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C1 · 立项门(Concept Gate)— 开工前

C1 · 立项门(Concept Gate)— 开工前

目的:在写第一个字之前,确认这个叙事方案在独立游戏语境下可交付。 不通过就开工 = 90% 概率在第 6 个月推倒重来。

必答问题(全部要有书面答案)

  1. 一句话卖点:玩家向朋友安利时会说的那句话(≤ 30 字)。
  2. 命题 / 反命题:主题是一句可被反驳的命题;反命题是世界如何反驳它。
  3. 世界的一条核心规则:这个世界与现实唯一的不同,且这条规则被玩法使用。
  4. 核心循环:玩家每 30 秒重复的动作是什么?
  5. 叙事-玩法结合度:这个重复动作如何承载主题?(见 P2 四步)
  6. 对手是谁:人 / 系统 / 环境 / 自己(只选一个)。
  7. 文本量预算:流程时长 → 估算字数 → ÷ 产能 → 工作日数。有数字。
  8. 配音决策:配 / 不配 / 只配关键句。
  9. 语言目标:首发语言?是否预留本地化?
  10. Non-Goals:本作明确不做什么(≥ 3 条)。

通过标准(10 项全绿)

  • 卖点一句话说得清,且包含一个可想象的场景
  • 主题能被"做出来"(玩家通过操作体验到),而不是只能被"说出来"
  • 核心循环与主题同源(剥掉文本,玩法仍在说主题)
  • 有名字的角色 ≤ 7 个
  • 文本量预算 ÷ 产能 ≤ 可用工作日 × 0.7
  • 结构方案已定(线性+变体 / 串珠 / 循环池),分支预算已计入 QA
  • 前 5 分钟的钩子已写出具体台词或画面
  • 至少 2–3 处真实选择(被记住并兑现)已定位
  • 文本架构方案已定(工具 + ID 规范 + tier)
  • Non-Goals 已写下,团队/自己已认可

常见卡点

卡点 症状 处理
主题说不清 "我想表达人性的复杂" 换成可被反驳的命题:"人在没有见证者时会更善良还是更残忍"
世界观太大 设定文档超过 5 页 只留一条规则 + 三处证据 + 一个谜
文本量没算 "大概几万字吧" 用 templates/02-scope-calculator.md 算,算完通常要砍一半
想做分支但没预算 "玩家选择会影响一切" 降级为:结局分叉 + 状态变体
卖点不可视 描述全是概念 补一句"玩家会在第 X 分钟看到 Y"

产出物

  • templates/01-one-page-bible.md(一页纸圣经,填满)
  • templates/02-scope-calculator.md(规模计算,填满)
  • 结构方案一页说明
  • Non-Goals 清单