11 · 分体裁技术美术作战手册
11 · 分体裁技术美术作战手册
每个体裁的画面优先级完全不同。按体裁对号入座,别把预算花在错的地方。
速查表
| 体裁 | 第一优先级 | 招牌技术建议 | 最容易翻车的地方 |
|---|---|---|---|
| 平台跳跃 | 平台可读性 + 落地判定 | 描边/边缘高亮/落地尘埃 | 看不清平台边缘 |
| 银河城 | 空间辨识度 + 记忆点 | 视差层 + 分区色彩 + 光 | 各区域长得一样 |
| Roguelike | 同屏信息密度 | 粒子密度动态 + 屏幕抖动 | 满屏特效看不清自己 |
| 割草/幸存者类 | 数量与性能 | GPU 粒子 + VAT 群怪 + 强度联动后处理 | 同屏上千敌人掉帧 |
| 卡牌/自走棋 | 信息与反馈 | 卡牌动效 + 层次阴影 | 信息层级混乱 |
| 叙事/文字 | 氛围与节奏 | 色彩脚本 + 镜头 + 材质情绪 | 画面平淡无记忆点 |
| 恐怖 | 不可见与暗示 | 雾/暗/屏幕外暗示/音效联动 | 太亮就没恐怖 |
| 生存建造 | 进程可视化 | 材质参数化(建造/腐蚀/季节) | 建造物风格不统一 |
| 模拟经营 | 规模与可读性 | 大量 instancing + 图标化 | 同屏物件过多 |
| 塔防 | 路径与威胁可读性 | 路径高亮 + 威胁色 | 看不清敌人路线 |
| 解谜 | 清晰与提示 | 可交互高亮 + 状态可视化 | 玩家不知道什么可交互 |
| 射击(FPS/TPS) | 命中反馈 + 可读性 | 命中特效 + 弹道 + 后坐力 | 敌人看不清 |
| 开放世界 | 视距与加载 | 远景 LOD + 雾 + 大世界流式 | 加载卡顿/远景丑 |
| 视觉小说 | 立绘与背景 | 立绘动效 + 背景视差 | 静态感 |
| 派对/联机 | 玩家区分 | 玩家配色 + 名牌 | 分不清谁是谁 |
1. 平台跳跃(2D/3D)
技术优先投入
- 平台边缘可读性:顶面亮边 shader / 描边 / 顶点色高亮
- 落地点判定可视化:落地灰尘、挤压形变
- 跳跃轨迹提示:抛物线预览线(可选)
- Coyote Time / 输入缓冲(这是玩法侧的,但 TA 要做可视化调试)
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 平台顶面与侧面明度差 | ≥ 25 |
| 可站立边缘高亮宽度 | 3–8 px(屏幕空间恒定) |
| 落地尘埃粒子 | 6–10 个 |
| 挤压形变 | 0.85 → 1.0,120ms |
禁忌:平台与背景同色;边缘无区分;雾太浓看不清下一个平台。
2. 银河城 / 探索
技术优先投入
- 区域色彩识别:每个区域一套色板(进入即感知"换地方了")
- 视差层(2D)或 层次化远景(3D)
- 记忆点装置:每区域一个独特的视觉奇观(通常是光照或特效)
- 能力回溯可视化:拿到新能力后,旧区域中"现在能去的地方"要发光/提示
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 区域色板数 | 5–8 个区域,每个色相差异 ≥ 40° |
| 视差层 | 3–5 层 |
| 每区域记忆点 | ≥ 1 |
| 捷径/门的视觉语言 | 全项目统一 |
禁忌:所有区域用同一套光照模板不改色;没有视觉记忆点;地图无法在脑内形成图像。
3. Roguelike / 割草(幸存者类)
技术优先投入
- 性能:这是核心。GPU 粒子 + VAT 群怪 + instancing
- 强度可视化:粒子密度、后处理强度随 combo/强度联动
- 玩家可读性保险:明度保险 + Rim + 屏幕外指示
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 同屏敌人(VAT) | 500–2000 |
| 粒子预算随强度 | 30% → 150% |
| 后处理强度曲线 | 色差/抖动随强度 ³ |
| 玩家明度保险 | 永远 ≥ 背景 +35 |
禁忌:特效堆叠到看不清玩家;没有粒子上限;帧率随敌人数线性下降。
4. 恐怖
技术优先投入(几乎全是"省钱"的)
- 雾 + 暗 + 局部光(遐想预算的重度使用者)
- 屏幕外暗示:声音、投影、晃动的物体
- 不确定性:随机 interval 的事件
- 声画错位:音频早于/晚于画面 80–150ms
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 可见距离 | 8–20m,雾浓 |
| 环境明度 | L* 20–40 |
| 玩家光源 | 手电/灯,锥形,边缘软 |
| 暗角 | 0.4–0.6 |
| 突然惊吓 | 全亮 1–2 帧 + 高频噪点 + 音频瞬断 |
禁忌:太亮;敌人看得太清楚(看清了就不恐怖);jump scare 滥用;雾太淡导致看到 LOD 边界。
5. 叙事 / 氛围向
技术优先投入
- 色彩脚本(章节级 LUT 插值)
- 镜头语言(过肩、前景遮挡、运镜)
- 材质情绪(全局
_Era/_Wetness/ 老化) - 氛围三件套:尘埃 + 体积光 + 雾
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| LUT 数量 | 3–6(按章节/情绪) |
| LUT 过渡时间 | 1–3s |
| 过场黑边 | 上下 8–12% |
| 尘埃密度 | 低但可见 |
禁忌:全程一个 LUT;镜头不动;没有情绪变化;靠文字而不是画面传达情绪。
6. 生存建造 / 沙盒
技术优先投入
- 材质参数化:建造物从"框架→完成"的进度可视化
- 进程可视化:季节/腐蚀/生长
- 大量同类物件:instancing + 合并
- 模块化建造系统:网格对齐、吸附、预览
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 建造进度 shader | _BuildProgress 0–1,驱动显示/透明度/材质 |
| 预览材质 | 半透明 + 合法/非法用颜色区分(绿/红 + 明度差) |
| 网格吸附 | 模数 0.25m/1m |
| 同类物件 | 全部 instancing |
禁忌:建造物风格与自然环境不统一;预览无合法/非法反馈;放置精度靠像素眼。
7. 解谜
技术优先投入
- 可交互物高亮(最重要)
- 状态可视化(开关/连接/激活的明确视觉)
- 因果关系可视化(操作 → 结果的连线/光带)
- 撤销/重置的视觉反馈
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 可交互提示 | 描边 + 呼吸光 + 微动(三选二) |
| 已激活状态 | 颜色 + 明度 + 运动三重区分 |
| 因果连线 | 光带流动,方向明确 |
禁忌:玩家不知道什么可交互;状态变化不明显;解开了但不知道为什么解开。
8. 射击(FPS / TPS)
技术优先投入
- 命中反馈:hitmarker + 命中特效 + 音效同帧
- 敌人可读性:描边/边缘光/阵营配色 + 屏幕外指示
- 武器手感:后坐力动画 + 枪口闪光 + 弹壳 + 相机踢动
- 弹道可视化(可选):曳光弹
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 命中反馈时长 | 60–120ms |
| 枪口闪光 | 2–3 帧 |
| 相机后坐 | 0.5–2°,80ms 回弹 |
| 敌人与背景明度差 | ≥ 35 |
禁忌:命中无反馈;敌人融入背景;枪械动画与射击不同步。
9. 模拟经营 / 策略
技术优先投入
- 同屏大量物件:instancing + LOD + 图标化(远处变图标)
- 信息层级:选中/悬停/可用的视觉区分
- 状态指示:进度、资源、警告的图标化
- 网格与吸附
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 同屏物件 | 1000–5000(instancing) |
| 远处 LOD | 变图标/billboard |
| 选中反馈 | 描边 + 地面环 |
| 警告指示 | 强调色 + 脉动 |
禁忌:物件一多就掉帧;选中态不明显;状态靠数字而不是视觉。
10. 视觉小说 / 文字冒险
技术优先投入
- 立绘动效:呼吸、眨眼、口型(低成本参数化)
- 背景视差 + 光影变化(时间/天气)
- 文字演出:打字机、强调、抖动
- 转场:擦除、溶解、闪白
参数
| 项 | 值 |
|---|---|
| 立绘呼吸 | 缩放 ±0.5%,2–4s 周期 |
| 眨眼 | 随机 3–8s,80ms |
| 背景视差 | 2–3 层 |
| 转场 | 200–500ms |
禁忌:立绘完全静止;背景从不变化;文字演出单调。
通用:体裁适配的三步法
- 找出该体裁玩家"必须看清"的 3 样东西 → 这 3 样是可读性红线
- 找出该体裁玩家"最常做"的动作 → 这个动作的反馈是 Juice 重点
- 找出该体裁的"截图时刻" → 这是招牌技术的用武之地
自检清单
- 我的体裁的第一优先级是什么?
- 玩家必须看清的 3 样东西,有明度保险吗?
- 最常做的动作,有反馈吗?反馈在 100ms 内吗?
- 截图时刻是什么?招牌技术服务它了吗?
- 该体裁的常见翻车点,我都避开了吗?
- 最乱的一帧,玩家还能操作吗?