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A2 · 文本级坏例 → 好例(逐条对照)

A2 · 文本级坏例 → 好例(逐条对照)

例 1 · 场景描写(AI 味 + 水文)

❌ 坏

当李向北推开那扇尘封已久的木门时,一种难以言喻的复杂情绪在他的心头油然而生。这个曾经充满欢声笑语的家,如今只剩下无尽的寂静与沧桑。墙上的照片仿佛在无声地诉说着那些逝去的岁月,每一道裂痕都像是在低语着往昔的悲欢离合。他不禁握紧了拳头,心中暗暗发誓,一定要找出当年那场悲剧背后的真相。

✅ 好

门轴响了三声,和母亲回家时一样。 李向北没换鞋。地板上那道划痕还在——七岁那年他拖玩具车划的,为这个挨过打。 墙上挂着相框。他伸手把它扶正,指腹蹭掉玻璃上的灰,蹭到自己那张脸上,停住了。

改动:删全部情绪命名与升华;三个具体物承载情感;结尾停在动作上,不写"发誓"。

例 2 · NPC 开场(讲解员 + 廉价动机)

❌ 坏

铁匠:勇敢的战士,你终于来了!你可知道,我们的村庄正面临着前所未有的危机?黑暗势力正在蔓延,无数无辜的百姓生活在水深火热之中,而我们的武器却早已陈旧不堪。只有你,被命运选中的勇者,才能拯救这个世界。你愿意承担起这份沉甸甸的责任吗?

✅ 好

铁匠:(没抬头)打完了? 你:打完了。 铁匠:炉子灭了三天了。 (沉默) 铁匠:镇上最后一把好刀,是我爹打的。他死那年,我把他的锤子卖了。 铁匠:我要你帮我把锤子赎回来。不是为打仗。

改动:从冲突中间切入;信息分期;加入具体羞耻细节;欲望具体且拒绝宏大动机。

例 3 · 物品描述(形容词堆砌)

❌ 坏

这是一把古老而神秘的匕首,刀刃闪烁着诡异的光芒,仿佛在诉说着一段不为人知的往事。握柄上缠绕的皮革已经磨损,却依然散发着一种独特的魅力,让人不禁想要探究它背后隐藏的秘密。

✅ 好

猎刀。刃口有七个缺,都不在刀锋上——有人拿它撬过东西。 柄上的皮绳换过三次,最后这次用的是女人的头发。

改动:可观察的痕迹替代形容词;两处可推理细节,解释权交给玩家。

例 4 · 环境叙事(拟人化 + 感慨)

❌ 坏

房间里弥漫着一股陈旧的气息,仿佛在诉说着这里曾经的繁华与落寞。桌上散落着几张泛黄的纸页,墙角的蛛网无声地见证着时光的流逝。这里曾经是一个温馨的家,如今却只剩下无尽的荒凉,令人不禁感慨万千。

✅ 好

桌上有两只杯子。一只洗干净了,倒扣着。另一只里面的茶长了层膜。 门是从里面钉死的。钉子有四根,从外向里数只能看到三个孔。

改动:用对比与不合逻辑的细节制造谜面,零情绪词,零解释。

例 5 · 对话(On-the-nose)

❌ 坏

A:我很生你的气,因为你昨天丢下我一个人走了。 B:对不起,我知道错了,我以后再也不会这样了。 A:好吧,我原谅你了。我们还是好朋友。

✅ 好

A:昨天那顿饭,我等到店家打烊。 B:我……店家几点打烊? A:(笑)你不知道? B:……我下次早点到。 A:不用了。我改约别人了,他人挺准时的。

改动:情绪不命名;每句都有行动功能;结尾是关系的实际转向,不是和解宣言。

例 6 · 任务目标(说明文)

❌ 坏

任务:前往城西的水井调查水源干涸的原因,这关系到整个城镇的安危,请尽快前往。

✅ 好

去城西。看看井里为什么没水。

改动:目标 ≤ 20 字;只说动作与地点;不加评价("关系到安危")与催促("请尽快")。

例 7 · Bark(超长 + 讲故事)

❌ 坏

玩家靠近井时:"这座井曾经养育了整座城市,但自从三年前那场事故之后,它就再也打不上来水了……"

✅ 好

靠近井:绳是新的。桶没了。 战斗近井:别打到井里去。 任务中闲置:底下有风。

改动:≤ 12 字,一行读完;给可见的事实而非历史;历史交给日志与环境。

例 8 · 结局(升华 + 总结)

❌ 坏

最终,李向北终于明白了一个道理:真正的救赎不在于找回失去的东西,而在于学会与过去和解。他望着远方,心中充满了前所未有的平静与希望。这个饱经沧桑的小镇,也终于迎来了属于它的新生。

✅ 好

他把锤子挂回墙上,柄上缠着的皮和井绳是同一条。 他的右手废了,握不住锤。 他就用左手,把钉子一根根拔下来。

改动:删除全部主题陈述;用三个动作完成裁决;回到开场的物件(皮绳)形成回声;代价具体(废了的手)。

例 9 · 元叙述(写作者出现在文本里)

❌ 坏

这段文字通过对细节的刻画,生动地展现了主角内心的挣扎与痛苦,让玩家能够深刻地感受到他的绝望。

✅ 好(删除整段)

改动:禁止对作品本身的描述与评价出现在作品里。

例 10 · 分支选项(无差异 / 菜单化)

❌ 坏

① 询问关于井的事 ② 询问关于骨头的事 ③ 离开

✅ 好

① 井里有什么? ② 你为什么现在才说? ③ (不说话,看着他)

改动:差异在态度(探究/质疑/压迫),不在信息菜单;加入沉默选项。