02 · 空间与度量(关卡的物理层)
02 · 空间与度量(关卡的物理层)
没有度量表就摆障碍物,等于闭着眼睛画画。
2.1 度量表(Metrics Sheet)是强制产物
任何有移动/跳跃/射击/视野的关卡,开工前必须有一张度量表。模板:templates/03。
必须给数字的核心项:
| 类别 | 参数 | 说明 |
|---|---|---|
| 角色 | 身高 / 碰撞体宽高 / 眼高(相机高度) | 一切尺度的基准 |
| 移动 | 走速 / 跑速 / 加速度 / 刹车距离 / 转向速度 | 决定房间间距与走廊长度 |
| 跳跃 | 起跳初速 / 重力 / 最大跳高 / 最大跳远 / 二段跳高 / 下落最大速度 / 土狼时间 / 跳跃缓冲 | 平台间距的唯一依据 |
| 攻击 | 射程 / 攻击前摇 / 判定框 / 冷却 | 遭遇空间大小 |
| 敌人 | 视野距离 / 视野角度 / 警戒半径 / 追击速度 / 攻击间隔 | 潜行/遭遇设计 |
| 相机 | 视场角 FOV / 距离 / 俯角 / 遮挡处理 / 跟随阻尼 | 可读性 |
| 单位 | 1 格 = ? 米(2D:1 tile = ? px) | 网格与吸附网格 |
黄金规则:所有平台间距必须落在度量表的"可达区间"内,并留出难度分档:
| 分档 | 定义(以跳跃为例) | 用途 |
|---|---|---|
| 舒适 | ≤ 60% 最大跳远 | 教学、低强度、通道 |
| 标准 | 60–80% | 常规段 |
| 挑战 | 80–95% | 高潮段、考试 |
| 极限 | 95–100% | 仅用于可选路径 / 高手捷径 |
| 不可达 | > 100% | 必须视觉上明确不可达(否则玩家反复尝试) |
反例:平台间距 = 最大跳远 × 0.98 出现在教学段 → 玩家第一关就死 20 次。
2.2 尺度的三种陷阱
- 尺度漂移:美术做完之后,视觉尺度与碰撞尺度不一致(门看着能过,实际过不去)。 → 解法:灰盒阶段就锁定"可通过性高亮色",美术不改碰撞。
- 过大空间:独立游戏最容易犯。空旷 = 无聊 + 迷路 + 性能压力。 → 判据:玩家在无事件空间中的移动时间 > 12 秒 → 必须插入地标/事件/捷径。
- 过小空间:3D 里相机贴墙、转身困难。 → 判据:最小可玩空间 ≈ 角色宽 × 6,最小走廊宽 ≈ 角色宽 × 2.5。
2.3 空间拓扑:五种基本形态
| 形态 | 描述 | 玩家感受 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 走廊 Corridor | 单一路径,两侧封闭 | 引导最强,压迫/安全可控 | 教学、演出、转场 |
| 房间 Room | 封闭容器,内部自由 | 停顿、战斗、探索 | 遭遇、解谜、Boss |
| 广场 Plaza | 多入口的开放空间 | 选择、迷路风险 | Hub、枢纽、探索节点 |
| 环 Loop | 起点终点重合或互通 | 缩短回程、增强空间理解 | 连接、捷径、回路设计 |
| 层 Layer | 垂直叠加 / 多层 | 立体感、俯视掌控 | 垂直关卡、立体战斗 |
关键技巧:把 2–3 种形态组合成"复合空间"。纯走廊=无聊;纯环=迷路。 经典组合:走廊(演出) → 房间(遭遇) → 环(捷径) → 走廊(推进)。
2.4 空间可读性(Legibility)
定义:玩家看一眼就知道"我能去哪、那是什么、危不危险"。
四条可读性法则
- 轮廓法则:重要物件必须有独特剪影。玩家在 200ms 内认出它。
- 可站平台 ≠ 装饰平台 → 用色相/明度/材质/边缘高光区分。
- 可交互物 ≠ 背景 → 用描边、高光、呼吸动画、独特形状。
- 明度分层:背景(低对比)、中景(中对比)、玩法层(高对比)。
- 判据:把截图转灰度,玩法层是否仍是最清晰的层?不是 → 修。
- 前景/背景分离:背景不要有与玩法层相似的色相与明度。
- 视线法则:关键目标(出口、Boss、收集品)必须在进入空间后 3 秒内进入视野。
- 用光、用构图引导线、用高度差、用颜色。
相机可读性(3D 特别重要)
- 相机永远不穿墙:设置最小距离 + 碰撞回弹。
- 相机在战斗中不自动大幅旋转:玩家会失去方向。
- 垂直关卡:相机提前"看"到下一个落点(前瞻 Look-ahead)。
2.5 空间节奏:三段式视距
玩家在空间中移动时,视野内容应该按"远-中-近"交替:
| 视距 | 内容 | 作用 |
|---|---|---|
| 远景 | 地标、目标、大结构 | 建立方向感("我要去那座塔") |
| 中景 | 下一个房间/遭遇 | 建立短期目标("先过这个平台") |
| 近景 | 脚下的路、当前障碍 | 建立即时操作 |
失败模式:全程只有近景 → 玩家像在隧道里;全程远景 → 无从下手。 强制:每个关卡的转换点,必须让玩家看到远景一次。这就是"目的地可见性"。
2.6 垂直性与 2.5D
- 垂直空间是性价比最高的空间感来源:同样的资产,加一层高度就是新体验。
- 但垂直性带来可读性成本:玩家看不见上/下层。 → 解法:镂空楼板、剖面视角、透视窗、小地图、边缘光。
- 2D 侧视角中,"高度"就是难度本身;上升 = 希望/紧张,下降 = 坠落/解压/回归。这是免费的情绪工具。
2.7 网格与吸附(工程约束)
- 3D:统一网格(常用 0.5m / 1m),模块化资产按网格对齐。
- 2D:Tile 尺寸统一(16/32/48px),角色碰撞按 tile 的整数倍设计(角色高 ≤ 2 tile 才能过 2 tile 门)。
- 吸附网格 ≠ 设计网格:允许少量"非对齐"物件打破机械感(转角的碎石、歪斜的柱子),但比例 <10%,否则失去复用的好处。
2.8 空间与情绪的对应表(可直接查用)
| 情绪 | 空间手段 |
|---|---|
| 压迫 | 低天花板、窄走廊、暖色暗光、倾斜墙、相机拉近 |
| 开阔/自由 | 高视距、地平线可见、冷色亮光、上升地形 |
| 不安 | 不对称、断裂的结构、视线被遮挡、声音定位异常 |
| 安全 | 对称、封闭但明亮、有坐/停留点、无敌人视野覆盖 |
| 神秘 | 半遮挡、局部高光、不可达但可见的区域、纵深 |
| 敬畏 | 巨大尺度对比(小角色 + 巨物)、仰角、留白 |
| 紧张 | 可退路少、时间压力、可见威胁源 |
2.9 自检清单
- 度量表存在,所有间距都能在表中找到对应档位
- 无事件移动段 ≤ 12 秒
- 截图转灰度后玩法层仍最清晰
- 进入每个空间 3 秒内能看见目标
- 每个关卡有 ≥1 次远景暴露
- 垂直层有可读方案(不会看不见上层)
- 所有网格对齐,非对齐物件 <10%