T2 · 规模计算器(文本量 / 工期 / 成本)
T2 · 规模计算器(文本量 / 工期 / 成本)
用法:填灰格子 → 得出是否可交付 → 不可交付就砍内容,不要"加快写作"。 所有数字为经验区间,请用你自己第一个月的实测值替换(见底部校准表)。
1. 文本量估算
| 项 | 取值 |
|---|---|
| 流程时长(小时) | ____ |
| 叙事主导度 | □ 文本主导(对话/日志为主) □ 环境主导(探索/物件为主) □ 机制主导(规则/系统为主) |
| 基础字数/小时 | 文本主导 12,000 · 环境主导 4,000 · 机制主导 3,000 |
| 结构系数(见 P5.1) | 线性 1.0 · 状态变体 1.2 · 串珠 1.3 · 2 支线分叉 1.6 · 循环池 1.5 |
| 估算总字数 | 时长 × 基础 × 结构系数 = ________ 字 |
粗查表(中文,文本主导):
| 时长 | 线性 | 状态变体 | 串珠 |
|---|---|---|---|
| 2 h | 2.4 万 | 2.9 万 | 3.1 万 |
| 4 h | 4.8 万 | 5.8 万 | 6.2 万 |
| 6 h | 7.2 万 | 8.6 万 | 9.4 万 |
⚠️ 若你的估算超过 6 万字且团队 < 3 人,先砍内容再开工。
2. 写作工期
| 项 | 取值 |
|---|---|
| 定稿产能(字/天) | 新手 800 · 熟练 1,500 · 专业全职 2,500 |
| 可用写作天数 | ____ (注意:独立开发者通常 30–50% 的时间在写作上,其余是程序/美术/运营) |
| 安全系数 | × 0.7 |
| 可交付字数 | 产能 × 天数 × 0.7 = ________ 字 |
判据:估算总字数 ≤ 可交付字数 → 绿灯;> 1.2 倍 → 红灯,必须砍 20%+ 内容。
3. 内容分配(先砍 flavor)
| Tier | 占比目标 | 字数 | 备注 |
|---|---|---|---|
| core | 40–50% | ____ | 关键路径必需 |
| plot | 30–35% | ____ | 剧情重要,缺失不阻断 |
| flavor | 20–25% | ____ | 工期吃紧第一批砍 |
砍的顺序:flavor → 支线 → 状态变体 → 结局数量 → core(动 core = 砍流程时长,是最后手段)。
4. 其他成本预警
| 项 | 估算方式 | 警戒 |
|---|---|---|
| 配音 | 字数 × 配音单价 或 条数 × 单条价 | > 美术预算 → 改为只配关键句 |
| 英文本地化 | 中文字数 × 0.1–0.2 元/字(含 LQA 上浮) | 5 万字 ≈ 数千至万元级 |
| 过场动画 | 分钟数 × (美术+动画工时) | 独立游戏默认 0 |
| QA(分支) | 线性 QA × 分支系数(见 P5.1) | 分支 QA > 2× → 简化结构 |
5. 抗变更排序(写作顺序)
按此顺序写,玩法改动时损失最小:
- bark 与短反应(最抗变更)
- 物品 / 环境 / 日志文本(抗变更,可跳过)
- beat 表与场景简报(结构先于台词)
- 关键剧情节点台词(core)
- 支线与风味台词(最后写,也最先砍)
6. 校准表(用你自己的实测替换经验值)
| 项目 | 经验默认 | 我的实测 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 定稿字数/天 | 800–2,000 | ____ | 含修改,不含设计 |
| 每周实际写作天数 | 2–3 | ____ | |
| 单场戏(含简报+台词)耗时 | 2–4 小时 | ____ | |
| 100 字定稿耗时 | 30–60 分钟 | ____ | |
| 分支 QA 实际倍数 | 2–3× | ____ | |
| 实际总字数 | — | ____ | 上线后回填 |
上线后务必回填此表——它是你下一款游戏唯一的可靠依据。