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T5 · 叙事向试玩报告(每次外部试玩后用)

T5 · 叙事向试玩报告(每次外部试玩后用)

目标不是"验证我写得对",是找出玩家在哪里断了。 观察者全程闭嘴,不解释,不提示。玩家卡住时记秒数,不救。

试玩前记录

试玩者编号 / 是否业内 / 是否玩过同类:
试玩段落:
时长:
观察者:

观察指标(客观,不靠印象)

指标 记录方式 警戒线
读字率 有多少文本行被完整看完(观察眼睛/是否提前点击) < 60% → 文本太长或没吸引力
看手机时刻 第几分钟开始分心 出现在前 20 分钟 → 钩子失败
主动行为 玩家在无提示下主动做了什么 全程被箭头牵着 → 无 Agency
卡住时长 每次卡住多少秒 > 60 秒且无进展 → 谜面不可推理
跳过次数 按了几次跳过/加速 跳过 core 文本 → 需冗余渠道
复述准确度 玩完后让玩家复述"这游戏在讲什么" 与命题不一致 → 主题没传达

试玩后三问(原话记录,不要转述)

  1. 你觉得这游戏在讲什么?
  2. 你现在最想知道什么?(这个答案就是你的下一个钩子是否生效的检验)
  3. 有哪个地方你觉得没看懂 / 很无聊 / 想快进?

三个专项实验的记录栏

A. 删文本实验(给一个人玩无文本版)

他认为游戏在讲什么:____________ 与命题一致吗:□ 是 □ 否

B. 纯读文本实验(把文本导出给一个人读,不给操作)

他的反应:____________ 有没有"这不就是个游戏吗"的感觉?□ 有(合格) □ 没有(说明没用到游戏独特性)

C. 跳过实验(全程按跳过)

能否通关:□ 能 □ 不能 能否看懂结局:□ 能 □ 不能 卡在哪里:____________

结论(每次试玩必须产出三条)

  1. 保留:____________(被验证有效的,写清为什么)
  2. 修改:____________(具体到哪一行的 ID)
  3. 删除:____________(具体到哪一行的 ID)

汇总表(多轮试玩后)

轮次 读字率 首次分心(分钟) 复述准确度 主要问题
1
2
3

趋势比单次结果重要:读字率是否在上升?首次分心是否在推迟?