体裁手册 09 · 平台动作(Precision Platformer / Action)
体裁手册 09 · 平台动作(Precision Platformer / Action)
一句话:手感不对,其他一切免谈。 配套:
principles/01(动词) ·integration/19(感官) ·systems/10(难度) ·game-level-design(空间与度量)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 5–15s | 一次跳跃/一次交火 | 动作没有变化 |
| 核 | 20–60s | 一个房间 / 一段平台序列 | 房间只是重复 |
| 中 | 3–8min | 一关 | 无记忆点 |
| 宏 | 2–6h | 全流程 | 后期只是"更难的同类" |
核心动词:跑 + 跳 +(冲刺/抓取/攻击),总数 ≤3。 本体裁的定义性特征:动词极少,但每个动词的组合空间极深。
2. 专属数值模型
2.1 度量表(本体裁第一交付物)
平台游戏的数值必须精确到帧/像素,不能靠手感猜。
| 参数 | 典型值(2D 像素) | 说明 |
|---|---|---|
| 最大跳跃高度 | 4–5 格 | 决定可跨越的高台 |
| 最大跳跃距离 | 5–7 格 | 决定可跨越的沟壑 |
| 冲刺距离 | 3–5 格 | |
| 冲刺冷却 | 0.3–0.8s | |
| 重力 | — | 影响滞空时间与手感 |
| 最大下落速度 | — | 太快则难控制 |
跳跃档位表(必做):
| 档位 | 输入 | 高度 | 距离 | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| 小跳 | 轻按 | 1–2 格 | 2–3 格 | 微调位置 |
| 标准跳 | 全按 | 4–5 格 | 5–7 格 | 常规 |
| 全跳 | 全按 + 冲刺 | 4–5 格 | 8–12 格 | 极限跨越 |
设计动作:先定跳跃档位表,再设计关卡。关卡里所有距离都必须能对上档位。
2.2 手感宽容度(本体裁的生死线)
| 参数 | 建议值 | 作用 |
|---|---|---|
| 输入延迟(端到端) | <50ms | 超过即"不跟手" |
| 输入缓冲 | 80–150ms | 落地前按跳也算数 |
| Coyote time | 80–150ms | 离开边缘后仍可跳 |
| 跳跃高度可变 | 是 | 按键时长控制高度 |
| 空中控制 | 有(通常 50–80%) | 太强则失去重力感 |
| 冲刺无敌帧 | 视设计 |
这三个数值(输入缓冲、coyote time、输入延迟)是本体裁的"隐藏参数"——玩家说不出来,但能感觉出来。
2.3 关卡度量
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 单屏/单房间时长 | 5–30s |
| 死亡到重开 | <2s(Celeste 级) |
| 单关时长 | 3–8min |
| 检查点间距 | ≤30–60s 等效路程 |
| 难度上升方式 | 加机制维度,不是加长度 |
3. 深度与构筑设计
本体裁的深度来自"动词组合"与"技巧精通":
| 深度来源 | 做法 |
|---|---|
| 动词组合 | 跳 + 冲刺 + 抓 = 组合动作 |
| 技巧精通 | 高阶技巧(冲刺跳、边缘抓取、动量保留) |
| 可选挑战 | 收集品放在"需要技巧"的位置 |
| 机制叠加 | 每关引入一个新机制,后期综合 |
| 速度与效率 | 速通空间(见 integration/30) |
必做:
- 每关一个记忆点(奇观/机制转折/情绪爆点)
- 一关一概念(引入 → 练习 → 变奏 → 考试)
- 高阶技巧可被发现(不需要教程,但存在)
速通友好(本体裁的重要长尾):
- 内置计时器
- 无强制过场
- 可预测的物理(确定性)
- 不封堵技巧(技巧是资产不是漏洞)
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 | 建立度量表(跳跃档位、冲刺、重力) |
| 2 | 用度量表验证每个跳跃点可达 |
| 3 | 手感调优:输入延迟 / 输入缓冲 / coyote time |
| 4 | 灰盒测试:陌生人无提示能否通关 |
| 5 | 死亡点热力图:哪个位置死最多 → 检查是"难"还是"不公平" |
| 6 | 难度曲线检查:是否只用"更长/更快"提升难度 |
专属指标:
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 输入延迟 | <50ms |
| 死亡到重开 | <2s |
| 单关首次通过率 | 20–60% |
| 死亡点集中度 | 无明显"不公平点"(死因不可归因) |
| 跳跃可达性 | 100%(度量表验证) |
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一个房间 | 0.5–1.5 人日 |
| 一关(含变奏与考试) | 3–8 人日 |
| 一个新机制(含教学序列) | 5–15 人日 |
| 一个 Boss | 8–20 人日 |
最小可行体量:4–6 个机制 + 30–60 个房间 + 2–4h 流程(Celeste 级)。 成本警示:本体裁成本集中在手感调优与关卡迭代——灰盒必须反复试玩。 降本手段:机制复用(同一机制的不同组合)、房间模板化、用"变奏"而非"新内容"。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 主动词 ≤3
- 度量表存在且所有跳跃点可达性经验证
- 输入延迟 <50ms
- 输入缓冲 80–150ms + coyote time 80–150ms
- 死亡到重开 <2s
- 一关一概念(引入/练习/变奏/考试)
- 每关 ≥1 个记忆点
- 难度提升靠机制维度,不靠加长度
- 死亡点可归因(无"不公平"位置)
- 有高阶技巧空间(可被发现,不需教程)
- 速通友好(计时器/可跳过过场/确定性物理)
- 提供辅助选项(速度/无敌/额外资源,不锁成就)
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 手感不对 | 先做手感原型(4 天 PICO-8 级) |
| 2 | 无度量表 | 先定档位表再设计关卡 |
| 3 | 输入延迟 >100ms | 优化输入管线 |
| 4 | 无输入缓冲/coyote time | 加上,这是"隐藏手感" |
| 5 | 死亡到重开 >5s | 房间级重生 |
| 6 | 难度靠加长度 | 加机制维度 |
| 7 | 一关塞多个新机制 | 一关一概念 |
| 8 | 无记忆点 | 每关一个 Beacon |
| 9 | 死因不可归因 | 检查判定与视觉是否一致 |
| 10 | 强制长过场 | ≤30s 或可跳过 |
| 11 | 封堵所有技巧 | 技巧是资产 |
| 12 | 主动词 >3 | 合并或砍 |
| 13 | 后期只是"更难的同一种" | 引入新机制或组合 |
| 14 | 无辅助选项 | 加颗粒化辅助(不锁成就) |
| 15 | 跳跃点靠试错 | 用度量表验证可达 |
| 16 | 关卡只是障碍堆叠 | 每关要有节奏与记忆点 |
| 17 | 无灰盒阶段直接做美术 | 灰盒先行 |
| 18 | 测试只用团队成员 | 外部测试 |
| 19 | 相机/视角遮挡 | 检查相机与遮挡 |
| 20 | 可站立边缘无视觉区分 | 加视觉区分 |
8. 案例拆解
Celeste
- 机制:跑 + 冲 + 抓,单屏房间
- 数值关键决策:4 天 PICO-8 原型验证手感;房间级重生 <2s;Assist Mode 颗粒化辅助;核心动词(dash)隐喻主题(冲破恐惧)
- 可迁移准则:原型只验证一个变量(手感);降低失败成本即可承受高难度;通过可选项扩圈,不稀释核心难度
Super Mario Bros.(教学标杆)
- 数值关键决策:1-1 用关卡布局教学(第一个蘑菇怪、问号方块),零文字
- 可迁移准则:L0 环境层教学——让环境提问,让玩家的动作回答
Hollow Knight(银河城交叉)
- 可迁移准则:手感 + 空间探索;难度用"可选内容"分层(苦痛之路是可选的)
Doom Eternal(动作交叉)
- 数值关键决策:资源回收绑定主动行为(荣耀击杀掉血、链锯回弹);HUD 只显示可行动资源
- 可迁移准则:HUD 只显示可行动资源;让资源循环成为战斗节奏的一部分
Jump King / Getting Over It(极难变体)
- 可迁移准则:失败成本极高时,必须让"进步"本身可感知(否则是折磨)
9. 交付物
- 度量表(跳跃档位/冲刺/重力/下落速度)
- 手感参数表(输入延迟/缓冲/coyote time/空中控制)
- 跳跃可达性验证报告
- 关卡清单(机制/记忆点/难度)
- 死亡点热力图分析
- 辅助选项清单