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模板 04 · 灰盒规格与完成判据(Blockout Spec & DoD)

模板 04 · 灰盒规格与完成判据(Blockout Spec & DoD)

A. 灰盒色卡(团队强制统一)

颜色 = 功能,不是材质。

颜色 含义 美术接手时
中性灰 普通地面 / 墙 可自由替换
蓝色 可站立平台(玩法面) ⚠️ 碰撞不可改
绿色 可交互物件 ⚠️ 交互逻辑已接
黄色 收集品 / 目标 需保留可见性
红色 危险 / 致命区域 ⚠️ 判定不可改
橙色 敌人生成点 / 触发区 需保留位置
紫色 脚本区域 / 触发体积 需保留位置
青色 相机约束区 需保留

B. 灰盒命名规范

<区域>_<类型>_<编号>_<版本>
例:Forest_Combat_03_v2
   ClockTower_Platform_01_v1
   Hub_Central_v3

C. 灰盒 Definition of Done(完成判据)

全部打勾才能进美术:

可玩性

  • 全部路径可按度量表通过(无不可达、无卡点)
  • 玩家无指导可走完主路(内部试玩 ≥2 人)
  • 所有遭遇可完成,难度在目标区间
  • 收集品全部可达

结构

  • 布局与 Layout 图一致,偏差已记录并说明原因
  • 心流地图已更新为实测版(真实路径,不是设计路径)
  • 死路清单已确认(全部有回报或已封死)
  • 检查点位置已放置(Beat 边界)

技术

  • 相机无穿墙、无遮挡、无抖动
  • 帧率达标(灰盒即测性能基线)
  • 触发/脚本已接入(门、机关、AI、事件)
  • 无 debug 残留

验证

  • 陌生试玩 ≥3 人
  • 试玩报告已完成,每条观察有修改项
  • 时长实测在设计中时长 ±40% 内

交付

  • 一页纸已更新为实测版
  • 资产清单已列(复用 / 独占)
  • 灰盒版本已备份(美术做砸了可以对比)

D. 灰盒常见错误自查

错误 自查
灰盒做太细(开始建模细节) 是否只用了基础几何体?
灰盒不做触发/脚本 试玩时门/机关是否正常?
尺寸与最终资产不符 是否已用 Kit 的实际尺寸?
不测性能 是否跑过帧率?
闷头做不试玩 本周陌生试玩次数?
舍不得改 是否因为"做了很久"而保留不好玩的部分?

E. 灰盒 → 美术的交接清单

交接时必须给美术:

  1. 灰盒场景文件(带色卡)
  2. Layout 图 + 心流地图
  3. 资产清单(Kit 模块 + 独占资产需求)
  4. 一页纸(含主色 / 灯光意图 / Beacon)
  5. 玩法面标记(哪些面不可改碰撞)
  6. 性能预算

交接会议:设计师必须口头走一遍关卡,讲清每个 Beat 的意图。 美术不是猜谜者。