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技能目录

G4 · 出货门(上线前)

G4 · 出货门(上线前)

通过判据:全流程盲玩可通;难度曲线合理;零 P0;性能达标;无占位灰盒。

A. 可通关性

  • 全流程盲玩通关测试 ≥3 人(完全陌生的玩家)
  • 零 P0:无卡死、无不可通过、无崩溃、无死锁
  • 所有收集品可达,可达率 60–80%
  • 所有检查点生效,Boss 前必有检查点
  • 死亡→重生 ≤3 秒;已解谜/已开门不重置
  • 跳过所有可选内容仍能通关并看懂主线

B. 节奏与难度

  • 每关实测时长在设计 ±40% 内
  • 难度总谱:单调上升 + 平台期 + 峰值后下降
  • 最后 15% 的"不给呼吸"是设计意图且已注明
  • 无连续 3 个同强度 Beat
  • 检查点位于 Beat 边界

C. 引导与可读性

  • 全流程零迷路事故(决策犹豫 ≤8 秒)
  • 所有死路有回报或已视觉封死
  • 每个区域有主色 + 形态母题 + 地标(可辨识)
  • 灰度测试:所有关键空间的玩法层对比最高
  • 无"看不见的落点/平台"

D. 玩法与叙事

  • 无机制孤岛(每个机制在 ≥3 关有戏份)
  • 有 ≥1 条高手捷径 / 优化路径
  • 关卡情绪与叙事一致
  • 有回声结构(结局回到开场空间且状态不同)
  • Beacon 数量:关数 ≥ 每关 1 个,分布均匀

E. 技术美术

  • 无占位灰盒、占位贴图、Debug 物件残留
  • 最低配置机器性能达标(实测)
  • 加载时间 <5 秒(或 <10 秒有加载动画)
  • 无相机穿墙 / 遮挡
  • 所有关卡命名规范,文档归档

F. 无障碍与选项

  • 有辅助模式且不惩罚玩家
  • 按键重映射(PC)
  • 字幕 / 字号选项
  • 相机晃动开关
  • 音量分轨
  • 关键元素不只靠颜色区分(色盲)

G. 重玩与留存

  • ≥2 项低成本重玩价值(收集 / 高手路径 / 多结局 / 彩蛋 / NG+)
  • Session 结构:起点 30 秒内有操作;有可停点
  • 有"上次做了什么"提示(回坑友好)

H. 发布物料

  • 关卡截图 / 宣传图已产出(用 Beacon 场景)
  • 商店页描述中的关卡卖点准确
  • 关卡设计文档归档(供后续 DLC / 续作 / 复盘)

判读

  • A 或 E 任一红 → 禁止上线
  • 全绿 → 可出货