T5 · 叙事向试玩报告(每次外部试玩后用)
T5 · 叙事向试玩报告(每次外部试玩后用)
目标不是"验证我写得对",是找出玩家在哪里断了。 观察者全程闭嘴,不解释,不提示。玩家卡住时记秒数,不救。
试玩前记录
试玩者编号 / 是否业内 / 是否玩过同类:
试玩段落:
时长:
观察者:
观察指标(客观,不靠印象)
| 指标 | 记录方式 | 警戒线 |
|---|---|---|
| 读字率 | 有多少文本行被完整看完(观察眼睛/是否提前点击) | < 60% → 文本太长或没吸引力 |
| 看手机时刻 | 第几分钟开始分心 | 出现在前 20 分钟 → 钩子失败 |
| 主动行为 | 玩家在无提示下主动做了什么 | 全程被箭头牵着 → 无 Agency |
| 卡住时长 | 每次卡住多少秒 | > 60 秒且无进展 → 谜面不可推理 |
| 跳过次数 | 按了几次跳过/加速 | 跳过 core 文本 → 需冗余渠道 |
| 复述准确度 | 玩完后让玩家复述"这游戏在讲什么" | 与命题不一致 → 主题没传达 |
试玩后三问(原话记录,不要转述)
- 你觉得这游戏在讲什么?
- 你现在最想知道什么?(这个答案就是你的下一个钩子是否生效的检验)
- 有哪个地方你觉得没看懂 / 很无聊 / 想快进?
三个专项实验的记录栏
A. 删文本实验(给一个人玩无文本版)
他认为游戏在讲什么:____________ 与命题一致吗:□ 是 □ 否
B. 纯读文本实验(把文本导出给一个人读,不给操作)
他的反应:____________ 有没有"这不就是个游戏吗"的感觉?□ 有(合格) □ 没有(说明没用到游戏独特性)
C. 跳过实验(全程按跳过)
能否通关:□ 能 □ 不能 能否看懂结局:□ 能 □ 不能 卡在哪里:____________
结论(每次试玩必须产出三条)
- 保留:____________(被验证有效的,写清为什么)
- 修改:____________(具体到哪一行的 ID)
- 删除:____________(具体到哪一行的 ID)
汇总表(多轮试玩后)
| 轮次 | 读字率 | 首次分心(分钟) | 复述准确度 | 主要问题 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 |
趋势比单次结果重要:读字率是否在上升?首次分心是否在推迟?