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模板 05 · 资产管线规格(给美术 / 外包)

模板 05 · 资产管线规格(给美术 / 外包)

发给每个美术和外包商。这是他们唯一需要遵守的技术文档,其他都可以口头。

项目:   引擎:   版本:   生效日期:


1. 交付格式

资产类型 格式 说明
静态网格 FBX 单位 1.0,Y-up,应用变换
骨骼网格 FBX 含骨骼与蒙皮,可选含动画
动画 FBX 每文件一条动画
纹理 PNG(无损源)/ TGA 引擎负责压缩
2D 精灵 PNG 透明通道保留
UI PNG / SVG

2. 单位与坐标

项 值
单位 1 unit = 1 meter
轴向 ______(引擎标准)
导出缩放 1.0
应用变换 ✅ 导出时必须 Apply Transform
角色高度基准 1.8m(人类)
网格模数 ______(环境模块)
常用尺寸 门高__ 台阶__ 栏杆__

3. 命名规范

格式:<类型>_<类别>_<对象>_<编号>_<后缀>
示例:SM_Env_Rock_Cliff_01 / T_Env_Rock_Cliff_01_BC

前缀

前缀 类型
SM_ 静态网格
SK_ 骨骼网格
T_ 纹理
M_/MI_ 材质 / 材质实例
VFX_ 特效
FB_ Flipbook
ANIM_ 动画
SKEL_ 骨架
UI_ UI

纹理后缀

后缀 含义 色彩空间
_BC 基础色 sRGB
_N 法线 Linear
_ORM AO/Rough/Metal Linear
_M 遮罩 Linear
_E 自发光 sRGB
_H 高度 Linear

⚠️ 命名不合规 = 校验器拒绝 = 需要返工


4. 纹理规格

用途 尺寸 格式 通道打包 Mip
角色 Albedo PNG —
角色 Normal PNG —
角色 ORM PNG R=AO G=Rough B=Metal
环境 PNG
道具 PNG
UI PNG

硬规则

  1. 必须是 2 的幂(256/512/1024/2048)
  2. 尺寸不得超过规格表上限
  3. ORM 必须打包,不要分开三张
  4. 不要带 alpha 除非需要

5. 网格规格

类型 三角面上限 材质槽上限 LOD UV
主角 UV0 + UV1(lightmap)
敌人
环境大件
环境小件
道具

网格规则

  1. Pivot 必须在合理位置(底部中心 / 几何中心),不允许在世界原点
  2. 缩放 = 1,旋转归零,无负缩放
  3. 法线朝外,无翻转面
  4. 无退化三角形、无重叠顶点
  5. 材质槽 ≤ 上限(多材质 = 多 DrawCall)
  6. UV 无重叠(除非有意复用)
  7. 只使用项目母材质,不要自带材质

6. 骨骼与动画规格

项 值
骨骼数上限
蒙皮权重/顶点 ≤4
骨骼命名规范
根骨骼 必须有
动画帧率 30 / 60(全项目统一)
动画命名 ANIM_<角色>_<动作>_<变体>
根运动 □开 □关(说明策略)
每一 FBX 只含一条动画

7. 2D 专项(如适用)

项 值
PPU
参考分辨率
过滤 □Point(像素) □Bilinear(手绘)
Mipmap □关(像素) □开
图集归属 (说明哪些精灵进哪张图集)
Pivot
切片规则

8. 交付流程

① 在 DCC 中完成资产
② 运行项目导出脚本 / 使用导出预设
③ 命名为规范名称
④ 放到指定目录(不要自己建新目录)
⑤ 拖入引擎(导入预设自动生效)
⑥ 运行校验器(TA/Check/Validate)
⑦ P0 错误必须修复后才能提交
⑧ 提交到版本控制

9. 校验器会检查什么

检查项 严重度
命名规范 P1
纹理:2 的幂 / 尺寸 / 压缩 / sRGB P0
网格:面数 / 材质槽 / UV / 退化面 P1
Pivot 在世界原点 P1
缩放不为 1 / 负缩放 P1
使用了非母材质 P0
骨骼数超标 / 权重超标 P1

P0 = 阻止提交。P1 = 需修复或登记例外。


10. 常见问题(FAQ)

问题 解答
导入后模型是 100 倍大 导出时未设 scale=1.0,用项目导出预设
导入后旋转 -90° 轴向不对,在 DCC 端修正,不要在引擎里旋转
法线贴图看起来不对 检查是否误勾了 sRGB(应 Linear)
校验器报"非母材质" 用项目母材质建实例,不要用自带材质
纹理太大 按规格表调整
资产放哪 见目录规范,不要自建目录

11. 联系人

角色 负责人
TA(技术问题)
美术总监(艺术问题)
版本控制