体裁手册 04 · 模拟经营 / 种田(Simulation & Farming)
体裁手册 04 · 模拟经营 / 种田(Simulation & Farming)
一句话:玩家经营的不是农场,是一条"时间与资源的转换链"。 配套:
systems/07(经济) ·systems/11(留存) ·principles/02(循环) ·systems/27(模拟深度)
1. 核心动词与循环
| 层 | 时长 | 内容 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 微 | 20–40s | 一次操作(种植/建造/交易) | 操作没有决策,只是执行 |
| 核 | 5–15min | 一个游戏日 | 一天结束不知道做了什么 |
| 中 | 1–2h | 一个季节 / 章节 | 无里程碑 |
| 宏 | 20–60h | 全流程 | 中期失去目标(沙漠) |
核心动词:种植/建造 + 交易 + 规划。 第三个动词是本体裁的深度所在:没有规划,就只是"点点点"。
循环图(时间 gate 型):
规划(今天做什么) → 执行(消耗时间/体力) → 日结算(产出) → 交易(资源转换)
↑ ↓
└──────────── 新目标 / 解锁 / 季节推进 ←──────────────────┘
2. 专属数值模型
2.1 回本时间(Payback)恒定律(本体裁第一定律)
Payback = 投资成本 / 每日净产出增量
健康:各层级 Payback 基本恒定(参考 3–10 游戏日 / 或 15–25 秒实时)
沙漠:某 tier 的 Payback > 2 × 中位数 → 该段留存断崖
检测表:
| Tier | 成本 | 日产出增量 | Payback | 与中位数比 | 判读 |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 手工 | 100 | 20 | 5 | 1.0× | 健康 |
| T2 工具 | 500 | 90 | 5.6 | 1.1× | 健康 |
| T3 自动化 | 3000 | 400 | 7.5 | 1.5× | 偏高 |
| T4 加工 | 20000 | 1800 | 11.1 | 2.2× | 沙漠 |
2.2 时间 Gate 参数
| 参数 | 建议 | 说明 |
|---|---|---|
| 游戏日时长 | 5–15min | 太短无内容,太长疲劳 |
| 作物周期 | 3 / 6 / 10 天(阶梯) | 短周期保底,长周期高收益 |
| 季节长度 | 20–30 天 | 制造节奏与"最后期限"压力 |
| 每日可行动次数 | 由体力/时间限制 | 制造取舍(今天做 A 就不能做 B) |
| 等待期可做的事 | 必须 ≥2 条其他产线 | 否则等待 = 惩罚 |
铁律:时间 gate 只做节奏,不做惩罚(见 integration/28)。
玩家等待时必须有事可做,或等待期本身有收益(离线产出)。
2.3 生产链比例
目标产线比例:上游:中游:下游 ≈ 2 : 1 : 0.5 的吞吐比
例:3 块田(产小麦) → 1 台磨坊(产面粉) → 0.5 台烤炉(产面包)
设计动作:先画产线图,标注每级的吞吐,再配数值。比例失衡 = 玩家会自己发现最优配置,你的设计就白做了。
2.4 经济参数
| 项 | 建议 |
|---|---|
| 货币层级 | 1–2 层(不要多) |
| 通胀指数 |ΔM/M| | <5% |
| 每种货币的独占 sink | ≥3 个 |
| 单日收入 vs 单日支出 | 前期 1.1:1,中期 1.0:1,后期 0.9:1(制造压力) |
3. 深度与构筑设计
模拟经营的深度不在"操作",在"规划":
| 深度来源 | 做法 |
|---|---|
| 时间分配 | 每天能做 N 件事,但有 2N 件想做的事 → 取舍 |
| 产线配比 | 多产线之间的吞吐平衡 |
| 空间布局 | 土地有限,布局影响效率 |
| 季节窗口 | 某些作物只在特定季节 → 时间压力 |
| 加工链 | 原料 → 半成品 → 成品,价值递增 |
| 人物关系 | NPC 好感影响价格/解锁 |
中期沙漠的解药(本体裁头号死因):
- 长线目标可视化(建造中的大项目、收集图鉴)
- 新机制而非新数值(新工具、新地形、新作物类别)
- 叙事推进(角色关系、世界变化)
- 明确的下一个里程碑(季节末的展会/评比)
4. 专属平衡工作流
| 步骤 | 本体裁重点 |
|---|---|
| 1 | 画完整产线图(所有 tier + 吞吐比) |
| 2 | 计算每个 tier 的 Payback,断言跨 tier 恒定 |
| 3 | 跑 100 游戏日的经济模拟(见 tools/economy-sim.py) |
| 4 | 检查:资源存量是否单调上升(通胀)、是否有沙漠段 |
| 5 | 检查时间预算:玩家每天是否被迫放弃 ≥1 件想做的事(有取舍) |
| 6 | 检查"中期目标":第 10/20/40 小时玩家的目标分别是什么 |
专属指标:
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 各 tier Payback | 与中位数偏差 <50% |
| 资源存量曲线 | 非单调上升 |
| 单日时长 | 5–15min |
| 玩家在第 10 小时的目标 | 能明确说出 |
| 放弃率(中期) | <20% |
5. 内容成本与体量基准
| 单位 | 成本 |
|---|---|
| 一种作物(生长阶段美术 + 数值 + 加工链) | 2–5 人日 |
| 一种建筑/设备 | 3–8 人日 |
| 一个 NPC(立绘 + 日程 + 对话 + 关系) | 5–15 人日 |
| 一个季节的专属内容 | 15–40 人日 |
| 一个区域/地图扩展 | 20–50 人日 |
最小可行体量:8–15 种作物 + 10–20 种建筑 + 5–10 NPC + 1–2 年循环(约 20–40 小时)。 成本警示:本体裁是内容密集型。Stardew Valley 单人开发 4.5 年,其中大部分是内容生产。 降本手段:程序化变体(同作物不同季节)、复用美术、减少 NPC 数量但提高深度。
6. 体裁门禁(合格标准)
- 各 tier Payback 基本恒定(偏差 <50%)
- 产线吞吐比经过计算且平衡
- 100 游戏日经济模拟无崩溃、无单调上升
- 时间 gate 只做节奏:等待期有 ≥2 条其他产线可做
- 每天有真实取舍(想做的事 > 能做的事)
- 第 10 / 20 / 40 小时都有明确目标
- 中期无沙漠(无 >2× 中位数 Payback 的 tier)
- 每种货币有 ≥3 个独占 sink
- 单日时长 5–15min
- 有 ≥1 个可视化的长线目标
- 季节/昼夜是节奏而非惩罚
- 玩家能自建求解器(可计算、可优化)
7. 反模式(20 条)
| # | 症状 | 修法 |
|---|---|---|
| 1 | 中期不知道干嘛 | 补长线目标与里程碑 |
| 2 | Payback 随 tier 递增 | 缩短该段或插过渡奖励 |
| 3 | 资源单调上升 | sink 随 faucet 同阶缩放 |
| 4 | 等待期无事可做 | 加 ≥2 条其他产线 |
| 5 | 每天做的事是"必须做的例行公事" | 制造取舍,而非清单 |
| 6 | 时间 gate 变成惩罚 | 只做节奏:上限 ≥ 一局时长 |
| 7 | 产线比例失衡 | 重算吞吐比 |
| 8 | 自动化后游戏失去意义 | 自动化应释放时间给更高层决策 |
| 9 | 后期只是"更大的数字" | 加机制维度 |
| 10 | 无长线可视化目标 | 加大项目/图鉴/成就 |
| 11 | NPC 只是对话机器 | 加日程、关系、需求 |
| 12 | 作物种类多但功能重复 | 正交化(季节/加工链/收益曲线) |
| 13 | 无季节/节奏变化 | 加节令 gate |
| 14 | 单日过长(>20min) | 缩短或拆分 |
| 15 | 单日过短(<3min) | 加内容密度 |
| 16 | 玩家必须查 wiki | 游戏内提供信息与计算工具 |
| 17 | 交易只是卖东西 | 加价格波动/需求/关系折扣 |
| 18 | 无"玩家自建求解器"空间 | 让数值可推算、可优化 |
| 19 | 内容量超出团队产能 | 砍作物/NPC 数量,提高深度 |
| 20 | 无 100 日经济模拟 | 用 tools/economy-sim.py 跑 |
8. 案例拆解
Stardew Valley
- 机制:种植 + 加工链 + NPC 关系 + 矿洞探索
- 数值关键决策:多作物多加工链,每条产线 Payback 配平;用季节 gate 而非资源 gate 控节奏
- 可迁移准则:用"时间 gate"控节奏;每条产线 Payback 对齐;单人 4.5 年说明本体裁是内容密集型
Dave the Diver(双环变体)
- 机制:白天潜水(动作)+ 夜晚餐厅(经营)
- 数值关键决策:两环经济互流(潜水产出 = 餐厅食材);昼夜切分让每个环纯聚焦;每段 8–15 分钟
- 可迁移准则:双循环必须在经济上耦合;每个子循环都要有独立的 15 分钟满足感
Cult of the Lamb(双环变体)
- 机制:外出传教(roguelike)+ 基地经营
- 数值关键决策:基地持续模拟(软计时器),外出时间有代价
- 可迁移准则:用"时间互压"耦合两个循环
Factorio / DSP(自动化交叉)
- 可迁移准则:让玩家自建求解器是特性不是缺陷;瓶颈的位置就是关卡设计
Animal Crossing(实时 gate 变体)
- 数值关键决策:真实时间 gate,每日有限内容
- 可迁移准则:时间 gate 做"每日小份"而非"必须等待";离线也有变化
9. 交付物
- 完整产线图(含吞吐比)
- 各 tier Payback 表 + 恒定律断言
- 100 游戏日经济模拟报告(
tools/economy-sim.py) - 时间 gate 参数表(日长/作物周期/季节/行动次数)
- 中期目标清单(第 10/20/40 小时)
- 内容清单与工时预算(作物/建筑/NPC)