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模板 04 · 经济源汇表

模板 04 · 经济源汇表

用法:任何含资源循环的系统开工前填。目标是让 ΔM 与 Payback 有数字,不靠手感。


A. 货币层级

层级 名称 来源 是否可 Farm 独占 sink 数(需 ≥3) 认知成本
软货币 是
硬货币 否
时间货币 —
声望货币 —

死货币检测:任一货币的独占 sink < 3 → 不要加这层货币。 套利检测:逐条验证三角转换(A→B→C→A)是否增利,增利即禁止。


B. 源汇表

资源 源(产出) 速率/h 汇(消耗) 速率/h ΔM 存量上限 必需?
合计 ΔM=

监控:B = ΔM / M流通量,|B| > 5% 即预警。


C. 回本时间表(最重要的单一指标)

Tier 目标 成本 产出增量 Payback 与中位数比 判读
T1
T2
T3
T4
T5

定律:各 tier Payback 应基本恒定。 任何 tier 的 Payback > 2× 中位数即为"沙漠" → 缩短该段或插入过渡奖励。


D. 100 小时模拟曲线

时点 资源 A 资源 B 资源 C 玩家战力 内容消耗进度 判读
1h
5h
10h
25h
50h
100h

红灯:

  • 资源单调上升 → 通胀
  • 某段持平且无进展 → 沙漠
  • 锯齿剧烈 → 节奏不稳
  • 内容消耗进度 > 战力增速 → 玩家会撞墙

E. 通胀修法选择(按顺序)

# 修法 是否采用 说明
1 sink 随 faucet 同阶缩放 ☐ 首选,不伤害玩家
2 加新 tier 消耗点 ☐ 给老资源新用途
3 持有成本 / 衰减 ☐
4 存量上限 ☐ 会引发"满了怎么办"的挫败
5 转换比率调整 ☐
6 Prestige / 赛季重置 ☐ 终极手段;保留外观与成就

F. Gate 类型盘点

Gate 用在哪 类型(资源/时间/知识/技巧) 风险评估

独立游戏建议:优先知识 Gate 与技巧 Gate(零内容成本),慎用时间 Gate(差评重灾区),资源 Gate 只用于调节奏而非卡进度。


G. 元进度与局内经济的关系

元进度项 类型(解锁/扩展/知识/数值) 是否造成数值碾压 处置

铁律:元进度只解锁新玩法,不解锁数值碾压。 检验:元进度清零后,局内循环还有趣吗?没有 → 你在掩盖核心循环的问题。


H. 验收

  • 每种货币有 ≥3 个独占 sink
  • 无套利环
  • |B| < 5%
  • 各 tier Payback 恒定(无 >2× 中位数)
  • 100h 模拟无崩溃、无沙漠
  • 时间 Gate 只做节奏(上限 ≥ 一局时长)
  • 元进度中数值型占比 ≤ 30%