06 · 设计宪法:支柱、反目标与决策裁判
06 · 设计宪法:支柱、反目标与决策裁判
1. 为什么需要宪法而不是 GDD
200 页的 GDD 在第二个月就没人打开了。真正被使用的是一页纸的宪法——它不描述游戏是什么,它裁决什么不该做。
| 对比 | GDD | 宪法 |
|---|---|---|
| 内容 | 描述所有系统 | 3–4 条支柱 + 反目标 |
| 更新频率 | 写完即死 | 只有在方向变更时改 |
| 用途 | 查阅 | 裁决 |
| 页数 | 100+ | 1 |
结构:宪法(1 页)+ wiki 活文档(细节)+ ADR 决策日志(为什么)。
2. 设计支柱的写法
四条硬性要求
- 3–4 条(偶尔 2 条)。太少 → 每条过宽,什么都批;太多 → 任何 feature 都能匹配一条 = 没有过滤器
- 短句 + 主动语态 + 指向感受而非实现
- 必须配套反目标(Won't-have)清单 —— 支柱说"是什么",反目标说"明确不是什么"
- 每条必须能否决一个团队已经想做的 feature
检验法(两条)
| 检验 | 方法 | 不通过则重写 |
|---|---|---|
| 否决测试 | 拿这条支柱去套一个你们已经想做的 feature,它能否决吗? | 否决不了 → 是废话 |
| 跨游戏测试 | 把这条支柱拿去套一个完全不同的游戏,套得上吗? | 套得上 → 是废话 |
"好玩的战斗""沉浸的世界" —— 两条都套得上任何游戏,所以都不是支柱。
示例
《潮汐信使》(2D 海洋投递 Roguelite)
- 支柱:① 每次出海都带回一个新发现 ② 海上只有你一个活人 ③ 沉掉的货永远沉掉
- 反目标:不做联机、不做基地建造、不做技能树
裁决实录:
- 提议"好友联机" → 违背 ② 与反目标 → 驳回
- 提议"死亡保留道具" → 违背 ③ → 改为"保留海图信息,不保留货物"(既保住损失感又降低挫败)
《钟表匠手稿》(纯推理)
- 支柱:① 成长只发生在玩家脑子里 ② 每个谜题有唯一可验证答案 ③ 不允许跨会话卡关
- 裁决:提议"装备升级加快推理" → 违背 ① → 砍;提议"随机答案提升重玩" → 违背 ② → 改为随机线索出现顺序(保持答案唯一)
3. 反目标(Won't-have)清单
为什么必须显式写:不明确写"不做",联机/建造/技能树这类热门功能会每个月回潮一次,每次消耗一次讨论成本。
| 类别 | 例子 |
|---|---|
| 玩法 | 不做多人、不做建造、不做装备数值成长 |
| 内容 | 不做超过 6 小时的主线、不做多结局分支 |
| 技术 | 不做联网存档、不做 MOD 支持(首版) |
| 平台 | 不做移动端、不做手柄适配(首版) |
写法:每条附一句"为什么不"和"什么时候会重新考虑"。这样它就不是死禁令,而是延后令。
4. 常数表(Design Constants)
宪法第二页。先写死体验指标,再反推数值——这是平衡工作的地基。
| 类别 | 常数 | 示例值 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 时长 | 单局时长 | 20–30 分钟 | 排期与内容量 |
| 时长 | 微循环时长 | 15–45 秒 | 节奏设计 |
| 时长 | 前 60 秒目标 | 完成 1 次核心动词并成功 | 教学验收 |
| 战斗 | TTK(小怪/精英/Boss) | 1–3s / 5–10s / 60–180s | 数值基准 |
| 战斗 | 输入延迟 | < 50ms | 手感红线 |
| 难度 | 首次通关率目标 | 30–40% | 难度校准 |
| 难度 | 失败到重试 | < 5 秒 | 留存红线 |
| 成长 | 成长曲线形式 | n^1.5 / 对数 / 递减收益 | 数值模型 |
| 成长 | 单局能力增幅上限 | ×3–5 | 防止膨胀 |
| 经济 | 回本时间(各层级) | 恒定 15–25 秒 | 通胀检测 |
| 经济 | 通胀指数 |ΔM/M| | < 5% | 经济健康 |
| 平衡 | 单项使用率上限 | < 60% | 支配策略检测 |
| 平衡 | 无废卡标准 | 使用率 > 5% | 多样性下限 |
规则:常数表在项目启动时定,每季度复审。没有常数表的调参不是平衡,是掷骰子。
5. 决策裁判:创意分歧怎么解决
三级裁决机制
| 级别 | 方法 | 用时 | 适用 |
|---|---|---|---|
| L1 支柱裁决 | 对照支柱与反目标,谁能更好服务 | 5 分钟 | 80% 的分歧 |
| L2 快速原型 | 48 小时内做最小可玩验证 | 2 天 | 支柱都服务、无法判断优劣 |
| L3 数据/试玩 | 外部玩家 5 人对比测试 | 1 周 | 影响核心体验的重大分歧 |
禁止:靠投票、靠资历、靠"我觉得"。这三者都会让最好的方案输给最能说的人。
决策日志(ADR)
格式(5 行,30 秒写完):
决策:死亡后保留海图信息,不保留货物
日期:2026-03-14
背景:原设计死亡全丢,试玩中 5/5 玩家表示"不敢冒险"
备选:A 全丢 / B 全保留 / C 保留信息不保留货物
选择:C —— 服务支柱③且降低挫败,试玩验证后冒险行为 +40%
复审条件:若元进度解锁速度过快导致探索无风险感,回到 A
ADR 的价值:三个月后有人问"为什么当初不做联机"时,你有答案,不用重新吵一遍。
6. 变更控制:新想法怎么处理
停车场(Parking Lot)机制:
- 任何新想法一律进停车场清单,不在当前迭代讨论
- 停车场每个里程碑评审时解锁一次
- 解锁时用 §5 的裁决机制判定
- 通过的想法必须替换一个已排期项(零和预算)
零和律:不接受"就一天能做完"的说法。范围膨胀 90% 来自连续十几个"就一天"。
7. Feature 准入五问(每个 feature 开工前)
| # | 问 | 否 → |
|---|---|---|
| 1 | 服务哪条支柱? | 砍 |
| 2 | 撞哪条反目标? | 砍 |
| 3 | 进入核心循环吗? | 降级为可选内容 |
| 4 | 垂直切片验证过吗? | 降级为实验,先 spike |
| 5 | 它会出现在 trailer / demo 里吗? | 是 → 优先保留;否 → 重新评估优先级 |
8. 文档层级(现代做法)
| 层 | 内容 | 载体 | 更新频率 |
|---|---|---|---|
| 宪法 | 支柱 + 反目标 + 常数表 | 1 页纸,贴墙上/置顶 | 仅方向变更时 |
| 活文档 | 系统细节、数值表 | wiki / Notion,每页带更新日期 + 责任人 + 读者 | 随改随更 |
| 决策日志 | ADR | 追加式列表 | 每次重大决策 |
| 交接文档 | TDD、美术 brief、音频清单 | ticket / 规格单 | 按交付 |
文档三戒:
- 每页开头写清"读者是谁 + 他要做什么决定"
- 不写"给未来的自己"的文档
- GDD 只做索引,正文进 wiki
9. 反模式
| 症状 | 修法 |
|---|---|
| 支柱写成"好玩/沉浸/好故事" | 过否决测试,不过就重写 |
| 只有支柱没有反目标 | 补 Won't-have 清单,否则热门功能每月回潮 |
| 200 页 GDD 第二个月起无人打开 | GDD 降为索引,正文进 wiki |
| 分歧靠投票/资历 | 支柱裁决 → 48h 原型 → 数据 |
| 无 ADR,三个月后重吵旧问题 | 从今天开始记,5 行格式 |
| "就一天"式范围膨胀 | 停车场 + 零和预算 |
| 常数表缺失,数值靠手感 | 补常数表,所有调参以它为准绳 |
| 文档没写读者是谁 | 每页开头补一行 |
10. 交付物
templates/01-design-constitution.md:支柱 + 反目标 + 常数表 + 裁决示例,一页纸。