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模板 05 · 试玩报告(Playtest Report)

模板 05 · 试玩报告(Playtest Report)

只记录不修改 = 没试玩。每条观察必须转成修改项。

# 试玩报告:<关卡名 / 版本>

- 日期:            版本:
- 试玩人数:        类型:□ T1 自检 □ T2 内部 □ T3 陌生
- 人员画像(陌生试玩时):是否玩过本类型 / 年龄 / 平台熟练度

## 1. 定量指标

| 指标 | 目标 | 实测 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 完成率 | ≥90% |       | □ |
| 首测通过率(考试段) | 40–70% |       | □ |
| 平均死亡次数 | <3 |       | □ |
| 最长卡住时长 | ≤8s |       | □ |
| 迷路事件数 | ≤2/关 |       | □ |
| 实测时长 vs 设计 | ±40% |    /    | □ |
| 收集率 | 60–80% |       | □ |
| 放弃点 | 0 |       | □ |

## 2. 逐 Beat 数据

| Beat | 到达人数 | 完成人数 | 转化率 | 平均死亡 | 平均耗时 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A1 | | | | | | |
| A2 | | | | | | |
| A3 | | | | | | |

## 3. 观察记录(问事实,不问评价)

| # | 位置 | 观察(客观事实) | 人数/总数 | 推断(根因) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A3 岔路 | 5/6 玩家右转 | 5/6 | 左路看起来不像路 |
| 2 | B2 | 3 人说"不知道被什么杀了" | 3/6 | 无预警 |

## 4. 定性反馈(原话,不要转述美化)

- "                                    "(玩家 A,第 12 分钟)
- "                                    "(玩家 B,第 5 分钟)
- 记得的画面:
- 一句话描述"这里发生过什么":
- 是否想继续玩:□ 是 □ 否  原因:

## 5. 修改项(核心)

| # | 对应观察 | 修改项 | 优先级 | 负责人 | 预计工时 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 观察 1 | 加宽左路 + 出口打光 | P0 | | |
| 2 | 观察 2 | 加 0.5s 前摇 + 预警音效 | P0 | | |
| 3 | 时长超标 | 删除 C3、C5 两个重复 Beat | P1 | | |

优先级:P0 阻断体验 / P1 明显影响 / P2 打磨

## 6. 结论

- 本轮判定:□ 通过 □ 需再一轮 □ 砍掉重做
- 已迭代轮次:      (上限 3 轮)
- 下一轮重点:

试玩执行规范(贴在墙上的那种)

  1. 不解释、不提示、不救场。 玩家卡住就让他卡。
  2. 设计师只看不说,玩家结束后才提问。
  3. 录屏 + 录脸(表情最真实)。
  4. 让玩家出声思考(在想什么、以为要做什么)。
  5. 禁止问:"好玩吗?""喜欢吗?"
  6. 要问:"刚才你在想什么?""你觉得接下来要做什么?""你为什么死在这里?"
  7. 每次 5–8 人。第 5 个人之后新增信息急剧减少,但换一批人前先修完 P0。