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模板 04 · Shader / 材质规格单

模板 04 · Shader / 材质规格单

编号:SH-   日期:   作者:   状态:□原型 □开发中 □完成


1. 需求链接

项 内容
对应 TABrief 编号
对应内核 / 情绪动词
是招牌技术吗 □是(唯一/唯二) □否
若否,为什么需要独立 shader (能否合并进母材质?)

2. 用途与范围

项 内容
用于哪些资产
预计复用数量 ____ 个资产(<10 个应合并进母材质)
2D / 3D
渲染队列 □不透明 □Alpha Test □透明 □加性

3. 视觉规格

项 内容
效果描述(一句话)
参考图
核心视觉特征

输入

贴图 规格 通道 sRGB
属性 类型 默认值 范围 说明

4. 实现

项 内容
实现方式 □Shader Graph / Material Editor □手写 HLSL/GLSL □混合
精度 □Half □Float(说明哪些必须 Float)
关键算法
变量/函数命名
文件位置

伪代码 / 关键片段



5. 性能规格

指标 预算 实测
纹理采样次数 ≤5(移动 ≤3)
数学运算复杂度
GPU 时间(单个物体)
GPU 时间(全屏等效)
变体数 ≤200
是否破坏 early-Z □否 □是(有 clip/discard)
是否支持 SRP Batcher / 合批
是否支持 GPU Instancing

优化点: 1. 2.


6. 变体管理

项 内容
使用的 keyword
multi_compile 还是 shader_feature (优先 shader_feature)
预期变体数
是否需要剥离

7. 参数化与复用

项 内容
暴露给美术的参数(≤8 个)
可产生的变体数(1 资产变 N 个)
是否能被其他资产复用

8. 降级与开关

项 内容
关闭开关位置
低端降级方案 (如:换成简单版本 / 关闭该效果)
效果关闭后的视觉表现

9. 兼容性

  • 所有目标平台通过
  • 所有画质档位通过
  • 与母材质体系兼容
  • 与光照方案兼容(烘焙/实时)
  • 与雾兼容
  • 与后处理兼容(尤其 tonemap / LUT)

10. 验收

  • 视觉达成度 ≥ ____ %(对比参考)
  • 性能在预算内(真机实测)
  • 变体数在预算内
  • 可读性测试通过(灰度/色盲/缩略图)
  • 风格符合宪法(色板抽检)
  • 有参数说明文档
  • 有一键关闭开关

11. 已知问题与限制

问题 影响 计划