C1 · 立项门(Concept Gate)— 开工前
C1 · 立项门(Concept Gate)— 开工前
目的:在写第一个字之前,确认这个叙事方案在独立游戏语境下可交付。 不通过就开工 = 90% 概率在第 6 个月推倒重来。
必答问题(全部要有书面答案)
- 一句话卖点:玩家向朋友安利时会说的那句话(≤ 30 字)。
- 命题 / 反命题:主题是一句可被反驳的命题;反命题是世界如何反驳它。
- 世界的一条核心规则:这个世界与现实唯一的不同,且这条规则被玩法使用。
- 核心循环:玩家每 30 秒重复的动作是什么?
- 叙事-玩法结合度:这个重复动作如何承载主题?(见 P2 四步)
- 对手是谁:人 / 系统 / 环境 / 自己(只选一个)。
- 文本量预算:流程时长 → 估算字数 → ÷ 产能 → 工作日数。有数字。
- 配音决策:配 / 不配 / 只配关键句。
- 语言目标:首发语言?是否预留本地化?
- Non-Goals:本作明确不做什么(≥ 3 条)。
通过标准(10 项全绿)
- 卖点一句话说得清,且包含一个可想象的场景
- 主题能被"做出来"(玩家通过操作体验到),而不是只能被"说出来"
- 核心循环与主题同源(剥掉文本,玩法仍在说主题)
- 有名字的角色 ≤ 7 个
- 文本量预算 ÷ 产能 ≤ 可用工作日 × 0.7
- 结构方案已定(线性+变体 / 串珠 / 循环池),分支预算已计入 QA
- 前 5 分钟的钩子已写出具体台词或画面
- 至少 2–3 处真实选择(被记住并兑现)已定位
- 文本架构方案已定(工具 + ID 规范 + tier)
- Non-Goals 已写下,团队/自己已认可
常见卡点
| 卡点 | 症状 | 处理 |
|---|---|---|
| 主题说不清 | "我想表达人性的复杂" | 换成可被反驳的命题:"人在没有见证者时会更善良还是更残忍" |
| 世界观太大 | 设定文档超过 5 页 | 只留一条规则 + 三处证据 + 一个谜 |
| 文本量没算 | "大概几万字吧" | 用 templates/02-scope-calculator.md 算,算完通常要砍一半 |
| 想做分支但没预算 | "玩家选择会影响一切" | 降级为:结局分叉 + 状态变体 |
| 卖点不可视 | 描述全是概念 | 补一句"玩家会在第 X 分钟看到 Y" |
产出物
templates/01-one-page-bible.md(一页纸圣经,填满)templates/02-scope-calculator.md(规模计算,填满)- 结构方案一页说明
- Non-Goals 清单