模板 07 · 感官规格单(视觉 + 音频)
用法:每个系统在 templates/02-system-sheet.md 之外,再填这一页给美术与音频。
原则:感官是系统的输出层。信息没有感官通路 = 该信息不存在。
系统:______________
负责人 ____ · 给美术 ____ · 给音频 ____ · 更新日期 ____
1. 信息清单(先列出系统产生的每条信息)
| # |
系统信息 |
重要性(P0/P1/P2) |
玩家必须在多久内感知 |
若感知不到的后果 |
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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P0 判定:感知不到会导致死亡/不可归因失败/找不到路 → 必为 P0。
2. 跨模态分配(三通道说同一件事)
| 信息 |
视觉 |
音频 |
触觉 |
优先级与抢占 |
|
中心/周边/全屏 |
常驻/瞬时/静默 |
有/无 |
抢占谁 |
|
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|
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|
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一致性检验:
- 关掉声音还能看懂? ☐是 ☐否(否 → 补视觉冗余)
- 只看 HUD(不看画面)还能感知? ☐是 ☐否(否 → 补 HUD 冗余)
3. 感官预算申报
| 通道 |
本系统占用 |
全局预算 |
是否超支 |
| 视觉-中心(≤1) |
|
1 |
|
| 视觉-周边(HUD 区块) |
|
≤5–7 |
|
| 视觉-全屏(同时 ≤1) |
|
1 |
|
| 音频-常驻 |
|
1 |
|
| 音频-瞬时(同时 3–4) |
|
4 |
|
| 触觉 |
|
1 |
|
超支处置:降级到低优先级通道,或做优先级抢占(不是叠加)。
4. 可读性契约(给美术)
玩家必须看清的三件事(优先级永远高于好看)
| 优先级 |
必须看清什么 |
失败后果 |
可接受的表现限制 |
| P0 |
|
|
|
| P0 |
|
|
|
| P0 |
|
|
|
| P1 |
|
|
|
| P2 |
|
|
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硬数值(写进美术 brief)
| 项 |
标准 |
是否达标 |
| 玩法物件 vs 背景明度差 |
≥ 30(0–255 灰度) |
☐ |
| 玩法物件 vs 背景色相差 |
≥ 40°,或改靠明度区分 |
☐ |
| 危险预警帧 |
≥ 300ms |
☐ |
| 关键物件缩到 64×64 仍可辨 |
是 |
☐ |
| 同屏同色相物件 ≤ 3 类 |
是 |
☐ |
| 玩家角色不被自身特效遮挡 |
是 |
☐ |
| 颜色不做唯一信息通道 |
是(有形状/图标冗余) |
☐ |
5. 声音优先级矩阵(给音频)
| 优先级 |
事件 |
说明 |
| P0 必须有 |
|
缺了玩家会觉得"游戏没听见我" |
| P1 应该有 |
|
|
| P2 可以有 |
|
|
| 静默区 |
|
静默是设计工具,不是缺失 |
音频约束
| 项 |
标准 |
是否达标 |
| 静音可玩性(关声音可通关) |
是 |
☐ |
| 同时发声上限 |
3–4,超出做优先级截断 |
☐ |
| 高频重复音(>5 次/秒) |
已节流 + pitch 随机化 |
☐ |
| 反馈音时长 |
≤ 300ms |
☐ |
| 音量分轨(主/音效/语音/音乐) |
是 |
☐ |
| 占位音替换期限 |
垂直切片结束前 |
☐ |
音频钩子
trailer 的第一个声音:______________(必须能独立传达游戏性格)
6. 视觉语法(编码规则,须与全局一致)
| 本系统用到的编码 |
编码维度 |
全局是否一致 |
|
色相 = 类别 |
☐ |
|
明度 = 强度 |
☐ |
|
形状 = 功能 |
☐ |
|
动效 = 变化 |
☐ |
|
位置 = 时序 |
☐ |
一致性检查:出现"只有这个系统这么用"的编码 → 推广到全局或改掉。
7. 双重降级测试(出货前必做)
| 测试 |
方法 |
结果 |
通过 |
| 静默测试 |
关声音玩 30 分钟 |
|
☐ |
| 色盲测试 |
三型色盲模拟各玩 15 分钟 |
|
☐ |
| 低视力测试 |
UI 放大到最大档 |
|
☐ |
| 单声道测试 |
关掉一只声道 |
|
☐ |
任一不通过 → 该信息存在单点故障,补冗余通道。
8. 三方联合评审(垂直切片阶段必做一次)
参会:设计 + 美术 + 音频,同时看画面、听声音、玩操作。
| 检查项 |
结论 |
| 三条通道说同一件事吗? |
|
| 有感官超支吗? |
|
| 可读性达标的硬数值全过吗? |
|
| 反馈强度是否编码了信息? |
|
| 冲突裁决是否按"可读性 > 好看 > 好听"? |
|