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G2 · 切片门(量产前)

G2 · 切片门(量产前)

通过判据:垂直切片陌生玩家能无指导通关;单关时长误差 ≤ ±25%。

A. 切片完成度

  • 水平切片通过:移动 + 核心机制手感达标
  • 垂直切片通过:一整关,成品品质(含美术/灯光/音频/脚本)
  • 切片关是"典型关"(非第一关、非最炫的关)
  • 金标准已确立,团队公认"这就是我们的水准"

B. 可玩性验证(陌生试玩 ≥5 人)

  • 陌生玩家无指导可通关切片
  • 完成率:非 Boss 段 ≥90%
  • 首测通过率:考试段 40–70%
  • 放弃点:0(任何一个玩家停下的位置都是红灯)
  • 卡住时长:任意决策点 ≤8 秒

C. 节奏验证

  • 实测时长 vs 设计时长:误差 ≤±25%
  • 强度曲线有起伏,无连续 3 个同强度 Beat
  • 高压:低压长度比在 2:1 ~ 4:1
  • 峰值位于 70–85%,且峰值后有下降
  • 转场传递信息,转场后有 2–5 秒落地时间

D. 引导与可读性

  • 每个空间 5 秒内满足"我在哪 / 能去哪 / 要去哪"
  • 主路比支路宽/亮/更明显
  • 死路 100% 有回报或已被视觉封死
  • 灰度测试:玩法层明度对比最高
  • 引导强度可递减(不依赖 L1 强制引导)

E. 玩法融合

  • 双向剥离测试通过(删美术仍成立;换机制则不成立)
  • 玩家无法"绕开所有机制"通关
  • 拿到能力后 90 秒内有可见的新可达点
  • 每个能力 ≥3 种用途

F. 叙事与呈现

  • 关掉所有文本,玩家仍能说出"这里发生过什么"
  • 关卡情绪与叙事情绪一致(或冲突是刻意的)
  • 有 ≥1 个 Beacon(可见 / 独特 / 可传播)
  • 灯光承担引导职责(出口打光、平台边缘可辨)

G. 技术

  • 灰盒已达 DoD(见 templates/04)
  • 性能在目标平台达标
  • 无不可通过/卡死位置
  • 相机无穿墙、无遮挡

H. 量产准备

  • Kit 已建立并压力测试(能拼 3 种不同房间)
  • 房型卡片库 ≥6 张
  • 复用率 ≥70%(切片阶段可豁免,但量产方案已定)
  • 最小文档集齐全:一页纸 / Layout / 度量表 / 资产清单

判读

  • B 或 C 任一红 → 禁止量产
  • 全绿 → 进入量产,以切片为金标准