模板 03 · 平衡常数表与数值模型
用法:项目启动时填左边三列,垂直切片时填"实测",出货前填"最终"。
没有这张表的调参不是平衡,是掷骰子。
A. 体验常数(先定这些)
| # |
常数 |
目标 |
实测 |
最终 |
偏离说明 |
| 1 |
单局时长 |
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| 2 |
单关时长 |
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| 3 |
微循环时长 |
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| 4 |
前 60 秒:完成核心动词并成功 |
是 |
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| 5 |
TTK 小怪 |
1–3s |
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| 6 |
TTK 精英 |
5–10s |
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| 7 |
TTK Boss |
60–180s |
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| 8 |
输入延迟 |
< 50ms |
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| 9 |
首次通关率 |
30–40% |
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| 10 |
单关通过率(健康区间) |
20–60% |
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| 11 |
失败→重试 |
< 5s |
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| 12 |
单局能力增幅上限 |
×3–5 |
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| 13 |
单项使用率上限 |
< 60% |
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| 14 |
单项使用率下限(废卡线) |
> 5% |
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| 15 |
可行 build 数 |
≥ 3 |
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| 16 |
build 胜率差 |
< 15% |
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| 17 |
通胀指数 |B| |
< 5% |
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| 18 |
各 tier Payback 恒定 |
是 |
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| 19 |
高赌注 CV |
< 0.2 |
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| 20 |
单局文本量(强制) |
≤ 300 字 |
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B. 曲线选型
| 对象 |
曲线形式 |
参数 |
理由 |
| 角色战力 |
a·n^k / 递减收益 / 指数 |
a=, k= |
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| 经验需求 |
c·n^k |
c=, k= |
与战力曲线同阶 |
| 减伤 |
A/(A+K) 或 1−e^(−A/K) |
K= |
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| 暴击/闪避 |
真随机 / PRD(C=) |
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| 掉落 |
p= , 保底= |
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| 经济产出 |
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| 经济消耗 |
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C. 蒙特卡洛输出(必填三条线)
| 指标 |
P5 |
P50 |
P95 |
判读 |
| TTK(常规战斗) |
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P5 是否灾难?P95 是否碾压? |
| 单局时长 |
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| 单局收益 |
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| 关键随机事件次数 |
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| 资源存量 @100h |
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单调上升 = 通胀 |
判读规则:
- P5 出现"玩家会愤怒"的结果 → 加 PRD / 保底 / 降低赌注方差
- P95 出现"无聊碾压" → 收窄上限或加约束
- 分布双峰 → 检查是否有隐藏的模态(难度断层)
D. 三张诊断表(出货前必填)
D1 使用率表
D2 通过率表
D3 资源存量曲线
| 时点 |
金币 |
材料 |
高级资源 |
判读 |
| 10h |
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| 50h |
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| 100h |
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E. 调参日志(每次只改一个变量)
| 日期 |
改了什么 |
从 → 到 |
依据 |
验证结果 |
回滚? |
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规则:单次幅度 ≤ 10%;优先 buff;改完跑一遍模拟再试玩。
F. 平衡验收(出货前)