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模板 02 · 性能预算表

模板 02 · 性能预算表

项目启动时填一次,每周更新实测值。超预算 = bug,不是"待优化"。


0. 基本信息

项 值
项目名
引擎 / 版本
渲染路径
2D / 3D / 2.5D
体裁
预算制定日期 / 负责人
最低机型
主力机型
目标帧率 / 分辨率

1. 帧预算(单位:ms)

目标:60fps = 16.6ms(可用 14.1ms,留 15% 余量) 目标:30fps = 33.3ms(可用 28.3ms)

模块 预算 实测(周) 实测(周) 实测(周) 责任人
CPU:游戏逻辑/AI 2.0
CPU:物理 1.0
CPU:动画/蒙皮 1.0
CPU:渲染提交 2.5
GPU:阴影 1.5
GPU:不透明几何 3.0
GPU:透明/粒子 2.0
GPU:后处理 1.5
GPU:UI 0.5
余量 1.6
合计 16.6

2. 渲染统计预算

指标 Low 预算 Mid 预算 实测 判定
Draw Call 800 1500
SetPass Calls 100 200
三角面(可见) 500k 1.5M
材质种类 40 60
动态光源 4 8
阴影投射光源 1 2
透明 overdraw 层 2.5 4
后处理 pass 数 5 8
Shader 变体总数 5000 8000

3. 内存预算(MB)

类别 Low Mid 实测 判定
纹理 500 1200
网格 150 400
动画 80 200
音频 100 250
Shader/程序 60 120
场景常驻 200 500
合计 ~1100 ~2700
峰值余量 ≥20% ≥20%

4. 纹理规格矩阵

用途 尺寸 PC 格式 移动格式 sRGB Mip 通道打包
角色 Albedo ✅ ✅
角色 Normal ❌ ✅
角色 ORM ❌ ✅ R=AO G=R B=M
环境 Albedo ✅ ✅
道具 ✅ ✅
UI ✅ ❌
特效 Flipbook ✅ ⚠️
遮罩/噪声 ❌ ✅
LUT ❌ ❌
天空/HDRI ❌ ❌

5. 资产预算

类型 三角面 材质槽 骨骼 LOD
主角
精英敌人
普通敌人
群怪
Boss
环境大件
环境小件
植被
道具/武器

6. 粒子/VFX 预算

场景 同屏最大粒子 系统数 VFX GPU ms
环境氛围
单次命中
技能/大招
Boss 战

7. 加载与构建

指标 预算 实测
首次加载 < 30s
场景切换 < 5s
首屏 shader 编译 ≤ 3s
构建时间
包体大小

8. 画质档位矩阵

项 低 中 高 极致
渲染缩放
上采样
抗锯齿
阴影分辨率
阴影距离
SSAO
Bloom
DOF
粒子倍率
纹理质量
植被密度
目标帧率

9. 超标处理规则

  1. 谁超预算,谁负责砍自己的部分
  2. 超标必须登记,写明原因与偿还计划
  3. 连续两周超标 → 停下来专门优化
  4. 任何"以后再优化"的说法都要写进技术债表并指定偿还日期

10. 技术债登记

债项 类型(指数/线性) 影响 负责人 偿还日期