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体裁手册 09 · 平台动作(Precision Platformer / Action)

体裁手册 09 · 平台动作(Precision Platformer / Action)

一句话:手感不对,其他一切免谈。 配套:principles/01(动词) · integration/19(感官) · systems/10(难度) · game-level-design(空间与度量)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 5–15s 一次跳跃/一次交火 动作没有变化
核 20–60s 一个房间 / 一段平台序列 房间只是重复
中 3–8min 一关 无记忆点
宏 2–6h 全流程 后期只是"更难的同类"

核心动词:跑 + 跳 +(冲刺/抓取/攻击),总数 ≤3。 本体裁的定义性特征:动词极少,但每个动词的组合空间极深。

2. 专属数值模型

2.1 度量表(本体裁第一交付物)

平台游戏的数值必须精确到帧/像素,不能靠手感猜。

参数 典型值(2D 像素) 说明
最大跳跃高度 4–5 格 决定可跨越的高台
最大跳跃距离 5–7 格 决定可跨越的沟壑
冲刺距离 3–5 格
冲刺冷却 0.3–0.8s
重力 — 影响滞空时间与手感
最大下落速度 — 太快则难控制

跳跃档位表(必做):

档位 输入 高度 距离 用途
小跳 轻按 1–2 格 2–3 格 微调位置
标准跳 全按 4–5 格 5–7 格 常规
全跳 全按 + 冲刺 4–5 格 8–12 格 极限跨越

设计动作:先定跳跃档位表,再设计关卡。关卡里所有距离都必须能对上档位。

2.2 手感宽容度(本体裁的生死线)

参数 建议值 作用
输入延迟(端到端) <50ms 超过即"不跟手"
输入缓冲 80–150ms 落地前按跳也算数
Coyote time 80–150ms 离开边缘后仍可跳
跳跃高度可变 是 按键时长控制高度
空中控制 有(通常 50–80%) 太强则失去重力感
冲刺无敌帧 视设计

这三个数值(输入缓冲、coyote time、输入延迟)是本体裁的"隐藏参数"——玩家说不出来,但能感觉出来。

2.3 关卡度量

项 建议
单屏/单房间时长 5–30s
死亡到重开 <2s(Celeste 级)
单关时长 3–8min
检查点间距 ≤30–60s 等效路程
难度上升方式 加机制维度,不是加长度

3. 深度与构筑设计

本体裁的深度来自"动词组合"与"技巧精通":

深度来源 做法
动词组合 跳 + 冲刺 + 抓 = 组合动作
技巧精通 高阶技巧(冲刺跳、边缘抓取、动量保留)
可选挑战 收集品放在"需要技巧"的位置
机制叠加 每关引入一个新机制,后期综合
速度与效率 速通空间(见 integration/30)

必做:

  1. 每关一个记忆点(奇观/机制转折/情绪爆点)
  2. 一关一概念(引入 → 练习 → 变奏 → 考试)
  3. 高阶技巧可被发现(不需要教程,但存在)

速通友好(本体裁的重要长尾):

  • 内置计时器
  • 无强制过场
  • 可预测的物理(确定性)
  • 不封堵技巧(技巧是资产不是漏洞)

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 建立度量表(跳跃档位、冲刺、重力)
2 用度量表验证每个跳跃点可达
3 手感调优:输入延迟 / 输入缓冲 / coyote time
4 灰盒测试:陌生人无提示能否通关
5 死亡点热力图:哪个位置死最多 → 检查是"难"还是"不公平"
6 难度曲线检查:是否只用"更长/更快"提升难度

专属指标:

指标 目标
输入延迟 <50ms
死亡到重开 <2s
单关首次通过率 20–60%
死亡点集中度 无明显"不公平点"(死因不可归因)
跳跃可达性 100%(度量表验证)

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一个房间 0.5–1.5 人日
一关(含变奏与考试) 3–8 人日
一个新机制(含教学序列) 5–15 人日
一个 Boss 8–20 人日

最小可行体量:4–6 个机制 + 30–60 个房间 + 2–4h 流程(Celeste 级)。 成本警示:本体裁成本集中在手感调优与关卡迭代——灰盒必须反复试玩。 降本手段:机制复用(同一机制的不同组合)、房间模板化、用"变奏"而非"新内容"。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 主动词 ≤3
  • 度量表存在且所有跳跃点可达性经验证
  • 输入延迟 <50ms
  • 输入缓冲 80–150ms + coyote time 80–150ms
  • 死亡到重开 <2s
  • 一关一概念(引入/练习/变奏/考试)
  • 每关 ≥1 个记忆点
  • 难度提升靠机制维度,不靠加长度
  • 死亡点可归因(无"不公平"位置)
  • 有高阶技巧空间(可被发现,不需教程)
  • 速通友好(计时器/可跳过过场/确定性物理)
  • 提供辅助选项(速度/无敌/额外资源,不锁成就)

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 手感不对 先做手感原型(4 天 PICO-8 级)
2 无度量表 先定档位表再设计关卡
3 输入延迟 >100ms 优化输入管线
4 无输入缓冲/coyote time 加上,这是"隐藏手感"
5 死亡到重开 >5s 房间级重生
6 难度靠加长度 加机制维度
7 一关塞多个新机制 一关一概念
8 无记忆点 每关一个 Beacon
9 死因不可归因 检查判定与视觉是否一致
10 强制长过场 ≤30s 或可跳过
11 封堵所有技巧 技巧是资产
12 主动词 >3 合并或砍
13 后期只是"更难的同一种" 引入新机制或组合
14 无辅助选项 加颗粒化辅助(不锁成就)
15 跳跃点靠试错 用度量表验证可达
16 关卡只是障碍堆叠 每关要有节奏与记忆点
17 无灰盒阶段直接做美术 灰盒先行
18 测试只用团队成员 外部测试
19 相机/视角遮挡 检查相机与遮挡
20 可站立边缘无视觉区分 加视觉区分

8. 案例拆解

Celeste

  • 机制:跑 + 冲 + 抓,单屏房间
  • 数值关键决策:4 天 PICO-8 原型验证手感;房间级重生 <2s;Assist Mode 颗粒化辅助;核心动词(dash)隐喻主题(冲破恐惧)
  • 可迁移准则:原型只验证一个变量(手感);降低失败成本即可承受高难度;通过可选项扩圈,不稀释核心难度

Super Mario Bros.(教学标杆)

  • 数值关键决策:1-1 用关卡布局教学(第一个蘑菇怪、问号方块),零文字
  • 可迁移准则:L0 环境层教学——让环境提问,让玩家的动作回答

Hollow Knight(银河城交叉)

  • 可迁移准则:手感 + 空间探索;难度用"可选内容"分层(苦痛之路是可选的)

Doom Eternal(动作交叉)

  • 数值关键决策:资源回收绑定主动行为(荣耀击杀掉血、链锯回弹);HUD 只显示可行动资源
  • 可迁移准则:HUD 只显示可行动资源;让资源循环成为战斗节奏的一部分

Jump King / Getting Over It(极难变体)

  • 可迁移准则:失败成本极高时,必须让"进步"本身可感知(否则是折磨)

9. 交付物

  1. 度量表(跳跃档位/冲刺/重力/下落速度)
  2. 手感参数表(输入延迟/缓冲/coyote time/空中控制)
  3. 跳跃可达性验证报告
  4. 关卡清单(机制/记忆点/难度)
  5. 死亡点热力图分析
  6. 辅助选项清单