模板 05 · 试玩报告
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用法:每轮 playtest 后 24 小时内填完。只记录重复出现 ≥3 次的问题进 backlog。
本轮信息
日期 ____ · Build ____ · 阶段 纸面 / 灰盒 / 切片 / 量产 / 出货 样本 N=____ · 画像 ____ · 本轮假设(可证伪):______________
1. 假设验证
| 假设 | 结果 | 证据 |
|---|---|---|
| ☐成立 ☐不成立 ☐无结论 |
2. 定量数据
| 指标 | 目标 | 实测 | 判读 |
|---|---|---|---|
| 前 60 秒完成核心动词并成功 | ≥ 4/5 | / | |
| 自愿重玩率 | > 50% | / | |
| 单循环完成时间 | |||
| 首次卡顿时刻 | |||
| 重试次数(平均) | |||
| 退出点分布 | |||
| 未使用功能 | |||
| 单局/单关时长 |
3. 定性采集(FFWWDD 六问)
| 问 | 玩家回答汇总 | 出现次数 |
|---|---|---|
| Frustrating:最挫败的瞬间? | ||
| Favorite:最喜欢的瞬间? | ||
| Wanted but couldn't:想做却做不到的? | ||
| Wand:给你一根魔杖你会改什么? | ||
| Doing:你刚才在做什么? | ||
| Describe:你会怎么向朋友描述这游戏? |
第 6 问专项:玩家描述 vs 我的高概念是否一致? ☐一致 ☐部分错位:____ ☐完全错位 → 创作者意图 vs 玩家感知错位,是最高优先级问题
4. 观察者记录(表情/行为)
| 时刻 | 玩家行为 | 表情/语气 | 判读(爽/卡/烦/无聊) |
|---|---|---|---|
关键信号:
- 自发"哇"/笑/前倾 → 爽点,保留并放大
- 皱眉/叹气/后仰 → 卡点或烦点
- 看手机/东张西望 → 无聊点
5. 问题分类(只有 ≥3 次才进 backlog)
| 问题 | 次数 | 分类 | 背后的问题(不是表面诉求) | 处置 改/砍/再测 |
|---|---|---|---|---|
| ☐数值 ☐认知 ☐节奏 ☐UX ☐内容 |
分类说明:
- 数值:改数字能解决
- 认知:玩家没理解 → 改信息/教学,不是改数值
- 节奏:时间分配问题
- UX:界面/反馈问题
- 内容:短缺或重复
6. 决策
| 项 | 内容 | 负责人 | 下一轮验证 |
|---|---|---|---|
| 改 | |||
| 砍 | |||
| 再测 |
纪律:下一次 playtest 必须先验证本次修改是否生效,再测新东西。
7. 本轮禁忌自检
- 没有替玩家操作
- 没有解释机制
- 没问"你觉得好玩吗"
- 没有把玩家建议当需求直接实现
- 一轮人数 ≤ 8(Nielsen 5 人原则;多轮 > 单轮人数)
- 没有边测边改 build
- 招募了外部画像匹配者(不是团队成员)
8. kill criteria 检查(每周一)
| # | 指标 | 阈值 | 当前 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ☐安全 ☐接近 ☐触发 | |||
| 2 | ||||
| 3 |
触发 = 获得行动许可,不是获得新信息。 触发后 14 天内做出决定:改向 / 缩 scope / 停。