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模板 07 · 感官规格单(视觉 + 音频)

模板 07 · 感官规格单(视觉 + 音频)

用法:每个系统在 templates/02-system-sheet.md 之外,再填这一页给美术与音频。 原则:感官是系统的输出层。信息没有感官通路 = 该信息不存在。


系统:______________

负责人 ____ · 给美术 ____ · 给音频 ____ · 更新日期 ____


1. 信息清单(先列出系统产生的每条信息)

# 系统信息 重要性(P0/P1/P2) 玩家必须在多久内感知 若感知不到的后果
1
2
3
4

P0 判定:感知不到会导致死亡/不可归因失败/找不到路 → 必为 P0。


2. 跨模态分配(三通道说同一件事)

信息 视觉 音频 触觉 优先级与抢占
中心/周边/全屏 常驻/瞬时/静默 有/无 抢占谁

一致性检验:

  • 关掉声音还能看懂? ☐是 ☐否(否 → 补视觉冗余)
  • 只看 HUD(不看画面)还能感知? ☐是 ☐否(否 → 补 HUD 冗余)

3. 感官预算申报

通道 本系统占用 全局预算 是否超支
视觉-中心(≤1) 1
视觉-周边(HUD 区块) ≤5–7
视觉-全屏(同时 ≤1) 1
音频-常驻 1
音频-瞬时(同时 3–4) 4
触觉 1

超支处置:降级到低优先级通道,或做优先级抢占(不是叠加)。


4. 可读性契约(给美术)

玩家必须看清的三件事(优先级永远高于好看)

优先级 必须看清什么 失败后果 可接受的表现限制
P0
P0
P0
P1
P2

硬数值(写进美术 brief)

项 标准 是否达标
玩法物件 vs 背景明度差 ≥ 30(0–255 灰度) ☐
玩法物件 vs 背景色相差 ≥ 40°,或改靠明度区分 ☐
危险预警帧 ≥ 300ms ☐
关键物件缩到 64×64 仍可辨 是 ☐
同屏同色相物件 ≤ 3 类 是 ☐
玩家角色不被自身特效遮挡 是 ☐
颜色不做唯一信息通道 是(有形状/图标冗余) ☐

5. 声音优先级矩阵(给音频)

优先级 事件 说明
P0 必须有 缺了玩家会觉得"游戏没听见我"
P1 应该有
P2 可以有
静默区 静默是设计工具,不是缺失

音频约束

项 标准 是否达标
静音可玩性(关声音可通关) 是 ☐
同时发声上限 3–4,超出做优先级截断 ☐
高频重复音(>5 次/秒) 已节流 + pitch 随机化 ☐
反馈音时长 ≤ 300ms ☐
音量分轨(主/音效/语音/音乐) 是 ☐
占位音替换期限 垂直切片结束前 ☐

音频钩子

trailer 的第一个声音:______________(必须能独立传达游戏性格)


6. 视觉语法(编码规则,须与全局一致)

本系统用到的编码 编码维度 全局是否一致
色相 = 类别 ☐
明度 = 强度 ☐
形状 = 功能 ☐
动效 = 变化 ☐
位置 = 时序 ☐

一致性检查:出现"只有这个系统这么用"的编码 → 推广到全局或改掉。


7. 双重降级测试(出货前必做)

测试 方法 结果 通过
静默测试 关声音玩 30 分钟 ☐
色盲测试 三型色盲模拟各玩 15 分钟 ☐
低视力测试 UI 放大到最大档 ☐
单声道测试 关掉一只声道 ☐

任一不通过 → 该信息存在单点故障,补冗余通道。


8. 三方联合评审(垂直切片阶段必做一次)

参会:设计 + 美术 + 音频,同时看画面、听声音、玩操作。

检查项 结论
三条通道说同一件事吗?
有感官超支吗?
可读性达标的硬数值全过吗?
反馈强度是否编码了信息?
冲突裁决是否按"可读性 > 好看 > 好听"?