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G1 · 立关门(建第一个灰盒前)

G1 · 立关门(建第一个灰盒前)

通过判据:一句话体验目标成立 + 度量表已定 + 水平切片手感达标。

A. 体验目标

  • 每一关都有一句话体验目标,格式为「在【空间】中,通过【动词】,体验到【情绪/认知转变】」
  • 删掉【动词】后情绪转变不成立(证明关卡长在玩法上)
  • 换掉【空间】后目标句不成立(证明空间有独特性)
  • 关卡服务于一局流程中的明确结构节点(指得回总谱)

B. 尺度与结构

  • 三层尺度(Macro/Meso/Micro)都已定义
  • 结构形态已选(A 线性 / B Hub / C 网状 / D 循环池 / E 半开放)
  • 选型与团队规模、流程时长匹配(<3 人且 <6h 不做网状)

C. 度量

  • 度量表存在:角色尺寸、移动、跳跃、攻击、敌人感知、相机、网格单位
  • 所有平台间距/遭遇距离可在度量表中找到对应档位(舒适/标准/挑战/极限)
  • 极限档(>95%)不出现在教学段
  • 相机参数(FOV/距离/遮挡)已定

D. 玩法基础

  • 水平切片完成:移动 + 1 个核心机制手感达标
  • 核心动词明确,且每个空间元素都能回答"邀请什么动作"
  • 每个能力 ≥3 种用途(若有能力系统)
  • 无"机制孤岛"风险(每个机制在 ≥3 个后续关卡有戏份)

E. 节奏与流程

  • 流程总谱存在,难度总谱有呼吸(高压:低压 = 2:1 ~ 4:1)
  • 首关难度低于平均;前 3 关有至少 1 次能力跃迁
  • 单关目标时长已估算(ΣBeat × 1.6)
  • Session 结构:起点 30 秒内有操作;有可停点

F. 范围

  • 有 Explicit Non-Goals ≥3 条(明确不做的事)
  • 关数 × 单关工时 × 1.5 缓冲 ≤ 可用工期
  • 复用率目标已定(≥70%),独占资产已列清单与理由

G. 技术

  • 引擎与灰盒工具已确定,灰盒能力可用
  • 性能预算已定(帧率/DrawCall/同屏面数/动态光)
  • 2D:tile 尺寸与角色碰撞已对齐;3D:网格与 Kit 规划已定

判读

  • 全绿 → 进入灰盒
  • A 或 C 有红 → 禁止开工(无目标、无度量 = 必然返工)
  • 其余红项需登记为风险并给出缓解方案