C3 · 量产门(Production Gate)— 写作进行中,每周一次
C3 · 量产门(Production Gate)— 写作进行中,每周一次
目的:让文本生产可预测。独立游戏死于"感觉快写完了"。
每周必看的四个数字
| 指标 | 算法 | 警戒线 |
|---|---|---|
| 本周定稿字数 | 通过反 AI 味 + 朗读检查的字数 | < 预算周产能 × 0.6 → 报警 |
| 剩余字数 | 总预算 − 累计定稿 | 与剩余天数比较 |
| 燃尽比 | 剩余字数 ÷ (产能 × 剩余天数) | > 1.0 → 必须砍内容 |
| tier 分布 | core / plot / flavor 各多少字 | flavor > 30% → 优先砍 flavor |
燃尽比 > 1.0 时,只允许三种应对:砍内容(首选)· 换结构(改串珠为线性)· 延长工期(最后选项)。 禁止:降低质量标准、"之后再说"、加快写作。
每场戏的产出检查(写完即查)
- 场景简报已写(Setting / Purpose / Reversal),且 Reversal 存在
- beat 表已标价值转向,无连续 3 个
0 - 这场戏服务于哪个主题论证回合?能答出
- 玩家在这里做了什么选择?被写入 flag 了吗?
- 对白表已填:角色 / 意图(潜台词)/ 台词 / 条件 / flag / tier / 字数
- 已执行削减法 1–8 轮
- 已通过反 AI 味终检清单(
principles/044.8) - 已出声朗读一遍
- 依赖登记:这场戏读哪些 flag、写哪些 flag
每月一次的"叙事健康度"检查
- 伏笔表:每个 plant 有 payoff 吗?未兑现的有几个?是不是忘了?
- 角色记忆:现在有名字的角色有几个?有没有超出 7 个?
- 主题一致性:最近写的 10 场戏,有几场能答出"服务于哪个论证回合"?
- 冗余渠道:core 信息是否都有 ≥ 2 个获取渠道?
- Non-Goals:本月新增的内容,有没有违反 Non-Goals?
- 可跳过性:所有新增文本都支持跳过吗?core 信息有补偿渠道吗?
- 架构:改一句台词要开几个文件?有没有人把文本写进预制体?
常见卡点
| 卡点 | 处理 |
|---|---|
| 写得比计划慢 | 不是"加快",是砍 flavor;先砍最长最不重要的 |
| 玩法改动导致文本作废 | 这就是为什么要先写抗变更的短文本(P5.6) |
| 越写越想加新角色 | 加角色 = 加文本 + 加美术 + 加配音;先问"能合并进现有角色吗" |
| 分不清 core 和 flavor | 判定法:删掉它玩家能不能通关/看懂结局?能 → flavor |
| 一个人写,没人反馈 | 每周一次朗读会(给非开发者读 10 分钟),这是最便宜的外部视角 |
产出物(每周)
- 四个数字(定稿字数 / 剩余 / 燃尽比 / tier 分布)
- 本周完成的场景简报与对白表
- 伏笔表更新
- 下周的写作清单(按抗变更性排序)