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体裁手册 02 · 卡牌构筑(Deckbuilder)

体裁手册 02 · 卡牌构筑(Deckbuilder)

一句话:玩家真正在构建的不是卡组,是一条"每回合能跑通的引擎"。 配套:principles/03(决策) · systems/08(公式) · systems/09(平衡) · playbooks/genres/01(Roguelike 常与之复合)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 30–60s 一次出牌决策(费用分配 + 顺序) 出牌顺序不重要
核 2–4min 一场战斗(抽牌 → 出牌 → 敌方回合) 手牌没有取舍
中 5–10min 一层 + 奖励 + 商店 奖励没有意义
宏 40–90min 一局 中途引擎成型后无挑战

核心动词:抽牌 + 出牌 + 取舍(删牌/加牌)。 第三个动词是本体裁的分水岭:只有"加牌"没有"删牌"的构筑游戏,必然出现"卡组臃肿 → 抽不到关键牌 → 靠运气"。

循环图:

战斗 → 奖励(3 选 1 / 跳过)→ 金币 → 商店(买牌/删牌)→ 地图选择 → 战斗
                                    ↑
                          删牌 = 本体裁最强的成长

2. 专属数值模型

2.1 费用曲线(第一优先级参数)

费用 占比建议 定位
0 费 5–10% 引擎件、触发件
1 费 35–45% 主力、灵活
2 费 25–35% 中坚、有条件的强
3 费 12–20% 强力、需要铺垫
4+ 费 ≤5% 终结技、需要引擎支撑

设计动作:先定费用曲线,再填卡。反着做必然出现"1 费比 3 费强"的支配卡。

2.2 单卡强度评估框架

单卡价值 V = 基础效果值 × 条件系数 × 协同系数 − 费用惩罚

费用惩罚:每 +1 费,需要 +50~80% 的效果值才能等价
条件系数:无条件 1.0;有前置条件 1.3~1.8
协同系数:独立 1.0;需配合 1.2~2.5(上限由稀有度决定)

评估纪律:每张卡必须能写出它的"最强局面"和"最弱局面"。 写不出最弱局面 → 该卡支配;两个卡的最强/最弱局面完全重合 → 它们是复制品,砍一张。

2.3 卡组数学

参数 建议值 说明
起始卡组 8–12 张 越少越能感受每次改动
每战奖励 3 选 1(可跳过) 跳过必须是可行选项
单局加牌数 15–30 张 与删牌数配比
单局删牌数 5–12 张 删牌是核心成长,不能太贵
抽牌数/回合 5 ± 1
手牌上限 8–10 超过即"卡手无决策"
卡池总量 150–300 张 少于 100 则组合空间不足
关键牌出现率 单局内 ≥1 次抽到概率 >60% 用"加牌/检索/精简"三条路保证

卡组循环律:卡组越小,单卡越强。 设计时明确:玩家应该主动追求"精简高效"还是"庞杂组合"? 这决定了你的删牌定价与卡池设计。

2.4 战斗参数

项 建议
单场战斗回合数 4–8 回合
敌人 HP 与玩家 DPS 的比 使战斗落在 4–8 回合窗口
敌方意图 必须公开(数值 + 类型)
单场决策点 ≥3 次有取舍的出牌顺序选择

3. 深度与构筑设计

Archetype(原型流派)设计:

项 建议
流派数量 3–6 个
每流派核心卡 3–5 张
流派间交叉 每两个流派有 1–2 张桥接卡
流派识别度 玩家能在 3 场战斗内说出"我这局在玩什么"

三件套:

  1. 引擎(每回合稳定产出资源)→ 2. 放大(把资源转成伤害/效果)→ 3. 终结(把放大结果兑现)

构筑的黄金体验:玩家在中期发现"我这张牌和那张牌能连起来"。 设计动作:主动埋"可被发现"的组合(而不是写在教程里)。

必做:每局至少给玩家 1 次"改命"机会(一张能重构卡组的牌/事件),否则前期抽卡差 → 整局废 → 挫败。

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 先定费用曲线与稀有度分布
2 机器人跑测必做(组合空间人手测不完),输出:使用率矩阵 / 胜率矩阵 / 出场率
3 逐卡过"最强/最弱局面"检查
4 目标:无废卡(使用率 >5%)、无支配(使用率 <60%)、≥3 个可行 archetype(胜率差 <15%)
5 检查"总选第一张"的奖励位(说明三选一没有真取舍)
6 检查卡组臃肿:平均单局卡组大小是否失控

专属指标:

指标 目标
单局胜率(新手/熟练) 15–25% / 45–65%
平均卡组大小 明确的目标区间(如 18–25 张)
每局删牌次数 5–12
每局"连招"发生次数 ≥3

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一张卡(设计 + 数值 + UI + 效果实现) 0.5–2 人日
一个敌人 3–8 人日
一个事件 0.5–1 人日
一个遗物/被动 0.5–1 人日
一个 Boss 8–20 人日

最小可行体量(小团队):120–180 张卡 + 20–30 敌人 + 3 Boss + 40 遗物 + 1 角色。 成本警示:卡牌是本体裁的成本中心。150 张卡 ≈ 150–300 人日——这是 6–12 个月的工作量。

降本手段:卡牌复用美术(统一插画风格/色块/图标);用"参数化卡"(同一张卡的不同升级形态)。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 费用曲线符合目标分布(1–2 费占 60–80%)
  • 每张卡都能写出"最强局面"与"最弱局面"
  • 无废卡(使用率 >5%)、无支配(使用率 <60%)
  • ≥3 个可行 archetype,胜率差 <15%
  • 敌人意图完全公开
  • 每场战斗 ≥3 次有取舍的出牌决策
  • 单局 ≥3 次"连招/组合发现"体验
  • 删牌是可获得的、价格合理的成长路径
  • 每局有 ≥1 次"改命"机会
  • 三选一奖励中,存在合理的"跳过"选项
  • 单场战斗 4–8 回合
  • 卡池 ≥120 张,且组合空间经机器人验证

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 稀有度 = 强度 稀有度 = 特异性/条件性
2 有加牌无删牌 加删牌路径(本体裁最强成长)
3 三选一总选第一张 加正交维度或情境条件
4 出牌顺序不重要 引入顺序敏感(触发、乘算)
5 敌人意图隐藏 完全公开
6 卡组臃肿抽不到关键牌 降低加牌量 / 提高删牌价值 / 加检索
7 单卡效果无最弱局面 加条件或机会成本
8 两张卡功能重复 正交化或砍
9 费用曲线倒挂(1 费比 3 费强) 重设费用惩罚
10 引擎成型后无挑战 提高后期威胁曲线
11 无流派识别度 明确 3–6 个 archetype + 桥接卡
12 只用 1 个流派可行 检查支配策略
13 战斗过长(>10 回合) 调 DPS/HP 比例
14 战斗过短(<3 回合) 同上
15 无机器人跑测 组合空间人手测不完
16 抽卡差就整局废 加"改命"机会
17 手牌上限过高 8–10,超过即无决策
18 事件只是文本 事件必须改变系统状态
19 卡牌美术成本失控 统一风格 + 图标 + 色块
20 无"跳过奖励"选项 跳过是构筑的一部分(精简卡组)

8. 案例拆解

Slay the Spire

  • 机制:卡牌构筑 + 地图路径 + 遗物
  • 数值关键决策:删牌 > 加牌(力量来自精简);Ascension 20 个累进修饰器;敌人 intent 完全公开;每层地图有路径选择
  • 可迁移准则:减法构筑;难度分层用可学习的小修饰器;公开意图把"猜"变成"可规划的算术"

Balatro

  • 机制:扑克牌型 × 小丑牌,分数 = Chips × Mult
  • 数值关键决策:5 个槽位;乘算链是天花板;左→右结算顺序敏感;稀有度 × 版本(edition)双维随机
  • 可迁移准则:极小槽位预算制造真实取舍;结算顺序是零成本的深度来源

Hades(构筑 + 动作复合)

  • 机制:恩赐按槽位(攻/特/投/冲刺)× 神系组织
  • 数值关键决策:稀有度 + 等级双轴;Duo/Legendary 是"承诺式协同"(锁定选项才有重量)
  • 可迁移准则:小池子 × 双轴 = 长曲线;协同要"锁定"才有构筑重量

Inscryption(元层变体)

  • 机制:卡牌 + 元层恐怖叙事,卡桌/存档/删除文件都是叙事证据
  • 可迁移准则:界面动作可以承载主题——成本极低,效果远超过场

Magic: The Gathering(参照系)

  • 数值关键决策:费用-效果曲线经 30 年打磨;**颜色轮(正交维度)**保证每个颜色有独特性而非强弱
  • 可迁移准则:用正交维度(颜色/资源类型)而非数值强弱来区分选项

9. 交付物

  1. 费用曲线分布表 + 稀有度分布表
  2. 逐卡"最强/最弱局面"评估表
  3. Archetype 清单(3–6 个)+ 桥接卡表
  4. 机器人跑测配置(使用率/胜率/出场率矩阵)
  5. 卡组数学参数表(起始/加牌/删牌/抽牌)
  6. 每卡成本估算与总工时预算