四道阶段门禁(G1–G4)
四道阶段门禁(G1–G4)
用法:每个门在对应阶段开工前检查。任一核心项未过 → 就地整改,不带病进入下一阶段。 标记:☑ 通过 / ⚠ 有意偏离(需记 ADR)/ ✗ 未过(阻断)
G1 概念门 —— 写第一行代码前
顶层(阻断项)
- 高概念一句话:含 [参照 X meets Y] + [扭转 Z] + [一个动词]
- 可复述性测试:陌生人听 15 秒后能复述 ☐通过 ☐失败
- 3–4 条设计支柱,每条附一个"它否决了什么"的真实案例
- 否决测试:每条支柱套一个完全不同的游戏,套不上
- 反目标清单 ≥3 条(含"为什么不"与"何时重新考虑")
- 主受众画像 + 3 款真实参照作品及其差评关键词
- 竞品矩阵:同子类型 12 个月内 ≥3 款可比作品,差异点不是"画风更好"
- 价格带 ↔ 体量 ↔ 转化率三者对齐
常数表(阻断项)
- 单局/单关时长目标
- 微循环时长
- 前 60 秒目标
- TTK 区间(小怪/精英/Boss)
- 首次通关率目标
- 失败到重试时间(< 5s)
- 成长曲线形式与单局增幅上限
- 输入延迟目标(< 50ms)
系统
- 动词清单 ≤5 个,每个标注支柱归属 + 使用频率目标
- 无孤儿动词(每个都有组合搭档)
- 核心循环图:微/核/宏三层 + 元,标时长与产出
- 多循环(若有)至少有资源互流 + 时间互压
- 节奏曲线:张力段/释放段/Beacon 位置
- 时长预算:总时长 ≤ 内容预算 × 0.8
可发现性
- 15 字钩子文案
- 5 个 trailer 镜头已写出(写不出 = 概念有问题)
- 3 个 gif-able 画面
- Steam 标签策略:前 5 个标签画像 + Top 20 排序
流程
- kill criteria ≥3 条(指标 / 阈值 / 日历日期)
- 外部截止日已定(Next Fest / IGF / 展会)
- 团队规模匹配的体量与收入基准已校准
G2 循环门 —— 灰盒原型完成
原型
- 原型只回答一个问题,该问题已有答案
- 灰盒阶段 零美术投入
- 数值参数外置,改数值不编译
核心循环(阻断项)
- 陌生玩家无提示可完成 1 个完整循环
- 自愿重玩率 > 50%
- 核心循环在 30s–3min 内闭合
- 循环六环节完整:意图/行动/阻力/结果/奖励/新状态
- 释放段含奖励/信息/叙事三选二
- 失败到重试 < 5 秒
决策
- 决策点清单已列,逐点过六判据,无 < 8 分项
- 主动词 ≤5 且全部被使用
- 无支配策略(机器人跑测或 5 人试玩验证)
- 决策后 3 秒内有反馈
深度
- 深度四维(乘算/顺序/槽位/条件)至少用了 2 条
- 观察到 ≥1 个"玩家发现但设计师没设计"的 combo(或已明确记录缺失)
静默测试
- 5–6 个陌生人,一句话不说,观察前 60 秒
- 前 60 秒内完成核心动词并成功一次的比例 ≥ 4/5
G3 切片门 —— 垂直切片完成
切片
- 外部玩家玩 10 分钟无指导完成一个完整循环
- 外部玩家认为"这就是成品"(品质基准成立)
- 单位内容成本可倒推,据此重做总预算与工期
- 切片后已重新评估 scope(允许大砍)
数值
- 常数表实测值与目标值误差 ≤ ±25%
- TTK 落在体验窗口(小怪 1–3s / 精英 5–10s / Boss 60–180s)
- 蒙特卡洛已跑,输出 P5/P50/P95,P5 无灾难性倒霉
- 机器人跑测:至少 3 个可行 build,胜率差 < 15%
- 使用率表:无 >60% 支配项,无 <5% 废卡
- 100 小时经济模拟:|B| < 5%,各 tier Payback 基本恒定
系统
- 六脉体检逐维打分,无 ≤1 分维度
- 无孤儿系统(四周排查已做)
- 出现 ≥1 个非显然 combo
- 机制与主题绑定:换皮测试通过(换 IP 机制会失效)
UX 与感官
- HUD 常驻区块 ≤ 5–7 个
- 教学 L0–L4 分层,以 L0/L1 为主
- 输入延迟 < 50ms,有输入缓冲与 coyote time
- 可访问性 P0 全绿
- 感官规格单已填(
templates/07),无感官预算超支 - 三方联合评审已做(设计+美术+音频,同时看、听、玩)
- 双重降级测试:静默 / 色盲 / 单声道 全过
- 可读性硬数值:明度差 ≥30、预警帧 ≥300ms、64×64 可辨
- 视觉语法全局一致(无"只有这个系统这么用"的编码)
叙事结构
- 每个系统解锁都有剧情呼应
- 每个剧情节拍都伴随系统状态变化
- 强制过场 ≤ 30 秒(超过改半可玩)
- 对话供给速率 ≥ 重复速率,且有兜底台词
- 分支宽度 ≤ 3 且后期收敛,成本已计入总预算
可发现性
- 叙事耦合架构已选定(平行 / 交织 / 同构),未混用
- 剧情-系统双向映射表已建(
templates/08),红灯项 ≤ 2 - 3 张 gif-able 截图已产出
- 60–90 秒 trailer 已拍,第 1 个镜头 = 颠覆点
- Steam 页面已上线
G4 出货门 —— 上线前
系统完整性
- 六脉体检 全部 ≥2
- 核心循环 100 次运行无异常
- 零 P0 卡死 / 崩溃 / 存档损坏
- 全流程盲玩可通
- 无占位灰盒 / 无临时资源
数值与经济
- 通过率曲线无断崖(无 <20% 的关卡)
- 时长分布符合目标 ±20%
- 经济 100 小时模拟无崩溃
- 各 tier Payback 恒定
- 埋点在线且可查(含死亡原因标签)
- 参数可热更(无需重新编译)
平衡
- 无支配策略(使用率 < 60%)
- 无废卡(使用率 > 5%)
- 至少 3 个可行 build,胜率差 < 15%
- 允许 5–10% 强度差(未"平衡到无聊")
难度与失败
- 公平性清单 8 项全过(见
systems/10§6) - 每次失败可归因
- 失败到重试 < 5 秒
- 高赌注时刻 CV < 0.2 或有保底
- 显示的数字与真实机制一致
UX 与可访问性
- 可访问性 P0 全绿,P1 ≥ 60%
- HUD 三层法则生效,第 3 层默认关闭
- 菜单三层可达
- 颜色不做唯一信息通道
- 字幕 / 音量分轨 / 键位重映射 / UI 缩放全在
- 辅助选项不锁成就、不标记存档
- 本地化文本膨胀未破版(30–40% 余量已验)
- 双重降级测试全过:静默 30min / 三型色盲各 15min / 单声道
- 结局由系统状态决定且可被玩家推测(有可见计分板)
- 剧情节拍无系统变化的次数 ≤ 2
流程与发布
- Steam 页面 / demo / trailer 就位
- wishlist 目标已倒推并与实际比对
- 1.0 日期已公布(EA 项目)
- 首发补丁计划 / 热修通道就绪
- 社区渠道(Discord)与反馈分级机制就绪
- ADR 决策日志完整,无未裁决的分歧
门禁判读规则
| 情况 | 处置 |
|---|---|
| 全部 ☑ | 通过 |
| 有 ⚠(有意偏离 + 已记 ADR) | 通过,但需在下一门复审 |
| 有 ✗ | 阻断,就地整改 |
| 阻断项被"我们以后再补"绕过 | 不接受 —— 阻断项的定义就是"以后补会更贵" |