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G1 · 风格锚定门(铺资产前)

G1 · 风格锚定门(铺资产前)

判据:招牌技术已选定并做出可跑的原型;美术宪法已定稿;性能预算表已签;母材质骨架已有。

开此门的必要条件

  • 已完成预研,有一个可玩的玩法原型(灰盒或简单资产)
  • 引擎与版本已确定,不会再换
  • 目标平台与最低机型已确定

A. 内核与方向(缺一不可开门)

  • 内核可表述为"一个动词 + 一个情绪"
  • 已做剥离测试,知道本作是 L1/L2/L3
  • 已找到内核中的矛盾/张力,并说明画面如何承载
  • 有 ≥3 个记忆点的规划(类型 + 分布 + 技术配合)
  • Explicit Non-Goals ≥3 条(明确不做的效果)

B. 招牌技术

  • 招牌技术已选定(1–2 个,不是 3 个以上)
  • 有可跑的原型(不需要精美,但能看出效果)
  • 原型在低端机型上测过,知道成本(ms / MB / 人天)
  • 有降级方案和一键开关
  • 其余部分已明确"只要 60 分"的具体清单

C. 美术宪法(见 templates/03)

  • 一句话风格能被全员复述
  • 三秒测试通过(混在同类游戏截图中能被认出)
  • 色板有具体色值 + 占比
  • 明度四层(L0–L3)已定义,关键物明度差有数字
  • 几何语言(倒角/比例/模数/老化)已定义
  • 材质语言(粗糙度/金属度/笔触)已定义
  • 禁止清单 ≥5 条
  • 遐想预算清单 ≥3 项(故意不做实的地方)
  • 色彩脚本(章节级 LUT 变化)已规划

D. 性能预算(见 templates/02)

  • 帧预算表已按模块分配到 ms
  • 内存预算表已按类别分配到 MB
  • 最低机型已定义并有真机
  • 纹理规格矩阵已定(尺寸/压缩/通道打包)
  • 资产预算已定(面数/材质槽/骨骼数)
  • Overdraw 预算已定
  • Shader 变体预算已定(≤5000)
  • DrawCall / 面数 / 光源数预算已定

E. 技术骨架

  • 母材质体系(3–5 个)已建,参数化设计已定
  • 渲染路径已定(Forward / Forward+ / Deferred)并有理由
  • 光照策略已定(烘焙/实时/混合),光照模板场景已有
  • 色彩空间 = Linear,数据贴图不勾 sRGB(已写进导入预设)
  • 单位/轴向/导出预设已统一
  • 命名规范已定
  • 导入预设脚本已生效
  • 画质档位矩阵已规划

F. 组织

  • 美术宪法有人维护(明确到人)
  • 性能预算有人守门(明确到人)
  • 技术风险登记表已建
  • 资产台账已建(含素材包授权登记)

门禁判决

结果 处理
全部 ✅ 开门,可进入铺资产
A/B/C 任一缺失 不开门。这三个缺了,后面必然返工
D/E/F 缺失 ≤2 项 可开门,但需在 2 周内补齐
缺失 >2 项 不开门

开门后立刻要做

  1. 用美术宪法做 3 个"标准资产"(一个环境、一个角色、一个道具),作为全项目的基准
  2. 用这 3 个资产搭一个垂直切片场景,验证风格在真实场景中成立
  3. 把性能预算做成每周自动检查的脚本