模板 04 · Shader / 材质规格单
编号:SH- 日期: 作者: 状态:□原型 □开发中 □完成
1. 需求链接
| 项 |
内容 |
| 对应 TABrief 编号 |
|
| 对应内核 / 情绪动词 |
|
| 是招牌技术吗 |
□是(唯一/唯二) □否 |
| 若否,为什么需要独立 shader |
(能否合并进母材质?) |
2. 用途与范围
| 项 |
内容 |
| 用于哪些资产 |
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| 预计复用数量 |
____ 个资产(<10 个应合并进母材质) |
| 2D / 3D |
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| 渲染队列 |
□不透明 □Alpha Test □透明 □加性 |
3. 视觉规格
| 项 |
内容 |
| 效果描述(一句话) |
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| 参考图 |
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| 核心视觉特征 |
|
输入
4. 实现
| 项 |
内容 |
| 实现方式 |
□Shader Graph / Material Editor □手写 HLSL/GLSL □混合 |
| 精度 |
□Half □Float(说明哪些必须 Float) |
| 关键算法 |
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| 变量/函数命名 |
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| 文件位置 |
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伪代码 / 关键片段
5. 性能规格
| 指标 |
预算 |
实测 |
| 纹理采样次数 |
≤5(移动 ≤3) |
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| 数学运算复杂度 |
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| GPU 时间(单个物体) |
|
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| GPU 时间(全屏等效) |
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| 变体数 |
≤200 |
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| 是否破坏 early-Z |
□否 □是(有 clip/discard) |
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| 是否支持 SRP Batcher / 合批 |
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| 是否支持 GPU Instancing |
|
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优化点:
1.
2.
6. 变体管理
| 项 |
内容 |
| 使用的 keyword |
|
multi_compile 还是 shader_feature |
(优先 shader_feature) |
| 预期变体数 |
|
| 是否需要剥离 |
|
7. 参数化与复用
| 项 |
内容 |
| 暴露给美术的参数(≤8 个) |
|
| 可产生的变体数(1 资产变 N 个) |
|
| 是否能被其他资产复用 |
|
8. 降级与开关
| 项 |
内容 |
| 关闭开关位置 |
|
| 低端降级方案 |
(如:换成简单版本 / 关闭该效果) |
| 效果关闭后的视觉表现 |
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9. 兼容性
10. 验收
11. 已知问题与限制