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T1 · 一页纸叙事圣经(填不满一页 = 概念没聚焦)

T1 · 一页纸叙事圣经(填不满一页 = 概念没聚焦)

游戏名:
一句话卖点:            # ≤30 字,玩家向朋友安利时会说的那句
流程时长:              # 小时
体裁与核心循环:        # 玩家每 30 秒重复的动作

主题命题:              # 一句可被反驳的命题
反命题:                # 世界如何反驳它
裁决(结局):            # 谁赢了,代价是什么

世界的一条核心规则:     # 与现实唯一的不同,且被玩法使用
三处可观察的证据:       # 玩家能直接看到/听到/摸到的
一个未解之谜:          # 好奇心引擎

主角:
  欲望(可见可验证):
  信念(私设):
  不愿付出的代价:      # 结局爆点所在
对手:                  # 人 / 系统 / 环境 / 自己(只选一个)
  他的欲望:
  他为什么正当:

角色表(≤7 个有名字的):
  - 名字 | 论据角色(信命题/信反命题/被改变) | 语言指纹(句长·词汇·称谓)

三处情感节拍:
  开场钩(0-5min):
  中段转(40-60%):
  结尾回声(最后 5min):

结构方案:              # 线性+变体 / 串珠(几颗) / 循环池
真实选择(2-3 处):      # 被记住并兑现的选择,写清位置与后果
结局:                  # 1-3 个,每个回答"玩家失去了什么"

文本量预算:            # 字数
配音决策:              # 不配 / 只配关键句 / 全配
语言目标:              # 首发语言 + 是否预留本地化

Explicit Non-Goals(≥3 条):
  1.
  2.
  3.

填写规则

  • 每个字段只能填一屏内看得完的量。写不下说明你还没想清楚,不要换更大的纸。
  • Non-Goals 必须具体到会被诱惑的事:"不做好感度系统""不做第二章""不做支线任务的独立配音"。
  • 三处证据必须是玩家会碰到的:如果他看不到,等于不存在。
  • 真实选择必须写出后果的具体形式(哪句台词/哪个场景/哪个结局会变),不是"影响结局"。

用例(填好的一页)

游戏名:赎锤
一句话卖点:你把祖传的锤子卖了,现在要一寸一寸把它赎回来
流程时长:3 小时
体裁与核心循环:探索+交易;每 30 秒:找到可卖的东西,决定卖不卖

主题命题:人可以赎回自己卖掉的东西
反命题:卖掉的就回不来了
裁决:你赎回了锤子,但用它的那只手已经废了

世界的一条核心规则:这城里所有交易都会留下实物的痕迹,痕迹不会消失
三处可观察的证据:井台上的空绳钩 / 门框上七道身高刻线 / 账本上被划掉又描回来的名字
一个未解之谜:为什么井绳是新的,桶却是旧的

主角:
  欲望:月底前凑够三百两赎回父亲的锤子
  信念:手艺人的价值在他留下的东西里
  不愿付出的代价:不肯再卖掉任何一件父亲留下的东西(结局会逼他卖)
对手:自己(那个"反正还能再赎回来"的自己)
  他的欲望:活下去
  他为什么正当:他确实快饿死了

角色表:
  - 崔铁 | 被改变 | 短句·行话·叫人"喂"
  - 阿井 | 信反命题 | 长句·反问·叫全名
  - 账房 | 信命题 | 不完整句·只说数字·不叫人

三处情感节拍:
  开场钩:井台上绳还在,桶没了
  中段转:发现父亲当年也卖过一次锤子
  结尾回声:赎回的锤子柄上,缠着和井绳一样的皮

结构方案:线性 + 状态变体
真实选择:
  1. 第 1 章:是否把母亲的镯子也卖了 → 影响结局中"手"的状态
  2. 第 2 章:是否告诉崔铁父亲也卖过 → 影响崔铁的结局台词
  3. 终章:赎回锤子 vs 留着钱 → 两个结局
结局:2 个(赎回但手废了 / 没赎回但保住了手)

文本量预算:2.2 万字
配音决策:不配音,只做语气咕哝
语言目标:中文首发,英文预留

Explicit Non-Goals:
  1. 不做好感度与恋爱线
  2. 不做第二座城市
  3. 不做支线的独立配音
  4. 不做多周目内容