模板 04 · 灰盒规格与完成判据(Blockout Spec & DoD)
模板 04 · 灰盒规格与完成判据(Blockout Spec & DoD)
A. 灰盒色卡(团队强制统一)
颜色 = 功能,不是材质。
| 颜色 | 含义 | 美术接手时 |
|---|---|---|
| 中性灰 | 普通地面 / 墙 | 可自由替换 |
| 蓝色 | 可站立平台(玩法面) | ⚠️ 碰撞不可改 |
| 绿色 | 可交互物件 | ⚠️ 交互逻辑已接 |
| 黄色 | 收集品 / 目标 | 需保留可见性 |
| 红色 | 危险 / 致命区域 | ⚠️ 判定不可改 |
| 橙色 | 敌人生成点 / 触发区 | 需保留位置 |
| 紫色 | 脚本区域 / 触发体积 | 需保留位置 |
| 青色 | 相机约束区 | 需保留 |
B. 灰盒命名规范
<区域>_<类型>_<编号>_<版本>
例:Forest_Combat_03_v2
ClockTower_Platform_01_v1
Hub_Central_v3
C. 灰盒 Definition of Done(完成判据)
全部打勾才能进美术:
可玩性
- 全部路径可按度量表通过(无不可达、无卡点)
- 玩家无指导可走完主路(内部试玩 ≥2 人)
- 所有遭遇可完成,难度在目标区间
- 收集品全部可达
结构
- 布局与 Layout 图一致,偏差已记录并说明原因
- 心流地图已更新为实测版(真实路径,不是设计路径)
- 死路清单已确认(全部有回报或已封死)
- 检查点位置已放置(Beat 边界)
技术
- 相机无穿墙、无遮挡、无抖动
- 帧率达标(灰盒即测性能基线)
- 触发/脚本已接入(门、机关、AI、事件)
- 无 debug 残留
验证
- 陌生试玩 ≥3 人
- 试玩报告已完成,每条观察有修改项
- 时长实测在设计中时长 ±40% 内
交付
- 一页纸已更新为实测版
- 资产清单已列(复用 / 独占)
- 灰盒版本已备份(美术做砸了可以对比)
D. 灰盒常见错误自查
| 错误 | 自查 |
|---|---|
| 灰盒做太细(开始建模细节) | 是否只用了基础几何体? |
| 灰盒不做触发/脚本 | 试玩时门/机关是否正常? |
| 尺寸与最终资产不符 | 是否已用 Kit 的实际尺寸? |
| 不测性能 | 是否跑过帧率? |
| 闷头做不试玩 | 本周陌生试玩次数? |
| 舍不得改 | 是否因为"做了很久"而保留不好玩的部分? |
E. 灰盒 → 美术的交接清单
交接时必须给美术:
- 灰盒场景文件(带色卡)
- Layout 图 + 心流地图
- 资产清单(Kit 模块 + 独占资产需求)
- 一页纸(含主色 / 灯光意图 / Beacon)
- 玩法面标记(哪些面不可改碰撞)
- 性能预算
交接会议:设计师必须口头走一遍关卡,讲清每个 Beat 的意图。 美术不是猜谜者。