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四道阶段门禁(G1–G4)

四道阶段门禁(G1–G4)

用法:每个门在对应阶段开工前检查。任一核心项未过 → 就地整改,不带病进入下一阶段。 标记:☑ 通过 / ⚠ 有意偏离(需记 ADR)/ ✗ 未过(阻断)


G1 概念门 —— 写第一行代码前

顶层(阻断项)

  • 高概念一句话:含 [参照 X meets Y] + [扭转 Z] + [一个动词]
  • 可复述性测试:陌生人听 15 秒后能复述 ☐通过 ☐失败
  • 3–4 条设计支柱,每条附一个"它否决了什么"的真实案例
  • 否决测试:每条支柱套一个完全不同的游戏,套不上
  • 反目标清单 ≥3 条(含"为什么不"与"何时重新考虑")
  • 主受众画像 + 3 款真实参照作品及其差评关键词
  • 竞品矩阵:同子类型 12 个月内 ≥3 款可比作品,差异点不是"画风更好"
  • 价格带 ↔ 体量 ↔ 转化率三者对齐

常数表(阻断项)

  • 单局/单关时长目标
  • 微循环时长
  • 前 60 秒目标
  • TTK 区间(小怪/精英/Boss)
  • 首次通关率目标
  • 失败到重试时间(< 5s)
  • 成长曲线形式与单局增幅上限
  • 输入延迟目标(< 50ms)

系统

  • 动词清单 ≤5 个,每个标注支柱归属 + 使用频率目标
  • 无孤儿动词(每个都有组合搭档)
  • 核心循环图:微/核/宏三层 + 元,标时长与产出
  • 多循环(若有)至少有资源互流 + 时间互压
  • 节奏曲线:张力段/释放段/Beacon 位置
  • 时长预算:总时长 ≤ 内容预算 × 0.8

可发现性

  • 15 字钩子文案
  • 5 个 trailer 镜头已写出(写不出 = 概念有问题)
  • 3 个 gif-able 画面
  • Steam 标签策略:前 5 个标签画像 + Top 20 排序

流程

  • kill criteria ≥3 条(指标 / 阈值 / 日历日期)
  • 外部截止日已定(Next Fest / IGF / 展会)
  • 团队规模匹配的体量与收入基准已校准

G2 循环门 —— 灰盒原型完成

原型

  • 原型只回答一个问题,该问题已有答案
  • 灰盒阶段 零美术投入
  • 数值参数外置,改数值不编译

核心循环(阻断项)

  • 陌生玩家无提示可完成 1 个完整循环
  • 自愿重玩率 > 50%
  • 核心循环在 30s–3min 内闭合
  • 循环六环节完整:意图/行动/阻力/结果/奖励/新状态
  • 释放段含奖励/信息/叙事三选二
  • 失败到重试 < 5 秒

决策

  • 决策点清单已列,逐点过六判据,无 < 8 分项
  • 主动词 ≤5 且全部被使用
  • 无支配策略(机器人跑测或 5 人试玩验证)
  • 决策后 3 秒内有反馈

深度

  • 深度四维(乘算/顺序/槽位/条件)至少用了 2 条
  • 观察到 ≥1 个"玩家发现但设计师没设计"的 combo(或已明确记录缺失)

静默测试

  • 5–6 个陌生人,一句话不说,观察前 60 秒
  • 前 60 秒内完成核心动词并成功一次的比例 ≥ 4/5

G3 切片门 —— 垂直切片完成

切片

  • 外部玩家玩 10 分钟无指导完成一个完整循环
  • 外部玩家认为"这就是成品"(品质基准成立)
  • 单位内容成本可倒推,据此重做总预算与工期
  • 切片后已重新评估 scope(允许大砍)

数值

  • 常数表实测值与目标值误差 ≤ ±25%
  • TTK 落在体验窗口(小怪 1–3s / 精英 5–10s / Boss 60–180s)
  • 蒙特卡洛已跑,输出 P5/P50/P95,P5 无灾难性倒霉
  • 机器人跑测:至少 3 个可行 build,胜率差 < 15%
  • 使用率表:无 >60% 支配项,无 <5% 废卡
  • 100 小时经济模拟:|B| < 5%,各 tier Payback 基本恒定

系统

  • 六脉体检逐维打分,无 ≤1 分维度
  • 无孤儿系统(四周排查已做)
  • 出现 ≥1 个非显然 combo
  • 机制与主题绑定:换皮测试通过(换 IP 机制会失效)

UX 与感官

  • HUD 常驻区块 ≤ 5–7 个
  • 教学 L0–L4 分层,以 L0/L1 为主
  • 输入延迟 < 50ms,有输入缓冲与 coyote time
  • 可访问性 P0 全绿
  • 感官规格单已填(templates/07),无感官预算超支
  • 三方联合评审已做(设计+美术+音频,同时看、听、玩)
  • 双重降级测试:静默 / 色盲 / 单声道 全过
  • 可读性硬数值:明度差 ≥30、预警帧 ≥300ms、64×64 可辨
  • 视觉语法全局一致(无"只有这个系统这么用"的编码)

叙事结构

  • 每个系统解锁都有剧情呼应
  • 每个剧情节拍都伴随系统状态变化
  • 强制过场 ≤ 30 秒(超过改半可玩)
  • 对话供给速率 ≥ 重复速率,且有兜底台词
  • 分支宽度 ≤ 3 且后期收敛,成本已计入总预算

可发现性

  • 叙事耦合架构已选定(平行 / 交织 / 同构),未混用
  • 剧情-系统双向映射表已建(templates/08),红灯项 ≤ 2
  • 3 张 gif-able 截图已产出
  • 60–90 秒 trailer 已拍,第 1 个镜头 = 颠覆点
  • Steam 页面已上线

G4 出货门 —— 上线前

系统完整性

  • 六脉体检 全部 ≥2
  • 核心循环 100 次运行无异常
  • 零 P0 卡死 / 崩溃 / 存档损坏
  • 全流程盲玩可通
  • 无占位灰盒 / 无临时资源

数值与经济

  • 通过率曲线无断崖(无 <20% 的关卡)
  • 时长分布符合目标 ±20%
  • 经济 100 小时模拟无崩溃
  • 各 tier Payback 恒定
  • 埋点在线且可查(含死亡原因标签)
  • 参数可热更(无需重新编译)

平衡

  • 无支配策略(使用率 < 60%)
  • 无废卡(使用率 > 5%)
  • 至少 3 个可行 build,胜率差 < 15%
  • 允许 5–10% 强度差(未"平衡到无聊")

难度与失败

  • 公平性清单 8 项全过(见 systems/10 §6)
  • 每次失败可归因
  • 失败到重试 < 5 秒
  • 高赌注时刻 CV < 0.2 或有保底
  • 显示的数字与真实机制一致

UX 与可访问性

  • 可访问性 P0 全绿,P1 ≥ 60%
  • HUD 三层法则生效,第 3 层默认关闭
  • 菜单三层可达
  • 颜色不做唯一信息通道
  • 字幕 / 音量分轨 / 键位重映射 / UI 缩放全在
  • 辅助选项不锁成就、不标记存档
  • 本地化文本膨胀未破版(30–40% 余量已验)
  • 双重降级测试全过:静默 30min / 三型色盲各 15min / 单声道
  • 结局由系统状态决定且可被玩家推测(有可见计分板)
  • 剧情节拍无系统变化的次数 ≤ 2

流程与发布

  • Steam 页面 / demo / trailer 就位
  • wishlist 目标已倒推并与实际比对
  • 1.0 日期已公布(EA 项目)
  • 首发补丁计划 / 热修通道就绪
  • 社区渠道(Discord)与反馈分级机制就绪
  • ADR 决策日志完整,无未裁决的分歧

门禁判读规则

情况 处置
全部 ☑ 通过
有 ⚠(有意偏离 + 已记 ADR) 通过,但需在下一门复审
有 ✗ 阻断,就地整改
阻断项被"我们以后再补"绕过 不接受 —— 阻断项的定义就是"以后补会更贵"