G2 · 垂直切片技术门(量产前)
G2 · 垂直切片技术门(量产前)
判据:1 个完整关卡在最低机型真机上达标;风格在切片里"一眼认得出";管线跑通(导入→校验→构建)。
开此门的必要条件
- 已有 1 个完整的关卡(从进入到通关/结束)
- 该关卡使用了接近最终品质的资产(不是灰盒)
- 招牌技术已在切片中落地
A. 真机性能(硬指标,必须实测)
- 已在最低机型真机上跑 Development Build
- 平均帧时间 ≤ 预算(60fps:16.6ms / 30fps:33.3ms)
- 1% low(最差 1% 帧) 也在可接受范围(不超过预算 ×1.5)
- 无明显的卡顿尖峰(无 >100ms 的单帧)
- 内存占用 ≤ 预算
- 加载时间可接受(首次 < 30s,场景切换 < 5s)
- 首屏 shader 编译 ≤ 3s(或有预热)
- 连续运行 30 分钟无内存泄漏(内存增长 < 10%)
| 指标 | 预算 | 实测 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 平均帧时间 | |||
| 1% low | |||
| DrawCall | |||
| 三角面 | |||
| 透明层 | |||
| 内存 | |||
| 加载时间 |
B. 风格一致性
- 切片的截图能通过三秒测试
- 所有资产使用母材质(覆盖率 ≥ 70%)
- 色板吸管抽检 20 个资产,无超标
- 无素材包残留的原材质
- 明度四层在真实场景中成立(灰度测试通过)
- 招牌技术在切片里清晰可见
- 遐想预算的地方确实是"故意不做实",不是"没做完"
C. 管线跑通
- 导入预设生效(美术拖进来就正确,不需要手改)
- 校验器运行,P0 问题 = 0
- 批量工具可用(LOD / 材质实例 / 导出)
- 版本控制 + LFS 工作正常
- 构建流程跑通并能出包
- 未使用资产扫描 = 0(或已登记)
- 新成员能在 30 分钟内完成"建模→导出→导入→可用"
D. 可读性
- 灰度测试通过
- 色盲模拟测试通过
- 缩略图(320×180)测试通过
- 最乱的一帧:玩家/威胁/出口在 2 秒内可找到
- 关键物有明度保险
- 被遮挡时玩家仍可见
- 打击感五件套齐备(hitstop/屏震/闪白/形变/击退)
- 音效与视觉同步(同帧)
E. 内核传达
- 剥离测试:本作是 L1/L2/L3?
- 切片能传达内核(关掉文字,玩家能说出"这里发生了什么")
- 有 ≥1 个记忆点,且技术配合到位
- 色彩脚本在切片中有体现
- 招牌技术服务内核,不只是好看
F. 技术风险
- 所有引入的前沿技术都有开关 + 降级方案
- 技术风险登记表已更新
- 已知技术债已登记,且有偿还计划
- 无"只有一个人懂"的关键技术(或有文档)
门禁判决
| 结果 | 处理 |
|---|---|
| A 全部通过 + B–F 基本通过 | 开门,可量产 |
| A 任一未通过 | 不开门。性能不达标就量产 = 出货前崩盘 |
| B 或 D 未通过 | 不开门。风格不统一 / 看不清,量产后会指数放大 |
| C 未通过 | 可开门但必须在 1 周内补齐(管线不跑通,量产能效极低) |
| E 未通过 | 记录为风险,需在打磨期补 |
开门前必须固化的三件事
- 性能基线快照:保存当前切片的性能数据,作为后续每周回归的基准
- 资产基准:3 个标准资产(环境/角色/道具)定版,后续以此为对照
- 场景模板:从切片提炼出光照模板场景,后续所有场景从它复制