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T2 · 规模计算器(文本量 / 工期 / 成本)

T2 · 规模计算器(文本量 / 工期 / 成本)

用法:填灰格子 → 得出是否可交付 → 不可交付就砍内容,不要"加快写作"。 所有数字为经验区间,请用你自己第一个月的实测值替换(见底部校准表)。

1. 文本量估算

项 取值
流程时长(小时) ____
叙事主导度 □ 文本主导(对话/日志为主) □ 环境主导(探索/物件为主) □ 机制主导(规则/系统为主)
基础字数/小时 文本主导 12,000 · 环境主导 4,000 · 机制主导 3,000
结构系数(见 P5.1) 线性 1.0 · 状态变体 1.2 · 串珠 1.3 · 2 支线分叉 1.6 · 循环池 1.5
估算总字数 时长 × 基础 × 结构系数 = ________ 字

粗查表(中文,文本主导):

时长 线性 状态变体 串珠
2 h 2.4 万 2.9 万 3.1 万
4 h 4.8 万 5.8 万 6.2 万
6 h 7.2 万 8.6 万 9.4 万

⚠️ 若你的估算超过 6 万字且团队 < 3 人,先砍内容再开工。

2. 写作工期

项 取值
定稿产能(字/天) 新手 800 · 熟练 1,500 · 专业全职 2,500
可用写作天数 ____ (注意:独立开发者通常 30–50% 的时间在写作上,其余是程序/美术/运营)
安全系数 × 0.7
可交付字数 产能 × 天数 × 0.7 = ________ 字

判据:估算总字数 ≤ 可交付字数 → 绿灯;> 1.2 倍 → 红灯,必须砍 20%+ 内容。

3. 内容分配(先砍 flavor)

Tier 占比目标 字数 备注
core 40–50% ____ 关键路径必需
plot 30–35% ____ 剧情重要,缺失不阻断
flavor 20–25% ____ 工期吃紧第一批砍

砍的顺序:flavor → 支线 → 状态变体 → 结局数量 → core(动 core = 砍流程时长,是最后手段)。

4. 其他成本预警

项 估算方式 警戒
配音 字数 × 配音单价 或 条数 × 单条价 > 美术预算 → 改为只配关键句
英文本地化 中文字数 × 0.1–0.2 元/字(含 LQA 上浮) 5 万字 ≈ 数千至万元级
过场动画 分钟数 × (美术+动画工时) 独立游戏默认 0
QA(分支) 线性 QA × 分支系数(见 P5.1) 分支 QA > 2× → 简化结构

5. 抗变更排序(写作顺序)

按此顺序写,玩法改动时损失最小:

  1. bark 与短反应(最抗变更)
  2. 物品 / 环境 / 日志文本(抗变更,可跳过)
  3. beat 表与场景简报(结构先于台词)
  4. 关键剧情节点台词(core)
  5. 支线与风味台词(最后写,也最先砍)

6. 校准表(用你自己的实测替换经验值)

项目 经验默认 我的实测 备注
定稿字数/天 800–2,000 ____ 含修改,不含设计
每周实际写作天数 2–3 ____
单场戏(含简报+台词)耗时 2–4 小时 ____
100 字定稿耗时 30–60 分钟 ____
分支 QA 实际倍数 2–3× ____
实际总字数 — ____ 上线后回填

上线后务必回填此表——它是你下一款游戏唯一的可靠依据。