模板 02 · 性能预算表
项目启动时填一次,每周更新实测值。超预算 = bug,不是"待优化"。
0. 基本信息
| 项 |
值 |
| 项目名 |
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| 引擎 / 版本 |
|
| 渲染路径 |
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| 2D / 3D / 2.5D |
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| 体裁 |
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| 预算制定日期 / 负责人 |
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| 最低机型 |
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| 主力机型 |
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| 目标帧率 / 分辨率 |
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1. 帧预算(单位:ms)
目标:60fps = 16.6ms(可用 14.1ms,留 15% 余量)
目标:30fps = 33.3ms(可用 28.3ms)
| 模块 |
预算 |
实测(周) |
实测(周) |
实测(周) |
责任人 |
| CPU:游戏逻辑/AI |
2.0 |
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| CPU:物理 |
1.0 |
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| CPU:动画/蒙皮 |
1.0 |
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| CPU:渲染提交 |
2.5 |
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| GPU:阴影 |
1.5 |
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| GPU:不透明几何 |
3.0 |
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| GPU:透明/粒子 |
2.0 |
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| GPU:后处理 |
1.5 |
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| GPU:UI |
0.5 |
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| 余量 |
1.6 |
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| 合计 |
16.6 |
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2. 渲染统计预算
| 指标 |
Low 预算 |
Mid 预算 |
实测 |
判定 |
| Draw Call |
800 |
1500 |
|
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| SetPass Calls |
100 |
200 |
|
|
| 三角面(可见) |
500k |
1.5M |
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| 材质种类 |
40 |
60 |
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|
| 动态光源 |
4 |
8 |
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|
| 阴影投射光源 |
1 |
2 |
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|
| 透明 overdraw 层 |
2.5 |
4 |
|
|
| 后处理 pass 数 |
5 |
8 |
|
|
| Shader 变体总数 |
5000 |
8000 |
|
|
3. 内存预算(MB)
| 类别 |
Low |
Mid |
实测 |
判定 |
| 纹理 |
500 |
1200 |
|
|
| 网格 |
150 |
400 |
|
|
| 动画 |
80 |
200 |
|
|
| 音频 |
100 |
250 |
|
|
| Shader/程序 |
60 |
120 |
|
|
| 场景常驻 |
200 |
500 |
|
|
| 合计 |
~1100 |
~2700 |
|
|
| 峰值余量 |
≥20% |
≥20% |
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4. 纹理规格矩阵
| 用途 |
尺寸 |
PC 格式 |
移动格式 |
sRGB |
Mip |
通道打包 |
| 角色 Albedo |
|
|
|
✅ |
✅ |
|
| 角色 Normal |
|
|
|
❌ |
✅ |
|
| 角色 ORM |
|
|
|
❌ |
✅ |
R=AO G=R B=M |
| 环境 Albedo |
|
|
|
✅ |
✅ |
|
| 道具 |
|
|
|
✅ |
✅ |
|
| UI |
|
|
|
✅ |
❌ |
|
| 特效 Flipbook |
|
|
|
✅ |
⚠️ |
|
| 遮罩/噪声 |
|
|
|
❌ |
✅ |
|
| LUT |
|
|
|
❌ |
❌ |
|
| 天空/HDRI |
|
|
|
❌ |
❌ |
|
5. 资产预算
| 类型 |
三角面 |
材质槽 |
骨骼 |
LOD |
| 主角 |
|
|
|
|
| 精英敌人 |
|
|
|
|
| 普通敌人 |
|
|
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|
| 群怪 |
|
|
|
|
| Boss |
|
|
|
|
| 环境大件 |
|
|
|
|
| 环境小件 |
|
|
|
|
| 植被 |
|
|
|
|
| 道具/武器 |
|
|
|
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6. 粒子/VFX 预算
| 场景 |
同屏最大粒子 |
系统数 |
VFX GPU ms |
| 环境氛围 |
|
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|
| 单次命中 |
|
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|
| 技能/大招 |
|
|
|
| Boss 战 |
|
|
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7. 加载与构建
| 指标 |
预算 |
实测 |
| 首次加载 |
< 30s |
|
| 场景切换 |
< 5s |
|
| 首屏 shader 编译 |
≤ 3s |
|
| 构建时间 |
|
|
| 包体大小 |
|
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8. 画质档位矩阵
| 项 |
低 |
中 |
高 |
极致 |
| 渲染缩放 |
|
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| 上采样 |
|
|
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|
| 抗锯齿 |
|
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|
| 阴影分辨率 |
|
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|
| 阴影距离 |
|
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|
| SSAO |
|
|
|
|
| Bloom |
|
|
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| DOF |
|
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|
| 粒子倍率 |
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|
| 纹理质量 |
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|
| 植被密度 |
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| 目标帧率 |
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9. 超标处理规则
- 谁超预算,谁负责砍自己的部分
- 超标必须登记,写明原因与偿还计划
- 连续两周超标 → 停下来专门优化
- 任何"以后再优化"的说法都要写进技术债表并指定偿还日期
10. 技术债登记