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C3 · 量产门(Production Gate)— 写作进行中,每周一次

C3 · 量产门(Production Gate)— 写作进行中,每周一次

目的:让文本生产可预测。独立游戏死于"感觉快写完了"。

每周必看的四个数字

指标 算法 警戒线
本周定稿字数 通过反 AI 味 + 朗读检查的字数 < 预算周产能 × 0.6 → 报警
剩余字数 总预算 − 累计定稿 与剩余天数比较
燃尽比 剩余字数 ÷ (产能 × 剩余天数) > 1.0 → 必须砍内容
tier 分布 core / plot / flavor 各多少字 flavor > 30% → 优先砍 flavor

燃尽比 > 1.0 时,只允许三种应对:砍内容(首选)· 换结构(改串珠为线性)· 延长工期(最后选项)。 禁止:降低质量标准、"之后再说"、加快写作。

每场戏的产出检查(写完即查)

  • 场景简报已写(Setting / Purpose / Reversal),且 Reversal 存在
  • beat 表已标价值转向,无连续 3 个 0
  • 这场戏服务于哪个主题论证回合?能答出
  • 玩家在这里做了什么选择?被写入 flag 了吗?
  • 对白表已填:角色 / 意图(潜台词)/ 台词 / 条件 / flag / tier / 字数
  • 已执行削减法 1–8 轮
  • 已通过反 AI 味终检清单(principles/04 4.8)
  • 已出声朗读一遍
  • 依赖登记:这场戏读哪些 flag、写哪些 flag

每月一次的"叙事健康度"检查

  1. 伏笔表:每个 plant 有 payoff 吗?未兑现的有几个?是不是忘了?
  2. 角色记忆:现在有名字的角色有几个?有没有超出 7 个?
  3. 主题一致性:最近写的 10 场戏,有几场能答出"服务于哪个论证回合"?
  4. 冗余渠道:core 信息是否都有 ≥ 2 个获取渠道?
  5. Non-Goals:本月新增的内容,有没有违反 Non-Goals?
  6. 可跳过性:所有新增文本都支持跳过吗?core 信息有补偿渠道吗?
  7. 架构:改一句台词要开几个文件?有没有人把文本写进预制体?

常见卡点

卡点 处理
写得比计划慢 不是"加快",是砍 flavor;先砍最长最不重要的
玩法改动导致文本作废 这就是为什么要先写抗变更的短文本(P5.6)
越写越想加新角色 加角色 = 加文本 + 加美术 + 加配音;先问"能合并进现有角色吗"
分不清 core 和 flavor 判定法:删掉它玩家能不能通关/看懂结局?能 → flavor
一个人写,没人反馈 每周一次朗读会(给非开发者读 10 分钟),这是最便宜的外部视角

产出物(每周)

  • 四个数字(定稿字数 / 剩余 / 燃尽比 / tier 分布)
  • 本周完成的场景简报与对白表
  • 伏笔表更新
  • 下周的写作清单(按抗变更性排序)