模板 01 · 关卡一页纸(Level One-Pager)
模板 01 · 关卡一页纸(Level One-Pager)
每一关的第一份文档。写不出来就不要开工。
# 关卡一页纸:<关卡名>
## 1. 一句话体验目标
在【 】中,玩家通过【 】,体验到【 】。
## 2. 定位
- 所属章节: · 流程位置:第 __ / __ 关
- 结构节点:□ 教学 □ 能力解锁 □ 探索 □ Boss □ 剧情 □ 喘息 □ 终局
- 目标时长: 分钟(容忍 ±40%)
- 目标强度: / 5 · 前关强度: · 后关强度:
- 是否必须:□ 主线必经 □ 可选支线
## 3. 七维支柱
| 维度 | 内容 | 评分(0-3) |
|---|---|---|
| S 空间 | 拓扑/尺度/关键地标 | |
| V 动词 | 本关主导动词 + 新机制 | |
| P 节奏 | 曲线模板 + 峰值位置 | |
| G 引导 | 主路如何被识别 | |
| M 意义 | 本关推进了什么叙事/主题 | |
| A 呈现 | 主色 / 灯光 / 音乐 / 关键构图 | |
| E 经济 | 风险 / 回报 / 进度贡献 | |
## 4. Beat 表摘要
| # | 名称 | 主导动词 | 强度 | 时长 | 新信息 | 回报 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A1 | | | | | | |
| A2 | | | | | | |
| A3 | | | | | | |
| A4 | | | | | | |
## 5. 记忆点(Beacon)
- 是什么:
- 类型:□ 视觉奇观 □ 机制转折 □ 情绪爆点 □ 操作高光 □ 发现惊喜
- 可见 / 独特 / 可传播:□ / □ / □
## 6. 空间与度量
- 房型组合:
- 关键度量(间距/高度/威胁半径):
- 引导主路手段:
- 死路清单及回报:
## 7. 资产
| 类型 | 复用 | 独占 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 模块/Kit | | | |
| 独占模型 | | | (需理由) |
| 特效/音频 | | | |
- 复用率: %(目标 ≥70%)
## 8. 依赖与风险
- 前置依赖(能力/剧情/道具):
- 技术风险:
- 明确不做(Non-Goals):
## 9. 验收
- 陌生玩家无指导通关:□
- 实测时长 vs 设计: / 分钟
- 完成率: %
使用说明
- 一页纸在灰盒之前完成,在灰盒之后更新(实测版)。
- 第 2 节"目标强度"必须对照流程总谱填写,不能拍脑袋。
- 第 9 节留空,试玩后填。