模板 05 · 资产管线规格(给美术 / 外包)
发给每个美术和外包商。这是他们唯一需要遵守的技术文档,其他都可以口头。
项目: 引擎: 版本: 生效日期:
1. 交付格式
| 资产类型 |
格式 |
说明 |
| 静态网格 |
FBX |
单位 1.0,Y-up,应用变换 |
| 骨骼网格 |
FBX |
含骨骼与蒙皮,可选含动画 |
| 动画 |
FBX |
每文件一条动画 |
| 纹理 |
PNG(无损源)/ TGA |
引擎负责压缩 |
| 2D 精灵 |
PNG |
透明通道保留 |
| UI |
PNG / SVG |
|
2. 单位与坐标
| 项 |
值 |
| 单位 |
1 unit = 1 meter |
| 轴向 |
______(引擎标准) |
| 导出缩放 |
1.0 |
| 应用变换 |
✅ 导出时必须 Apply Transform |
| 角色高度基准 |
1.8m(人类) |
| 网格模数 |
______(环境模块) |
| 常用尺寸 |
门高__ 台阶__ 栏杆__ |
3. 命名规范
格式:<类型>_<类别>_<对象>_<编号>_<后缀>
示例:SM_Env_Rock_Cliff_01 / T_Env_Rock_Cliff_01_BC
前缀
| 前缀 |
类型 |
SM_ |
静态网格 |
SK_ |
骨骼网格 |
T_ |
纹理 |
M_/MI_ |
材质 / 材质实例 |
VFX_ |
特效 |
FB_ |
Flipbook |
ANIM_ |
动画 |
SKEL_ |
骨架 |
UI_ |
UI |
纹理后缀
| 后缀 |
含义 |
色彩空间 |
_BC |
基础色 |
sRGB |
_N |
法线 |
Linear |
_ORM |
AO/Rough/Metal |
Linear |
_M |
遮罩 |
Linear |
_E |
自发光 |
sRGB |
_H |
高度 |
Linear |
⚠️ 命名不合规 = 校验器拒绝 = 需要返工
4. 纹理规格
| 用途 |
尺寸 |
格式 |
通道打包 |
Mip |
| 角色 Albedo |
|
PNG |
— |
|
| 角色 Normal |
|
PNG |
— |
|
| 角色 ORM |
|
PNG |
R=AO G=Rough B=Metal |
|
| 环境 |
|
PNG |
|
|
| 道具 |
|
PNG |
|
|
| UI |
|
PNG |
|
|
硬规则
- 必须是 2 的幂(256/512/1024/2048)
- 尺寸不得超过规格表上限
- ORM 必须打包,不要分开三张
- 不要带 alpha 除非需要
5. 网格规格
| 类型 |
三角面上限 |
材质槽上限 |
LOD |
UV |
| 主角 |
|
|
|
UV0 + UV1(lightmap) |
| 敌人 |
|
|
|
|
| 环境大件 |
|
|
|
|
| 环境小件 |
|
|
|
|
| 道具 |
|
|
|
|
网格规则
- Pivot 必须在合理位置(底部中心 / 几何中心),不允许在世界原点
- 缩放 = 1,旋转归零,无负缩放
- 法线朝外,无翻转面
- 无退化三角形、无重叠顶点
- 材质槽 ≤ 上限(多材质 = 多 DrawCall)
- UV 无重叠(除非有意复用)
- 只使用项目母材质,不要自带材质
6. 骨骼与动画规格
| 项 |
值 |
| 骨骼数上限 |
|
| 蒙皮权重/顶点 |
≤4 |
| 骨骼命名规范 |
|
| 根骨骼 |
必须有 |
| 动画帧率 |
30 / 60(全项目统一) |
| 动画命名 |
ANIM_<角色>_<动作>_<变体> |
| 根运动 |
□开 □关(说明策略) |
| 每一 FBX |
只含一条动画 |
7. 2D 专项(如适用)
| 项 |
值 |
| PPU |
|
| 参考分辨率 |
|
| 过滤 |
□Point(像素) □Bilinear(手绘) |
| Mipmap |
□关(像素) □开 |
| 图集归属 |
(说明哪些精灵进哪张图集) |
| Pivot |
|
| 切片规则 |
|
8. 交付流程
① 在 DCC 中完成资产
② 运行项目导出脚本 / 使用导出预设
③ 命名为规范名称
④ 放到指定目录(不要自己建新目录)
⑤ 拖入引擎(导入预设自动生效)
⑥ 运行校验器(TA/Check/Validate)
⑦ P0 错误必须修复后才能提交
⑧ 提交到版本控制
9. 校验器会检查什么
| 检查项 |
严重度 |
| 命名规范 |
P1 |
| 纹理:2 的幂 / 尺寸 / 压缩 / sRGB |
P0 |
| 网格:面数 / 材质槽 / UV / 退化面 |
P1 |
| Pivot 在世界原点 |
P1 |
| 缩放不为 1 / 负缩放 |
P1 |
| 使用了非母材质 |
P0 |
| 骨骼数超标 / 权重超标 |
P1 |
P0 = 阻止提交。P1 = 需修复或登记例外。
10. 常见问题(FAQ)
| 问题 |
解答 |
| 导入后模型是 100 倍大 |
导出时未设 scale=1.0,用项目导出预设 |
| 导入后旋转 -90° |
轴向不对,在 DCC 端修正,不要在引擎里旋转 |
| 法线贴图看起来不对 |
检查是否误勾了 sRGB(应 Linear) |
| 校验器报"非母材质" |
用项目母材质建实例,不要用自带材质 |
| 纹理太大 |
按规格表调整 |
| 资产放哪 |
见目录规范,不要自建目录 |
11. 联系人
| 角色 |
负责人 |
| TA(技术问题) |
|
| 美术总监(艺术问题) |
|
| 版本控制 |
|