G4 · 出货门(上线前)
G4 · 出货门(上线前)
通过判据:全流程盲玩可通;难度曲线合理;零 P0;性能达标;无占位灰盒。
A. 可通关性
- 全流程盲玩通关测试 ≥3 人(完全陌生的玩家)
- 零 P0:无卡死、无不可通过、无崩溃、无死锁
- 所有收集品可达,可达率 60–80%
- 所有检查点生效,Boss 前必有检查点
- 死亡→重生 ≤3 秒;已解谜/已开门不重置
- 跳过所有可选内容仍能通关并看懂主线
B. 节奏与难度
- 每关实测时长在设计 ±40% 内
- 难度总谱:单调上升 + 平台期 + 峰值后下降
- 最后 15% 的"不给呼吸"是设计意图且已注明
- 无连续 3 个同强度 Beat
- 检查点位于 Beat 边界
C. 引导与可读性
- 全流程零迷路事故(决策犹豫 ≤8 秒)
- 所有死路有回报或已视觉封死
- 每个区域有主色 + 形态母题 + 地标(可辨识)
- 灰度测试:所有关键空间的玩法层对比最高
- 无"看不见的落点/平台"
D. 玩法与叙事
- 无机制孤岛(每个机制在 ≥3 关有戏份)
- 有 ≥1 条高手捷径 / 优化路径
- 关卡情绪与叙事一致
- 有回声结构(结局回到开场空间且状态不同)
- Beacon 数量:关数 ≥ 每关 1 个,分布均匀
E. 技术美术
- 无占位灰盒、占位贴图、Debug 物件残留
- 最低配置机器性能达标(实测)
- 加载时间 <5 秒(或 <10 秒有加载动画)
- 无相机穿墙 / 遮挡
- 所有关卡命名规范,文档归档
F. 无障碍与选项
- 有辅助模式且不惩罚玩家
- 按键重映射(PC)
- 字幕 / 字号选项
- 相机晃动开关
- 音量分轨
- 关键元素不只靠颜色区分(色盲)
G. 重玩与留存
- ≥2 项低成本重玩价值(收集 / 高手路径 / 多结局 / 彩蛋 / NG+)
- Session 结构:起点 30 秒内有操作;有可停点
- 有"上次做了什么"提示(回坑友好)
H. 发布物料
- 关卡截图 / 宣传图已产出(用 Beacon 场景)
- 商店页描述中的关卡卖点准确
- 关卡设计文档归档(供后续 DLC / 续作 / 复盘)
判读
- A 或 E 任一红 → 禁止上线
- 全绿 → 可出货