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体裁手册 06 · Survivors 类(自动战斗 + 构筑)

体裁手册 06 · Survivors 类(自动战斗 + 构筑)

一句话:把操作压到 1 个动词,把全部复杂度迁移到构筑上。 配套:principles/04(深度) · systems/09(平衡) · playbooks/genres/01(同源)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 15–30s 一波敌人涌入 移动没有决策
核 30–60s 升级三选一 选项没有取舍
中 3–5min 一个小阶段(新武器/精英) 无质变
宏 20–30min 一局 后期只是站着等

核心动词:移动(仅此一个)。 这是本体裁的定义性特征——删掉瞄准与射击,把复杂度全部迁移到构筑选择。

循环图:

移动躲避 → 自动攻击 → 击杀掉落经验 → 升级三选一 → 变强 → 更多敌人 → ...
                                              ↓
                                    质变节点(武器进化)

2. 专属数值模型

2.1 双曲线交叉(本体裁的数学核心)

玩家 DPS: 乘算增长   P(t) = P₀ × Π(1 + bᵢ)     ← 每个武器/被动是乘法因子
敌人压力: 超线性     T(t) = a × t^1.5~2        ← 数量 + 血量双重增长
参数 建议 说明
玩家增幅 单局 ×5–20(本体裁允许更夸张) 数值爆炸是设计意图
敌人指数 1.5–2.0 匹配玩家乘算
交叉点 单局 60–75% 处 之前爽,之后紧张
单局时长 20–30min 超过 30min 疲劳
升级频率 每 45–90s 一次 太密则无感,太疏则无聊

关键:本体裁的爽感来自"割草 → 变强 → 更爽地割草"的正反馈。 但必须有交叉点,否则全程无挑战 → 无聊。

2.2 武器与槽位

参数 建议
武器槽 4–6(满槽后升级变为强化)
被动槽 4–6
满槽时间 单局的 40–60% 处(之后转为强化)
武器进化节点 3–5 个(必须有的质变)
每武器等级 5–8 级

质变节点律:每 4–6 分钟必须有一次质变(不只是数值 +10%)。 质变形式:武器进化、新武器槽、被动联动生效、形态变化。 检验:第 10 分钟和第 20 分钟的体验,是否性质不同?(不只是数字更大)

2.3 敌人生成

参数 建议
同屏敌人数 50–500(取决于性能)
生成方式 屏幕外环形生成,向玩家移动
敌人类型 6–12 种(移动模式区分)
精英/Boss 每 3–5min 一次
敌人组合 必须出现"需要不同应对"的组合

性能约束(设计侧必须考虑):同屏几百个实体 → 必须用对象池 + 简化 AI + 批量渲染。

2.4 经验与掉落

经验需求 XP(n) = c × n^1.2~1.5     ← 比 roguelike 平缓(升级要频繁)
拾取半径        初始 0.5–1 格,可升级
经验球         必须自动吸附(否则玩家被迫回头捡)

3. 深度与构筑设计

本体裁的深度几乎全部来自构筑:

维度 用法
乘算层 武器 × 被动的乘法联动(核心)
槽位预算 4–6 槽制造取舍
条件触发 "当 X 时 Y"
进化链 武器 + 特定被动 → 进化形态
协同 两个元素组合产生超额收益

必做:

  1. 进化配方可被玩家发现(不是随机给)
  2. 满槽后的强化仍有意义(不能变成废选项)
  3. 至少 3 个可行的构筑方向(单武器流 / 多武器流 / 被动流 / 召唤流)

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 建双曲线模型,定交叉点位置
2 机器人跑测(本体裁必须,因为同屏实体多、组合多)
3 输出:各武器使用率 / 各构筑胜率 / 单局时长分布
4 目标:无废武器(使用率 >5%)、无支配(<60%)、≥3 构筑方向
5 检查质变节点分布(每 4–6min 一次)
6 检查交叉点:第几分钟开始有压力
7 检查同屏性能(帧率在最大敌人量下是否达标)

专属指标:

指标 目标
单局时长 20–30min
升级频率 每 45–90s
满槽时间 单局的 40–60%
质变间隔 4–6min
交叉点 60–75% 处
同屏帧率 最低配置 ≥30fps

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一种武器(含 5–8 级 + 进化形态) 2–5 人日
一种被动 1–2 人日
一种敌人(行为 + 美术 + 音效) 2–5 人日
一个 Boss 5–12 人日
一个角色(不同起始) 3–8 人日

最小可行体量:12–20 种武器 + 15–25 种被动 + 10 种敌人 + 3 Boss + 3 角色(约 15–30 小时)。 成本优势:本体裁美术可极简(像素/几何),成本远低于同深度的其他体裁——这是它成为爆款温床的原因之一。 Vampire Survivors 参考:约 1000 欧成本起步。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 只有 1 个操作动词(移动)
  • 升级频率 45–90s,且选项有真实取舍
  • 每 4–6min 有一次质变(不只是数值)
  • 满槽时间在单局 40–60% 处
  • 交叉点在单局 60–75% 处
  • 无废武器(使用率 >5%)、无支配(<60%)
  • ≥3 个可行构筑方向
  • 进化配方可被玩家发现
  • 满槽后强化仍有意义
  • 经验球自动吸附
  • 单局 20–30min
  • 最大敌人量下帧率达标(≥30fps)

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 第 10 分钟和第 20 分钟体验一样 加质变节点
2 升级只是数值 +10% 加质变(进化/形态/联动)
3 无交叉点,全程无挑战 调整敌人曲线
4 交叉点太早 降低敌人指数或提高玩家增幅
5 单局 >40min 压缩
6 同屏敌人多导致掉帧 对象池 + 简化 AI + 批量渲染
7 经验球需手动捡 自动吸附
8 满槽后选项变废 强化选项要有意义
9 只有一条可行构筑 检查正交性
10 进化配方随机给 让玩家可发现
11 屏幕可读性差(特效淹没) 降低特效密度,提高对比
12 敌人类型只靠数值区分 用移动模式/行为区分
13 无精英/Boss 节奏点 每 3–5min
14 移动没有决策 加地形/危险区/拾取物位置
15 无机器人跑测 组合空间大,必须
16 武器数量多但功能重复 正交化
17 升级界面打断节奏 暂停或减速,不打断心流
18 无重玩动机 加角色/解锁/难度修饰器
19 只用数值爆炸做深度 加进化/协同维度
20 单局结束无收束 加结算与元进度

8. 案例拆解

Vampire Survivors

  • 机制:移动 + 自动攻击 + 武器进化
  • 数值关键决策:约 1000 欧成本;玩家乘算增长 vs 敌人二次生成;武器 + 被动 = 进化
  • 可迁移准则:删掉操作动词,把复杂度全迁移到构筑;数值爆炸是设计意图;极低成本原型 + 免费分发验证传播性

Brotato

  • 数值关键决策:波次制(而非连续时间)制造明确的节奏点;商店 + 属性构筑
  • 可迁移准则:把连续压力切成分段波次,创造喘息与决策窗口

Halls of Torment / Deep Rock Survivors(变体)

  • 可迁移准则:本体裁是"框架",可叠加任何主题与动作元素(但注意别把操作动词加回来)

Balatro(构筑同源)

  • 可迁移准则:乘算 + 槽位预算是跨体裁通用的深度工具

9. 交付物

  1. 双曲线模型表 + 交叉点位置
  2. 武器/被动槽位与满槽时间设计
  3. 质变节点清单(每 4–6min 一个)
  4. 进化配方表
  5. 机器人跑测配置(使用率/构筑胜率/时长分布)
  6. 同屏性能预算(最大敌人数下的帧率目标)