体裁手册 06 · Survivors 类(自动战斗 + 构筑)
体裁手册 06 · Survivors 类(自动战斗 + 构筑)
一句话:把操作压到 1 个动词,把全部复杂度迁移到构筑上。 配套:
principles/04(深度) ·systems/09(平衡) ·playbooks/genres/01(同源)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 15–30s | 一波敌人涌入 | 移动没有决策 |
| 核 | 30–60s | 升级三选一 | 选项没有取舍 |
| 中 | 3–5min | 一个小阶段(新武器/精英) | 无质变 |
| 宏 | 20–30min | 一局 | 后期只是站着等 |
核心动词:移动(仅此一个)。 这是本体裁的定义性特征——删掉瞄准与射击,把复杂度全部迁移到构筑选择。
循环图:
移动躲避 → 自动攻击 → 击杀掉落经验 → 升级三选一 → 变强 → 更多敌人 → ...
↓
质变节点(武器进化)
2. 专属数值模型
2.1 双曲线交叉(本体裁的数学核心)
玩家 DPS: 乘算增长 P(t) = P₀ × Π(1 + bᵢ) ← 每个武器/被动是乘法因子
敌人压力: 超线性 T(t) = a × t^1.5~2 ← 数量 + 血量双重增长
| 参数 | 建议 | 说明 |
|---|---|---|
| 玩家增幅 | 单局 ×5–20(本体裁允许更夸张) | 数值爆炸是设计意图 |
| 敌人指数 | 1.5–2.0 | 匹配玩家乘算 |
| 交叉点 | 单局 60–75% 处 | 之前爽,之后紧张 |
| 单局时长 | 20–30min | 超过 30min 疲劳 |
| 升级频率 | 每 45–90s 一次 | 太密则无感,太疏则无聊 |
关键:本体裁的爽感来自"割草 → 变强 → 更爽地割草"的正反馈。 但必须有交叉点,否则全程无挑战 → 无聊。
2.2 武器与槽位
| 参数 | 建议 |
|---|---|
| 武器槽 | 4–6(满槽后升级变为强化) |
| 被动槽 | 4–6 |
| 满槽时间 | 单局的 40–60% 处(之后转为强化) |
| 武器进化节点 | 3–5 个(必须有的质变) |
| 每武器等级 | 5–8 级 |
质变节点律:每 4–6 分钟必须有一次质变(不只是数值 +10%)。 质变形式:武器进化、新武器槽、被动联动生效、形态变化。 检验:第 10 分钟和第 20 分钟的体验,是否性质不同?(不只是数字更大)
2.3 敌人生成
| 参数 | 建议 |
|---|---|
| 同屏敌人数 | 50–500(取决于性能) |
| 生成方式 | 屏幕外环形生成,向玩家移动 |
| 敌人类型 | 6–12 种(移动模式区分) |
| 精英/Boss | 每 3–5min 一次 |
| 敌人组合 | 必须出现"需要不同应对"的组合 |
性能约束(设计侧必须考虑):同屏几百个实体 → 必须用对象池 + 简化 AI + 批量渲染。
2.4 经验与掉落
经验需求 XP(n) = c × n^1.2~1.5 ← 比 roguelike 平缓(升级要频繁)
拾取半径 初始 0.5–1 格,可升级
经验球 必须自动吸附(否则玩家被迫回头捡)
3. 深度与构筑设计
本体裁的深度几乎全部来自构筑:
| 维度 | 用法 |
|---|---|
| 乘算层 | 武器 × 被动的乘法联动(核心) |
| 槽位预算 | 4–6 槽制造取舍 |
| 条件触发 | "当 X 时 Y" |
| 进化链 | 武器 + 特定被动 → 进化形态 |
| 协同 | 两个元素组合产生超额收益 |
必做:
- 进化配方可被玩家发现(不是随机给)
- 满槽后的强化仍有意义(不能变成废选项)
- 至少 3 个可行的构筑方向(单武器流 / 多武器流 / 被动流 / 召唤流)
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 | 建双曲线模型,定交叉点位置 |
| 2 | 机器人跑测(本体裁必须,因为同屏实体多、组合多) |
| 3 | 输出:各武器使用率 / 各构筑胜率 / 单局时长分布 |
| 4 | 目标:无废武器(使用率 >5%)、无支配(<60%)、≥3 构筑方向 |
| 5 | 检查质变节点分布(每 4–6min 一次) |
| 6 | 检查交叉点:第几分钟开始有压力 |
| 7 | 检查同屏性能(帧率在最大敌人量下是否达标) |
专属指标:
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 单局时长 | 20–30min |
| 升级频率 | 每 45–90s |
| 满槽时间 | 单局的 40–60% |
| 质变间隔 | 4–6min |
| 交叉点 | 60–75% 处 |
| 同屏帧率 | 最低配置 ≥30fps |
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一种武器(含 5–8 级 + 进化形态) | 2–5 人日 |
| 一种被动 | 1–2 人日 |
| 一种敌人(行为 + 美术 + 音效) | 2–5 人日 |
| 一个 Boss | 5–12 人日 |
| 一个角色(不同起始) | 3–8 人日 |
最小可行体量:12–20 种武器 + 15–25 种被动 + 10 种敌人 + 3 Boss + 3 角色(约 15–30 小时)。 成本优势:本体裁美术可极简(像素/几何),成本远低于同深度的其他体裁——这是它成为爆款温床的原因之一。 Vampire Survivors 参考:约 1000 欧成本起步。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 只有 1 个操作动词(移动)
- 升级频率 45–90s,且选项有真实取舍
- 每 4–6min 有一次质变(不只是数值)
- 满槽时间在单局 40–60% 处
- 交叉点在单局 60–75% 处
- 无废武器(使用率 >5%)、无支配(<60%)
- ≥3 个可行构筑方向
- 进化配方可被玩家发现
- 满槽后强化仍有意义
- 经验球自动吸附
- 单局 20–30min
- 最大敌人量下帧率达标(≥30fps)
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 第 10 分钟和第 20 分钟体验一样 | 加质变节点 |
| 2 | 升级只是数值 +10% | 加质变(进化/形态/联动) |
| 3 | 无交叉点,全程无挑战 | 调整敌人曲线 |
| 4 | 交叉点太早 | 降低敌人指数或提高玩家增幅 |
| 5 | 单局 >40min | 压缩 |
| 6 | 同屏敌人多导致掉帧 | 对象池 + 简化 AI + 批量渲染 |
| 7 | 经验球需手动捡 | 自动吸附 |
| 8 | 满槽后选项变废 | 强化选项要有意义 |
| 9 | 只有一条可行构筑 | 检查正交性 |
| 10 | 进化配方随机给 | 让玩家可发现 |
| 11 | 屏幕可读性差(特效淹没) | 降低特效密度,提高对比 |
| 12 | 敌人类型只靠数值区分 | 用移动模式/行为区分 |
| 13 | 无精英/Boss 节奏点 | 每 3–5min |
| 14 | 移动没有决策 | 加地形/危险区/拾取物位置 |
| 15 | 无机器人跑测 | 组合空间大,必须 |
| 16 | 武器数量多但功能重复 | 正交化 |
| 17 | 升级界面打断节奏 | 暂停或减速,不打断心流 |
| 18 | 无重玩动机 | 加角色/解锁/难度修饰器 |
| 19 | 只用数值爆炸做深度 | 加进化/协同维度 |
| 20 | 单局结束无收束 | 加结算与元进度 |
8. 案例拆解
Vampire Survivors
- 机制:移动 + 自动攻击 + 武器进化
- 数值关键决策:约 1000 欧成本;玩家乘算增长 vs 敌人二次生成;武器 + 被动 = 进化
- 可迁移准则:删掉操作动词,把复杂度全迁移到构筑;数值爆炸是设计意图;极低成本原型 + 免费分发验证传播性
Brotato
- 数值关键决策:波次制(而非连续时间)制造明确的节奏点;商店 + 属性构筑
- 可迁移准则:把连续压力切成分段波次,创造喘息与决策窗口
Halls of Torment / Deep Rock Survivors(变体)
- 可迁移准则:本体裁是"框架",可叠加任何主题与动作元素(但注意别把操作动词加回来)
Balatro(构筑同源)
- 可迁移准则:乘算 + 槽位预算是跨体裁通用的深度工具
9. 交付物
- 双曲线模型表 + 交叉点位置
- 武器/被动槽位与满槽时间设计
- 质变节点清单(每 4–6min 一个)
- 进化配方表
- 机器人跑测配置(使用率/构筑胜率/时长分布)
- 同屏性能预算(最大敌人数下的帧率目标)