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模板 05 · 试玩报告

模板 05 · 试玩报告

用法:每轮 playtest 后 24 小时内填完。只记录重复出现 ≥3 次的问题进 backlog。


本轮信息

日期 ____ · Build ____ · 阶段 纸面 / 灰盒 / 切片 / 量产 / 出货 样本 N=____ · 画像 ____ · 本轮假设(可证伪):______________


1. 假设验证

假设 结果 证据
☐成立 ☐不成立 ☐无结论

2. 定量数据

指标 目标 实测 判读
前 60 秒完成核心动词并成功 ≥ 4/5 /
自愿重玩率 > 50% /
单循环完成时间
首次卡顿时刻
重试次数(平均)
退出点分布
未使用功能
单局/单关时长

3. 定性采集(FFWWDD 六问)

问 玩家回答汇总 出现次数
Frustrating:最挫败的瞬间?
Favorite:最喜欢的瞬间?
Wanted but couldn't:想做却做不到的?
Wand:给你一根魔杖你会改什么?
Doing:你刚才在做什么?
Describe:你会怎么向朋友描述这游戏?

第 6 问专项:玩家描述 vs 我的高概念是否一致? ☐一致 ☐部分错位:____ ☐完全错位 → 创作者意图 vs 玩家感知错位,是最高优先级问题


4. 观察者记录(表情/行为)

时刻 玩家行为 表情/语气 判读(爽/卡/烦/无聊)

关键信号:

  • 自发"哇"/笑/前倾 → 爽点,保留并放大
  • 皱眉/叹气/后仰 → 卡点或烦点
  • 看手机/东张西望 → 无聊点

5. 问题分类(只有 ≥3 次才进 backlog)

问题 次数 分类 背后的问题(不是表面诉求) 处置 改/砍/再测
☐数值 ☐认知 ☐节奏 ☐UX ☐内容

分类说明:

  • 数值:改数字能解决
  • 认知:玩家没理解 → 改信息/教学,不是改数值
  • 节奏:时间分配问题
  • UX:界面/反馈问题
  • 内容:短缺或重复

6. 决策

项 内容 负责人 下一轮验证
改
砍
再测

纪律:下一次 playtest 必须先验证本次修改是否生效,再测新东西。


7. 本轮禁忌自检

  • 没有替玩家操作
  • 没有解释机制
  • 没问"你觉得好玩吗"
  • 没有把玩家建议当需求直接实现
  • 一轮人数 ≤ 8(Nielsen 5 人原则;多轮 > 单轮人数)
  • 没有边测边改 build
  • 招募了外部画像匹配者(不是团队成员)

8. kill criteria 检查(每周一)

# 指标 阈值 当前 状态
1 ☐安全 ☐接近 ☐触发
2
3

触发 = 获得行动许可,不是获得新信息。 触发后 14 天内做出决定:改向 / 缩 scope / 停。