体裁手册 02 · 卡牌构筑(Deckbuilder)
体裁手册 02 · 卡牌构筑(Deckbuilder)
一句话:玩家真正在构建的不是卡组,是一条"每回合能跑通的引擎"。 配套:
principles/03(决策) ·systems/08(公式) ·systems/09(平衡) ·playbooks/genres/01(Roguelike 常与之复合)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 30–60s | 一次出牌决策(费用分配 + 顺序) | 出牌顺序不重要 |
| 核 | 2–4min | 一场战斗(抽牌 → 出牌 → 敌方回合) | 手牌没有取舍 |
| 中 | 5–10min | 一层 + 奖励 + 商店 | 奖励没有意义 |
| 宏 | 40–90min | 一局 | 中途引擎成型后无挑战 |
核心动词:抽牌 + 出牌 + 取舍(删牌/加牌)。 第三个动词是本体裁的分水岭:只有"加牌"没有"删牌"的构筑游戏,必然出现"卡组臃肿 → 抽不到关键牌 → 靠运气"。
循环图:
战斗 → 奖励(3 选 1 / 跳过)→ 金币 → 商店(买牌/删牌)→ 地图选择 → 战斗
↑
删牌 = 本体裁最强的成长
2. 专属数值模型
2.1 费用曲线(第一优先级参数)
| 费用 | 占比建议 | 定位 |
|---|---|---|
| 0 费 | 5–10% | 引擎件、触发件 |
| 1 费 | 35–45% | 主力、灵活 |
| 2 费 | 25–35% | 中坚、有条件的强 |
| 3 费 | 12–20% | 强力、需要铺垫 |
| 4+ 费 | ≤5% | 终结技、需要引擎支撑 |
设计动作:先定费用曲线,再填卡。反着做必然出现"1 费比 3 费强"的支配卡。
2.2 单卡强度评估框架
单卡价值 V = 基础效果值 × 条件系数 × 协同系数 − 费用惩罚
费用惩罚:每 +1 费,需要 +50~80% 的效果值才能等价
条件系数:无条件 1.0;有前置条件 1.3~1.8
协同系数:独立 1.0;需配合 1.2~2.5(上限由稀有度决定)
评估纪律:每张卡必须能写出它的"最强局面"和"最弱局面"。 写不出最弱局面 → 该卡支配;两个卡的最强/最弱局面完全重合 → 它们是复制品,砍一张。
2.3 卡组数学
| 参数 | 建议值 | 说明 |
|---|---|---|
| 起始卡组 | 8–12 张 | 越少越能感受每次改动 |
| 每战奖励 | 3 选 1(可跳过) | 跳过必须是可行选项 |
| 单局加牌数 | 15–30 张 | 与删牌数配比 |
| 单局删牌数 | 5–12 张 | 删牌是核心成长,不能太贵 |
| 抽牌数/回合 | 5 ± 1 | |
| 手牌上限 | 8–10 | 超过即"卡手无决策" |
| 卡池总量 | 150–300 张 | 少于 100 则组合空间不足 |
| 关键牌出现率 | 单局内 ≥1 次抽到概率 >60% | 用"加牌/检索/精简"三条路保证 |
卡组循环律:卡组越小,单卡越强。
设计时明确:玩家应该主动追求"精简高效"还是"庞杂组合"? 这决定了你的删牌定价与卡池设计。
2.4 战斗参数
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 单场战斗回合数 | 4–8 回合 |
| 敌人 HP 与玩家 DPS 的比 | 使战斗落在 4–8 回合窗口 |
| 敌方意图 | 必须公开(数值 + 类型) |
| 单场决策点 | ≥3 次有取舍的出牌顺序选择 |
3. 深度与构筑设计
Archetype(原型流派)设计:
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 流派数量 | 3–6 个 |
| 每流派核心卡 | 3–5 张 |
| 流派间交叉 | 每两个流派有 1–2 张桥接卡 |
| 流派识别度 | 玩家能在 3 场战斗内说出"我这局在玩什么" |
三件套:
- 引擎(每回合稳定产出资源)→ 2. 放大(把资源转成伤害/效果)→ 3. 终结(把放大结果兑现)
构筑的黄金体验:玩家在中期发现"我这张牌和那张牌能连起来"。 设计动作:主动埋"可被发现"的组合(而不是写在教程里)。
必做:每局至少给玩家 1 次"改命"机会(一张能重构卡组的牌/事件),否则前期抽卡差 → 整局废 → 挫败。
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 | 先定费用曲线与稀有度分布 |
| 2 | 机器人跑测必做(组合空间人手测不完),输出:使用率矩阵 / 胜率矩阵 / 出场率 |
| 3 | 逐卡过"最强/最弱局面"检查 |
| 4 | 目标:无废卡(使用率 >5%)、无支配(使用率 <60%)、≥3 个可行 archetype(胜率差 <15%) |
| 5 | 检查"总选第一张"的奖励位(说明三选一没有真取舍) |
| 6 | 检查卡组臃肿:平均单局卡组大小是否失控 |
专属指标:
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 单局胜率(新手/熟练) | 15–25% / 45–65% |
| 平均卡组大小 | 明确的目标区间(如 18–25 张) |
| 每局删牌次数 | 5–12 |
| 每局"连招"发生次数 | ≥3 |
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一张卡(设计 + 数值 + UI + 效果实现) | 0.5–2 人日 |
| 一个敌人 | 3–8 人日 |
| 一个事件 | 0.5–1 人日 |
| 一个遗物/被动 | 0.5–1 人日 |
| 一个 Boss | 8–20 人日 |
最小可行体量(小团队):120–180 张卡 + 20–30 敌人 + 3 Boss + 40 遗物 + 1 角色。 成本警示:卡牌是本体裁的成本中心。150 张卡 ≈ 150–300 人日——这是 6–12 个月的工作量。
降本手段:卡牌复用美术(统一插画风格/色块/图标);用"参数化卡"(同一张卡的不同升级形态)。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 费用曲线符合目标分布(1–2 费占 60–80%)
- 每张卡都能写出"最强局面"与"最弱局面"
- 无废卡(使用率 >5%)、无支配(使用率 <60%)
- ≥3 个可行 archetype,胜率差 <15%
- 敌人意图完全公开
- 每场战斗 ≥3 次有取舍的出牌决策
- 单局 ≥3 次"连招/组合发现"体验
- 删牌是可获得的、价格合理的成长路径
- 每局有 ≥1 次"改命"机会
- 三选一奖励中,存在合理的"跳过"选项
- 单场战斗 4–8 回合
- 卡池 ≥120 张,且组合空间经机器人验证
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 稀有度 = 强度 | 稀有度 = 特异性/条件性 |
| 2 | 有加牌无删牌 | 加删牌路径(本体裁最强成长) |
| 3 | 三选一总选第一张 | 加正交维度或情境条件 |
| 4 | 出牌顺序不重要 | 引入顺序敏感(触发、乘算) |
| 5 | 敌人意图隐藏 | 完全公开 |
| 6 | 卡组臃肿抽不到关键牌 | 降低加牌量 / 提高删牌价值 / 加检索 |
| 7 | 单卡效果无最弱局面 | 加条件或机会成本 |
| 8 | 两张卡功能重复 | 正交化或砍 |
| 9 | 费用曲线倒挂(1 费比 3 费强) | 重设费用惩罚 |
| 10 | 引擎成型后无挑战 | 提高后期威胁曲线 |
| 11 | 无流派识别度 | 明确 3–6 个 archetype + 桥接卡 |
| 12 | 只用 1 个流派可行 | 检查支配策略 |
| 13 | 战斗过长(>10 回合) | 调 DPS/HP 比例 |
| 14 | 战斗过短(<3 回合) | 同上 |
| 15 | 无机器人跑测 | 组合空间人手测不完 |
| 16 | 抽卡差就整局废 | 加"改命"机会 |
| 17 | 手牌上限过高 | 8–10,超过即无决策 |
| 18 | 事件只是文本 | 事件必须改变系统状态 |
| 19 | 卡牌美术成本失控 | 统一风格 + 图标 + 色块 |
| 20 | 无"跳过奖励"选项 | 跳过是构筑的一部分(精简卡组) |
8. 案例拆解
Slay the Spire
- 机制:卡牌构筑 + 地图路径 + 遗物
- 数值关键决策:删牌 > 加牌(力量来自精简);Ascension 20 个累进修饰器;敌人 intent 完全公开;每层地图有路径选择
- 可迁移准则:减法构筑;难度分层用可学习的小修饰器;公开意图把"猜"变成"可规划的算术"
Balatro
- 机制:扑克牌型 × 小丑牌,分数 = Chips × Mult
- 数值关键决策:5 个槽位;乘算链是天花板;左→右结算顺序敏感;稀有度 × 版本(edition)双维随机
- 可迁移准则:极小槽位预算制造真实取舍;结算顺序是零成本的深度来源
Hades(构筑 + 动作复合)
- 机制:恩赐按槽位(攻/特/投/冲刺)× 神系组织
- 数值关键决策:稀有度 + 等级双轴;Duo/Legendary 是"承诺式协同"(锁定选项才有重量)
- 可迁移准则:小池子 × 双轴 = 长曲线;协同要"锁定"才有构筑重量
Inscryption(元层变体)
- 机制:卡牌 + 元层恐怖叙事,卡桌/存档/删除文件都是叙事证据
- 可迁移准则:界面动作可以承载主题——成本极低,效果远超过场
Magic: The Gathering(参照系)
- 数值关键决策:费用-效果曲线经 30 年打磨;**颜色轮(正交维度)**保证每个颜色有独特性而非强弱
- 可迁移准则:用正交维度(颜色/资源类型)而非数值强弱来区分选项
9. 交付物
- 费用曲线分布表 + 稀有度分布表
- 逐卡"最强/最弱局面"评估表
- Archetype 清单(3–6 个)+ 桥接卡表
- 机器人跑测配置(使用率/胜率/出场率矩阵)
- 卡组数学参数表(起始/加牌/删牌/抽牌)
- 每卡成本估算与总工时预算