01 · 关卡即流程(核心模型)
01 · 关卡即流程(核心模型)
1.1 三种错误的"关卡观"
| 错误观 | 表现 | 后果 |
|---|---|---|
| 关卡 = 地图 | 先画场景,再往里塞玩法 | 空间漂亮但玩不起来,改玩法就要重建 |
| 关卡 = 内容量 | KPI 是"20 关""40 个房间" | 每关都一样,玩家第 5 关开始流失 |
| 关卡 = 难度 | 越往后敌人越多、数值越高 | 疲劳、麻木、弃游 |
正确观:关卡是体验流程的物理形态。流程是骨架,空间是皮肉,呈现是皮肤。
1.2 体验目标句式(强制格式)
每一关的第一行必须是这句话:
在【空间/情境】中,玩家通过【动词/机制】,体验到【情绪/认知转变】。
- ✅ 好:"在垂直上升的钟楼里,玩家通过二段跳 + 蹬墙,体验到从'手忙脚乱'到'行云流水'的掌控感。"
- ❌ 坏:"一个很酷的哥特式关卡,有很多跳跃和敌人。"(无动词、无情绪、无转变)
验证:把这句话里的【动词】删掉,若情绪转变仍然成立 → 关卡没长在玩法上,返工。 把【空间】换成任意别的空间,若仍然成立 → 空间没有独特性,返工。
1.3 三层尺度的工作方式
Macro 流程层
回答:整局是怎么被切分的,玩家在每个切分点上发生了什么变化。
产物:流程总谱(见 integration/10)。核心要素:
- 章节/幕的划分与每幕的情绪定位
- 能力跃迁点(拿到什么、世界因此改变什么)
- 里程碑(存档、新区域解锁、Boss、剧情转折)
- 难度总曲线(不是线性上升,是锯齿上升)
- 节奏呼吸(高压段 : 低压段 ≈ 2:1 ~ 4:1)
Meso 关卡层
回答:这一关内部,玩家的情绪/行为被分成几段,每段要他做什么。
产物:Beat 表(见 principles/03 + templates/02)。
Micro 空间层
回答:每个 Beat 的物理实现:多大、多远、看得清吗、怎么死、怎么过。
产物:度量表 + 灰盒(见 principles/02 + templates/03/04)。
串联规则:Micro 的每个房间必须能指回 Meso 的某个 Beat;Meso 的每个 Beat 必须能指回 Macro 的某个结构节点。指不回的 → 删。
1.4 "关卡流程"的三种形态(独立游戏常用)
独立游戏不必每关都是"一张封闭地图"。选对形态,能省一半工期:
| 形态 | 结构 | 适合 | 工期 | 代表 |
|---|---|---|---|---|
| A 线性串珠 | 关1→关2→关3…,每关一主题 | 短流程(<6h)、强叙事、演出向 | 低 | 《Inside》《蔚蓝》《茶杯头》 |
| B 中心辐射(Hub) | 一个中心区 + N 个分支关,分支可自选顺序 | 有可选内容、想做难度自适应 | 中 | 《星露谷》《哈迪斯》房型 |
| C 网状互联(Metroidvania) | 世界连通,能力作为钥匙,回头重探 | 探索向、流程 8h+、能力驱动 | 高 | 《空洞骑士》《奥日》 |
| D 循环池(Roguelite) | 一次 run = 若干房/节点的随机序列 | 高重玩、小内容量撑长时长 | 中(但需系统) | 《杀戮尖塔》《哈迪斯》 |
| E 半开放区域 | 每章一个大区域,区域内自由,区域间线性 | 想做探索感但控不住网状 | 中高 | 《塞尔达》小地图制 |
选型判据:
- 团队 <3 人且流程 <6h → A 或 B,不要碰 C。
- 想做 C → 必须有能力门控设计能力(见
integration/07),否则会做出"能去但没意义的大地图"。 - 想做 D → 先问:我的房型库够不够撑 100 次 run 不腻?见
playbooks/13。
1.5 关卡的"四段式"(Meso 层标准骨架)
一个标准关卡内部默认按 IA / TV / CV / EX 四段编排:
| 段 | 名称 | 作用 | 时长占比 | 判定标准 |
|---|---|---|---|---|
| IA | Introduce 引入 | 无风险地呈现新概念 | 10–15% | 玩家不可能死;不理解也能过,但理解了更快 |
| TV | Training & Variation 练习与变奏 | 同一概念换皮重复,加深肌肉记忆 | 35–45% | 每次重复至少有一个新变量(高度/距离/敌人/时机) |
| CV | Complication 复杂化 | 新概念 × 旧概念组合 | 25–30% | 必须同时用两个已学概念才能过 |
| EX | Examination 考试 | 无提示、无缓冲、综合验收 | 10–20% | 通过率首测 40–70%;失败重来成本低 |
变体:
- 探索关:IA→TV 替换为 Hook(钩子)→ Reveal(揭示)→ Reward(回报)。
- Boss 关:EX 段放大为整关,前置 IA/TV 已在前面关卡完成。
- 喘息关:只保留 IA + 低强度 TV,用于高压关之间。
1.6 关卡的三种"交付对象"(别混淆)
| 对象 | 关心 | 你要给的东西 |
|---|---|---|
| 玩家 | 好玩、不迷路、有记忆点 | 游戏本身 |
| 团队 | 我能照着做出来 | 一页纸 + Layout + 度量表 + 资产清单 |
| 未来的你 | 半年后还看得懂 | 命名规范、注释、版本记录 |
独立游戏最容易死在第二个:设计师脑子里有图,别人做出来是另一回事。所有关卡必须有可交付文档,哪怕只有一页纸。
1.7 一句话结论
先定"体验流程",再找"承载它的空间",最后做"让它好看的美术"。 顺序反了,返工就是你的全部工期。