G2 · 切片门(量产前)
G2 · 切片门(量产前)
通过判据:垂直切片陌生玩家能无指导通关;单关时长误差 ≤ ±25%。
A. 切片完成度
- 水平切片通过:移动 + 核心机制手感达标
- 垂直切片通过:一整关,成品品质(含美术/灯光/音频/脚本)
- 切片关是"典型关"(非第一关、非最炫的关)
- 金标准已确立,团队公认"这就是我们的水准"
B. 可玩性验证(陌生试玩 ≥5 人)
- 陌生玩家无指导可通关切片
- 完成率:非 Boss 段 ≥90%
- 首测通过率:考试段 40–70%
- 放弃点:0(任何一个玩家停下的位置都是红灯)
- 卡住时长:任意决策点 ≤8 秒
C. 节奏验证
- 实测时长 vs 设计时长:误差 ≤±25%
- 强度曲线有起伏,无连续 3 个同强度 Beat
- 高压:低压长度比在 2:1 ~ 4:1
- 峰值位于 70–85%,且峰值后有下降
- 转场传递信息,转场后有 2–5 秒落地时间
D. 引导与可读性
- 每个空间 5 秒内满足"我在哪 / 能去哪 / 要去哪"
- 主路比支路宽/亮/更明显
- 死路 100% 有回报或已被视觉封死
- 灰度测试:玩法层明度对比最高
- 引导强度可递减(不依赖 L1 强制引导)
E. 玩法融合
- 双向剥离测试通过(删美术仍成立;换机制则不成立)
- 玩家无法"绕开所有机制"通关
- 拿到能力后 90 秒内有可见的新可达点
- 每个能力 ≥3 种用途
F. 叙事与呈现
- 关掉所有文本,玩家仍能说出"这里发生过什么"
- 关卡情绪与叙事情绪一致(或冲突是刻意的)
- 有 ≥1 个 Beacon(可见 / 独特 / 可传播)
- 灯光承担引导职责(出口打光、平台边缘可辨)
G. 技术
- 灰盒已达 DoD(见
templates/04) - 性能在目标平台达标
- 无不可通过/卡死位置
- 相机无穿墙、无遮挡
H. 量产准备
- Kit 已建立并压力测试(能拼 3 种不同房间)
- 房型卡片库 ≥6 张
- 复用率 ≥70%(切片阶段可豁免,但量产方案已定)
- 最小文档集齐全:一页纸 / Layout / 度量表 / 资产清单
判读
- B 或 C 任一红 → 禁止量产
- 全绿 → 进入量产,以切片为金标准