T1 · 一页纸叙事圣经(填不满一页 = 概念没聚焦)
游戏名:
一句话卖点: # ≤30 字,玩家向朋友安利时会说的那句
流程时长: # 小时
体裁与核心循环: # 玩家每 30 秒重复的动作
主题命题: # 一句可被反驳的命题
反命题: # 世界如何反驳它
裁决(结局): # 谁赢了,代价是什么
世界的一条核心规则: # 与现实唯一的不同,且被玩法使用
三处可观察的证据: # 玩家能直接看到/听到/摸到的
一个未解之谜: # 好奇心引擎
主角:
欲望(可见可验证):
信念(私设):
不愿付出的代价: # 结局爆点所在
对手: # 人 / 系统 / 环境 / 自己(只选一个)
他的欲望:
他为什么正当:
角色表(≤7 个有名字的):
- 名字 | 论据角色(信命题/信反命题/被改变) | 语言指纹(句长·词汇·称谓)
三处情感节拍:
开场钩(0-5min):
中段转(40-60%):
结尾回声(最后 5min):
结构方案: # 线性+变体 / 串珠(几颗) / 循环池
真实选择(2-3 处): # 被记住并兑现的选择,写清位置与后果
结局: # 1-3 个,每个回答"玩家失去了什么"
文本量预算: # 字数
配音决策: # 不配 / 只配关键句 / 全配
语言目标: # 首发语言 + 是否预留本地化
Explicit Non-Goals(≥3 条):
1.
2.
3.
填写规则
- 每个字段只能填一屏内看得完的量。写不下说明你还没想清楚,不要换更大的纸。
- Non-Goals 必须具体到会被诱惑的事:"不做好感度系统""不做第二章""不做支线任务的独立配音"。
- 三处证据必须是玩家会碰到的:如果他看不到,等于不存在。
- 真实选择必须写出后果的具体形式(哪句台词/哪个场景/哪个结局会变),不是"影响结局"。
用例(填好的一页)
游戏名:赎锤
一句话卖点:你把祖传的锤子卖了,现在要一寸一寸把它赎回来
流程时长:3 小时
体裁与核心循环:探索+交易;每 30 秒:找到可卖的东西,决定卖不卖
主题命题:人可以赎回自己卖掉的东西
反命题:卖掉的就回不来了
裁决:你赎回了锤子,但用它的那只手已经废了
世界的一条核心规则:这城里所有交易都会留下实物的痕迹,痕迹不会消失
三处可观察的证据:井台上的空绳钩 / 门框上七道身高刻线 / 账本上被划掉又描回来的名字
一个未解之谜:为什么井绳是新的,桶却是旧的
主角:
欲望:月底前凑够三百两赎回父亲的锤子
信念:手艺人的价值在他留下的东西里
不愿付出的代价:不肯再卖掉任何一件父亲留下的东西(结局会逼他卖)
对手:自己(那个"反正还能再赎回来"的自己)
他的欲望:活下去
他为什么正当:他确实快饿死了
角色表:
- 崔铁 | 被改变 | 短句·行话·叫人"喂"
- 阿井 | 信反命题 | 长句·反问·叫全名
- 账房 | 信命题 | 不完整句·只说数字·不叫人
三处情感节拍:
开场钩:井台上绳还在,桶没了
中段转:发现父亲当年也卖过一次锤子
结尾回声:赎回的锤子柄上,缠着和井绳一样的皮
结构方案:线性 + 状态变体
真实选择:
1. 第 1 章:是否把母亲的镯子也卖了 → 影响结局中"手"的状态
2. 第 2 章:是否告诉崔铁父亲也卖过 → 影响崔铁的结局台词
3. 终章:赎回锤子 vs 留着钱 → 两个结局
结局:2 个(赎回但手废了 / 没赎回但保住了手)
文本量预算:2.2 万字
配音决策:不配音,只做语气咕哝
语言目标:中文首发,英文预留
Explicit Non-Goals:
1. 不做好感度与恋爱线
2. 不做第二座城市
3. 不做支线的独立配音
4. 不做多周目内容