模板 04 · 经济源汇表
模板 04 · 经济源汇表
用法:任何含资源循环的系统开工前填。目标是让
ΔM与Payback有数字,不靠手感。
A. 货币层级
| 层级 | 名称 | 来源 | 是否可 Farm | 独占 sink 数(需 ≥3) | 认知成本 |
|---|---|---|---|---|---|
| 软货币 | 是 | ||||
| 硬货币 | 否 | ||||
| 时间货币 | — | ||||
| 声望货币 | — |
死货币检测:任一货币的独占 sink < 3 → 不要加这层货币。 套利检测:逐条验证三角转换(A→B→C→A)是否增利,增利即禁止。
B. 源汇表
| 资源 | 源(产出) | 速率/h | 汇(消耗) | 速率/h | ΔM | 存量上限 | 必需? |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 合计 | ΔM= |
监控:B = ΔM / M流通量,|B| > 5% 即预警。
C. 回本时间表(最重要的单一指标)
| Tier | 目标 | 成本 | 产出增量 | Payback | 与中位数比 | 判读 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 | ||||||
| T2 | ||||||
| T3 | ||||||
| T4 | ||||||
| T5 |
定律:各 tier Payback 应基本恒定。 任何 tier 的 Payback > 2× 中位数即为"沙漠" → 缩短该段或插入过渡奖励。
D. 100 小时模拟曲线
| 时点 | 资源 A | 资源 B | 资源 C | 玩家战力 | 内容消耗进度 | 判读 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1h | ||||||
| 5h | ||||||
| 10h | ||||||
| 25h | ||||||
| 50h | ||||||
| 100h |
红灯:
- 资源单调上升 → 通胀
- 某段持平且无进展 → 沙漠
- 锯齿剧烈 → 节奏不稳
- 内容消耗进度 > 战力增速 → 玩家会撞墙
E. 通胀修法选择(按顺序)
| # | 修法 | 是否采用 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 1 | sink 随 faucet 同阶缩放 | ☐ | 首选,不伤害玩家 |
| 2 | 加新 tier 消耗点 | ☐ | 给老资源新用途 |
| 3 | 持有成本 / 衰减 | ☐ | |
| 4 | 存量上限 | ☐ | 会引发"满了怎么办"的挫败 |
| 5 | 转换比率调整 | ☐ | |
| 6 | Prestige / 赛季重置 | ☐ | 终极手段;保留外观与成就 |
F. Gate 类型盘点
| Gate | 用在哪 | 类型(资源/时间/知识/技巧) | 风险评估 |
|---|---|---|---|
独立游戏建议:优先知识 Gate 与技巧 Gate(零内容成本),慎用时间 Gate(差评重灾区),资源 Gate 只用于调节奏而非卡进度。
G. 元进度与局内经济的关系
| 元进度项 | 类型(解锁/扩展/知识/数值) | 是否造成数值碾压 | 处置 |
|---|---|---|---|
铁律:元进度只解锁新玩法,不解锁数值碾压。 检验:元进度清零后,局内循环还有趣吗?没有 → 你在掩盖核心循环的问题。
H. 验收
- 每种货币有 ≥3 个独占 sink
- 无套利环
- |B| < 5%
- 各 tier Payback 恒定(无 >2× 中位数)
- 100h 模拟无崩溃、无沙漠
- 时间 Gate 只做节奏(上限 ≥ 一局时长)
- 元进度中数值型占比 ≤ 30%