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14 · UX、引导与可访问性

14 · UX、引导与可访问性

系统能不能被玩家感知,决定了它是否存在。没有 juice 的机制在玩家感知里等于不存在。

1. 前 60 秒(最重要的 60 秒)

目标:玩家完成核心动词并成功一次。

时间 必须发生
0–10s 玩家开始操作(不是看动画)
10–30s 玩家理解"我要做什么"
30–60s 玩家成功一次,获得 fiero(胜任感)

静默测试(唯一可信的检验):找 5–6 个没玩过的人,一句话不说看他们玩前 60 秒,记录每个卡顿点。 任何"需要你解释"的地方,都是设计缺陷。

2. 教学分层模型 L0–L4

层 做法 介入强度 例子
L0 环境层 关卡布局/光照/敌人摆放即教学 无 Mario 1-1 的第一个蘑菇怪
L1 情境提示 JIT 首次触发 1 行 + 图示,不冻结,可关闭,最多出现 2 次 弱 按键提示
L2 安全练习场 无惩罚空间 中 Celeste 引入冲刺的房间、沙盒模式
L3 组合与转折 introduce → develop → twist 强 Portal 逐室解锁
L4 可查阅层 百科、tooltip、按键速查 被动 百科全书

优先级:L0 > L1 > L2 > L3 > L4。 大量使用 L4(文字说明)是教学失败的标志。

教学十准则

  1. 前 60 秒必须完成"我懂核心动词 + 我成功过一次"
  2. 一次只教一个机制;两个概念抢注意力就拆开
  3. 让环境提问,让玩家的动作回答 —— 不写说明
  4. 绝不为了弹提示而冻结输入/夺走摄像机
  5. 早期失败廉价、可恢复、不惩罚好奇心
  6. 因果可视化代替文字(Balatro 用 300ms 触发动画替代整页教程)
  7. 渐进披露:先给 3 个选项,掌握后再开到 6 个
  8. 提示三要素:是什么 / 为什么是现在 / 怎么关掉
  9. 给老玩家逃生口:教学可跳过、提示可关闭
  10. 静默测试(见 §1)

复杂度预算

阶段 玩家需同时掌握的规则数上限
前 10 分钟 1–2
前 1 小时 3–5
前 5 小时 6–9
精通期 不限(但每个都必须可视化)

3. HUD 与信息层级

# 准则 数值
1 常驻视觉区块 ≤ 5–7 个
2 需秒级响应的元素 ≤ 2–3 个
3 同屏信息块 ≤ 4(工作记忆 4±1)
4 三层法则 只看得到"要不要行动" → 才看到"数值" → 最后"背景/叙事"(第 3 层默认关闭)
5 菜单可达性 任何功能从主界面 ≤ 3 次点击
6 列表必备 筛选 + 排序 + 搜索 + 批量操作
7 少即是多 新功能优先合并进已有入口,不新增页签
8 HUD 只显示可行动资源 不显示被动数值(Doom Eternal:血/弹/链锯三件套)

可读性数值

项 标准
对比度 正文 ≥ 4.5:1(WCAG AA);大字(≥24px 或粗体 ≥14pt)≥ 3:1
字号 PC 正文 ≥ 16px;电视 10-foot UI 字高 ≥ 屏高 2.5–3%(1080p 约 28–32px);移动 ≥ 16px
行宽 40–60 字符/行(中文 20–35 字),行高 1.4–1.6
颜色不做唯一信息通道 必须叠加形状/图标/文字/纹理(色觉障碍约 8% 男性)
字幕 1080p ≥ 24px、带说话人标签、半透明底衬、可在任何声音播放前就开启
本地化 预留 30–40% 文本膨胀空间

4. 反馈与手感

项 标准
输入延迟 端到端 < 50ms;动作/音游 ≤ 3–4 帧;UI 点击反馈 ≤ 100ms
帧预算 60fps = 16.7ms
反馈动画时长 100–300ms;> 400ms 会阻塞操作感
输入宽容 输入缓冲 80–150ms + coyote time
可点击目标 触摸 ≥ 44×44 px(推荐 48×48dp ≈ 9mm),间距 ≥ 8dp

Juice 五层(强度即信息)

形变(squash & stretch)+ 粒子 + 屏幕震动 + 数字滚动 + 音效。 每层携带独立信息,强度与事件重要性成正比。 Balatro 用震幅当"这手牌有多大"的数据通道 —— 反馈不只是装饰,它是信息通道。

Diegetic 选型

类型 适用
Diegetic / Spatial(世界内) 沉浸优先(Dead Space 血条)
Non-diegetic(屏幕 UI) 信息密度与竞技性优先(RTS、战棋)
Meta(元层) 仅在需要表达角色心理时

同屏混用不超过 2 类。

5. 可访问性清单(独立游戏低成本版)

P0(发布前必备,几乎零成本,被投诉最多的四项优先)

  1. 全键位可重映射(含手柄)
  2. 文本与 UI 缩放 ≥ 3 档
  3. 色盲模式(红绿/蓝黄三型)+ 形状冗余
  4. 字幕系统(大小/背景/说话人)
  5. 音量分轨:主/音效/语音/音乐独立
  6. 关键信息不靠颜色或声音单独传递
  7. 闪烁 > 3Hz 的警告可关闭(光敏性约 1/4000)
  8. 所有设置持久化
  9. 文本可自行推进、可暂停
  10. 提供宽泛的难度档位

P1(少量设计工时)

  1. 颗粒化辅助选项(速度 50–100%、无敌、额外资源、辅助瞄准),可正交组合
  2. 按住 → 切换(toggle)选项
  3. 可关闭屏幕震动/背景滚动/动态模糊/景深
  4. 避免或可跳过 QTE 与连打
  5. 支持多输入设备 + 单手模式
  6. 游戏内随时可查操作/目标速查
  7. 自动存档 + 手动存档

P2(有余力再做)

  1. HUD 可重排/缩放、多套高对比配色、环境音字幕、菜单级屏幕阅读器、 把可访问性写进商店页与首屏设置页、招募障碍玩家参与测试

文案原则:叫"辅助工具"不叫"简单模式";不锁成就、不标记存档(Celeste 框架)。

6. 系统侧的 UX 责任清单

每个系统交付时必须回答:

# 问
1 玩家怎么知道这个系统存在?
2 玩家怎么知道它现在可用?
3 玩家怎么知道自己的选择生效了?
4 玩家怎么知道自己错了?
5 玩家怎么查详细信息?
6 熟练玩家怎么跳过/加速?
7 这个系统在屏幕上的常驻成本是多少?(HUD 预算)

7. 反模式

症状 修法
教程文字墙 / 强制教程关 L0 环境教学 + JIT 提示,可跳过
弹提示时冻结输入和镜头 边玩边教,提示非模态
开局 6 个机制同时砸过来 一次一个,逐层叠加
早期死亡惩罚重、重试 > 15s 房间级重生,< 5s
HUD 塞满、常驻噪声 常驻 ≤ 5–7 个,第 3 层默认隐藏
用颜色/声音单独区分敌我 加形状/图标/文字冗余
菜单层级 > 3 层 三层可达 + 搜索 + 默认筛选
只有三档难度 颗粒化辅助选项
反馈过度(全屏闪白 + 常驻震动) 强度分级、可关闭、时长 ≤ 300ms
输入延迟 > 100ms / 无输入缓冲 端到端 < 50ms,加 buffer 与 coyote time
日常任务制造 FOMO 可补做/长周期/叙事驱动
首局无成就感事件就结束 前 60 秒安排一次 fiero
只做一套字体与行高 预留 30–40% 膨胀空间

8. 参考

  • Game Accessibility Guidelines(gameaccessibilityguidelines.com)—— Basic / Intermediate / 全量
  • Xbox Accessibility Guidelines(XAG,含光敏性 XAG 118)
  • Steve Swink《Game Feel》;Vlambeer《Juice It or Lose It》(GDC 2012)
  • Celia Hodent《The Gamer's Brain》
  • WCAG 对比度与点击目标标准