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模板 06 · VFX 规格单

模板 06 · VFX 规格单

编号:VFX-   日期:   作者:   状态:


1. 需求链接

项 内容
对应 TABrief
对应内核 / 情绪动词
触发时机
是否是招牌 □是 □否

2. 五层结构

层 是否需要 时长 元素 粒子数 材质
L1 预备 Anticipation □ __ms
L2 冲击 Impact □ __ms
L3 主体 Core □ __ms
L4 残留 Debris □ __ms
L5 痕迹 Decal □ __s

3. 时间轴(以触发时刻 t=0 为准)

时刻 事件 参数
t=0
t=__ms
t=__ms
t=__ms
t=__ms

打击感参数(如适用)

项 值
Hitstop 时长 __ms(时间缩放 __)
屏震 振幅 / 时长 / 频率 __px / __ms / __Hz(<20Hz)
闪白 帧数 / 颜色 __帧 / ______
形变 挤压 / 拉伸 / 时长 / / __ms
击退 距离 / 时长 / __ms
音效是否同帧 □是 □否
Decal 出现 t=__ms

4. 视觉规格

项 内容
形状语言 □尖锐 □圆润 □几何 □有机
色板 (是否复用主色板?强调色?)
混合模式 □加性 □Alpha □乘性
参考图

贴图资源

贴图 规格 Flipbook 尺寸
□是 × □否

5. 性能规格

指标 预算 实测
最大粒子数
系统数量
贡献的 overdraw 层
GPU 时间
CPU 时间(生成/更新)
DrawCall
Decal 数量
是否投影 □否(必须否) □是

优化点: 1. 2.


6. 技术与实现

项 内容
实现方式 □粒子系统 □Shader □Mesh + 动画 □贴图动画
使用的母材质
参数化(暴露给策划) 颜色 / 尺寸 / 时长 / 强度
对象池 □是
生命周期上限 __s
强制回收 □是

7. 画质档位

档 粒子倍率 Flipbook 分辨率 软粒子 Decal 上限
低
中
高

是否受全局 VFXQualityScale 控制:□是(必须)


8. 可读性与干扰

  • 该特效不会遮挡玩家
  • 该特效不会遮挡关键敌人
  • 满屏特效叠加时,玩家仍可见(压力测试)
  • 不影响 UI 可读性
  • 色盲友好(不只靠颜色区分)

9. 验收

  • 时间轴与参数表一致
  • 性能在预算内(真机)
  • 打击感参数已调并在真机验证
  • 音效与视觉同步
  • 画质档位生效
  • 无粒子泄漏
  • 压力场景测试通过
  • 有一键关闭 / 降频开关

10. 场景压力测试记录

场景 同屏特效数 帧时间 是否可玩