅旋转:玩家会失去方向。
  • 垂直关卡:相机提前"看"到下一个落点(前瞻 Look-ahead)。

2.5 空间节奏:三段式视距

玩家在空间中移动时,视野内容应该按"远-中-近"交替:

视距 内容 作用
远景 地标、目标、大结构 建立方向感("我要去那座塔")
中景 下一个房间/遭遇 建立短期目标("先过这个平台")
近景 脚下的路、当前障碍 建立即时操作

失败模式:全程只有近景 → 玩家像在隧道里;全程远景 → 无从下手。 强制:每个关卡的转换点,必须让玩家看到远景一次。这就是"目的地可见性"。

2.6 垂直性与 2.5D

  • 垂直空间是性价比最高的空间感来源:同样的资产,加一层高度就是新体验。
  • 但垂直性带来可读性成本:玩家看不见上/下层。 → 解法:镂空楼板、剖面视角、透视窗、小地图、边缘光。
  • 2D 侧视角中,"高度"就是难度本身;上升 = 希望/紧张,下降 = 坠落/解压/回归。这是免费的情绪工具。

2.7 网格与吸附(工程约束)

  • 3D:统一网格(常用 0.5m / 1m),模块化资产按网格对齐。
  • 2D:Tile 尺寸统一(16/32/48px),角色碰撞按 tile 的整数倍设计(角色高 ≤ 2 tile 才能过 2 tile 门)。
  • 吸附网格 ≠ 设计网格:允许少量"非对齐"物件打破机械感(转角的碎石、歪斜的柱子),但比例 <10%,否则失去复用的好处。

2.8 空间与情绪的对应表(可直接查用)

情绪 空间手段
压迫 低天花板、窄走廊、暖色暗光、倾斜墙、相机拉近
开阔/自由 高视距、地平线可见、冷色亮光、上升地形
不安 不对称、断裂的结构、视线被遮挡、声音定位异常
安全 对称、封闭但明亮、有坐/停留点、无敌人视野覆盖
神秘 半遮挡、局部高光、不可达但可见的区域、纵深
敬畏 巨大尺度对比(小角色 + 巨物)、仰角、留白
紧张 可退路少、时间压力、可见威胁源

2.9 自检清单

  • 度量表存在,所有间距都能在表中找到对应档位
  • 无事件移动段 ≤ 12 秒
  • 截图转灰度后玩法层仍最清晰
  • 进入每个空间 3 秒内能看见目标
  • 每个关卡有 ≥1 次远景暴露
  • 垂直层有可读方案(不会看不见上层)
  • 所有网格对齐,非对齐物件 <10%