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体裁手册 04 · 模拟经营 / 种田(Simulation & Farming)

体裁手册 04 · 模拟经营 / 种田(Simulation & Farming)

一句话:玩家经营的不是农场,是一条"时间与资源的转换链"。 配套:systems/07(经济) · systems/11(留存) · principles/02(循环) · systems/27(模拟深度)

1. 核心动词与循环

层 时长 内容 失败信号
微 20–40s 一次操作(种植/建造/交易) 操作没有决策,只是执行
核 5–15min 一个游戏日 一天结束不知道做了什么
中 1–2h 一个季节 / 章节 无里程碑
宏 20–60h 全流程 中期失去目标(沙漠)

核心动词:种植/建造 + 交易 + 规划。 第三个动词是本体裁的深度所在:没有规划,就只是"点点点"。

循环图(时间 gate 型):

规划(今天做什么) → 执行(消耗时间/体力) → 日结算(产出) → 交易(资源转换)
      ↑                                                          ↓
      └──────────── 新目标 / 解锁 / 季节推进 ←──────────────────┘

2. 专属数值模型

2.1 回本时间(Payback)恒定律(本体裁第一定律)

Payback = 投资成本 / 每日净产出增量

健康:各层级 Payback 基本恒定(参考 3–10 游戏日 / 或 15–25 秒实时)
沙漠:某 tier 的 Payback > 2 × 中位数  → 该段留存断崖

检测表:

Tier 成本 日产出增量 Payback 与中位数比 判读
T1 手工 100 20 5 1.0× 健康
T2 工具 500 90 5.6 1.1× 健康
T3 自动化 3000 400 7.5 1.5× 偏高
T4 加工 20000 1800 11.1 2.2× 沙漠

2.2 时间 Gate 参数

参数 建议 说明
游戏日时长 5–15min 太短无内容,太长疲劳
作物周期 3 / 6 / 10 天(阶梯) 短周期保底,长周期高收益
季节长度 20–30 天 制造节奏与"最后期限"压力
每日可行动次数 由体力/时间限制 制造取舍(今天做 A 就不能做 B)
等待期可做的事 必须 ≥2 条其他产线 否则等待 = 惩罚

铁律:时间 gate 只做节奏,不做惩罚(见 integration/28)。 玩家等待时必须有事可做,或等待期本身有收益(离线产出)。

2.3 生产链比例

目标产线比例:上游:中游:下游 ≈ 2 : 1 : 0.5 的吞吐比

例:3 块田(产小麦) → 1 台磨坊(产面粉) → 0.5 台烤炉(产面包)

设计动作:先画产线图,标注每级的吞吐,再配数值。比例失衡 = 玩家会自己发现最优配置,你的设计就白做了。

2.4 经济参数

项 建议
货币层级 1–2 层(不要多)
通胀指数 |ΔM/M| <5%
每种货币的独占 sink ≥3 个
单日收入 vs 单日支出 前期 1.1:1,中期 1.0:1,后期 0.9:1(制造压力)

3. 深度与构筑设计

模拟经营的深度不在"操作",在"规划":

深度来源 做法
时间分配 每天能做 N 件事,但有 2N 件想做的事 → 取舍
产线配比 多产线之间的吞吐平衡
空间布局 土地有限,布局影响效率
季节窗口 某些作物只在特定季节 → 时间压力
加工链 原料 → 半成品 → 成品,价值递增
人物关系 NPC 好感影响价格/解锁

中期沙漠的解药(本体裁头号死因):

  1. 长线目标可视化(建造中的大项目、收集图鉴)
  2. 新机制而非新数值(新工具、新地形、新作物类别)
  3. 叙事推进(角色关系、世界变化)
  4. 明确的下一个里程碑(季节末的展会/评比)

4. 专属平衡工作流

步骤 本体裁重点
1 画完整产线图(所有 tier + 吞吐比)
2 计算每个 tier 的 Payback,断言跨 tier 恒定
3 跑 100 游戏日的经济模拟(见 tools/economy-sim.py)
4 检查:资源存量是否单调上升(通胀)、是否有沙漠段
5 检查时间预算:玩家每天是否被迫放弃 ≥1 件想做的事(有取舍)
6 检查"中期目标":第 10/20/40 小时玩家的目标分别是什么

专属指标:

指标 目标
各 tier Payback 与中位数偏差 <50%
资源存量曲线 非单调上升
单日时长 5–15min
玩家在第 10 小时的目标 能明确说出
放弃率(中期) <20%

5. 内容成本与体量基准

单位 成本
一种作物(生长阶段美术 + 数值 + 加工链) 2–5 人日
一种建筑/设备 3–8 人日
一个 NPC(立绘 + 日程 + 对话 + 关系) 5–15 人日
一个季节的专属内容 15–40 人日
一个区域/地图扩展 20–50 人日

最小可行体量:8–15 种作物 + 10–20 种建筑 + 5–10 NPC + 1–2 年循环(约 20–40 小时)。 成本警示:本体裁是内容密集型。Stardew Valley 单人开发 4.5 年,其中大部分是内容生产。 降本手段:程序化变体(同作物不同季节)、复用美术、减少 NPC 数量但提高深度。

6. 体裁门禁(合格标准)

  • 各 tier Payback 基本恒定(偏差 <50%)
  • 产线吞吐比经过计算且平衡
  • 100 游戏日经济模拟无崩溃、无单调上升
  • 时间 gate 只做节奏:等待期有 ≥2 条其他产线可做
  • 每天有真实取舍(想做的事 > 能做的事)
  • 第 10 / 20 / 40 小时都有明确目标
  • 中期无沙漠(无 >2× 中位数 Payback 的 tier)
  • 每种货币有 ≥3 个独占 sink
  • 单日时长 5–15min
  • 有 ≥1 个可视化的长线目标
  • 季节/昼夜是节奏而非惩罚
  • 玩家能自建求解器(可计算、可优化)

7. 反模式(20 条)

# 症状 修法
1 中期不知道干嘛 补长线目标与里程碑
2 Payback 随 tier 递增 缩短该段或插过渡奖励
3 资源单调上升 sink 随 faucet 同阶缩放
4 等待期无事可做 加 ≥2 条其他产线
5 每天做的事是"必须做的例行公事" 制造取舍,而非清单
6 时间 gate 变成惩罚 只做节奏:上限 ≥ 一局时长
7 产线比例失衡 重算吞吐比
8 自动化后游戏失去意义 自动化应释放时间给更高层决策
9 后期只是"更大的数字" 加机制维度
10 无长线可视化目标 加大项目/图鉴/成就
11 NPC 只是对话机器 加日程、关系、需求
12 作物种类多但功能重复 正交化(季节/加工链/收益曲线)
13 无季节/节奏变化 加节令 gate
14 单日过长(>20min) 缩短或拆分
15 单日过短(<3min) 加内容密度
16 玩家必须查 wiki 游戏内提供信息与计算工具
17 交易只是卖东西 加价格波动/需求/关系折扣
18 无"玩家自建求解器"空间 让数值可推算、可优化
19 内容量超出团队产能 砍作物/NPC 数量,提高深度
20 无 100 日经济模拟 用 tools/economy-sim.py 跑

8. 案例拆解

Stardew Valley

  • 机制:种植 + 加工链 + NPC 关系 + 矿洞探索
  • 数值关键决策:多作物多加工链,每条产线 Payback 配平;用季节 gate 而非资源 gate 控节奏
  • 可迁移准则:用"时间 gate"控节奏;每条产线 Payback 对齐;单人 4.5 年说明本体裁是内容密集型

Dave the Diver(双环变体)

  • 机制:白天潜水(动作)+ 夜晚餐厅(经营)
  • 数值关键决策:两环经济互流(潜水产出 = 餐厅食材);昼夜切分让每个环纯聚焦;每段 8–15 分钟
  • 可迁移准则:双循环必须在经济上耦合;每个子循环都要有独立的 15 分钟满足感

Cult of the Lamb(双环变体)

  • 机制:外出传教(roguelike)+ 基地经营
  • 数值关键决策:基地持续模拟(软计时器),外出时间有代价
  • 可迁移准则:用"时间互压"耦合两个循环

Factorio / DSP(自动化交叉)

  • 可迁移准则:让玩家自建求解器是特性不是缺陷;瓶颈的位置就是关卡设计

Animal Crossing(实时 gate 变体)

  • 数值关键决策:真实时间 gate,每日有限内容
  • 可迁移准则:时间 gate 做"每日小份"而非"必须等待";离线也有变化

9. 交付物

  1. 完整产线图(含吞吐比)
  2. 各 tier Payback 表 + 恒定律断言
  3. 100 游戏日经济模拟报告(tools/economy-sim.py)
  4. 时间 gate 参数表(日长/作物周期/季节/行动次数)
  5. 中期目标清单(第 10/20/40 小时)
  6. 内容清单与工时预算(作物/建筑/NPC)