18 · 分体裁作战手册(总览)
每个体裁给:核心动词 / 循环结构 / 深度来源 / 数值要点 / 头号死法 / 独立游戏建议。
用法:先读你所属体裁的一节,再回 principles/ 与 systems/ 取通用方法。
本文件与 genres/ 的关系
本文件是速查总览(每种体裁一节,横向对比用)。
playbooks/genres/ 是深度手册(每种体裁一份独立文档,纵向执行用)。
| 你要做什么 |
读哪个 |
| 快速对比几个体裁、找共同点 |
本文件 |
| 确定做某个体裁,要开始设计 |
genres/NN-xxx.md |
11 份深度手册:
| 手册 |
体裁 |
专属内容 |
genres/01-roguelike.md |
Roguelike / Roguelite |
双曲线匹配律、房间节奏、稀有度定位、Ascension 分层 |
genres/02-deckbuilder.md |
卡牌构筑 |
费用曲线、单卡评估框架、卡组数学、Archetype 设计 |
genres/03-puzzle.md |
解谜 |
难度四参数、唯一解约束、提示系统 H0–H4、性质覆盖矩阵 |
genres/04-simulation-and-farming.md |
模拟经营 / 种田 |
Payback 恒定律、时间 gate 参数、产线比例、中期沙漠解药 |
genres/05-automation.md |
自动化 / 工厂 |
吞吐单位统一律、配方比例设计、空间约束、玩家自建求解器 |
genres/06-survivors.md |
Survivors 类 |
双曲线交叉、武器槽位、质变节点律、同屏性能约束 |
genres/07-social-coop.md |
社交合作 |
沟通需求密度、难度来自协调、失败设计(好笑不挫败)、可传播性 |
genres/08-narrative.md |
叙事驱动 |
文本预算、分支三层成本、机制即叙事六模式、换皮测试 |
genres/09-platformer-action.md |
平台动作 |
度量表与跳跃档位、手感宽容度三参数、关卡度量 |
genres/10-metroidvania.md |
银河城 |
能力三用律、门控四类型、密度律(用密度换面积)、秘密三层 |
genres/11-tactics-turnbased.md |
战棋 / 回合策略 |
信息透明度、行动经济、正交单位、失败条件外置 |
每份手册的固定七段:核心动词与循环 / 专属数值模型 / 深度与构筑设计 / 专属平衡工作流 / 内容成本与体量基准 / 体裁门禁(合格标准) / 20 条反模式 + 案例拆解。
体裁门禁是该体裁专属的合格标准(如 Roguelike 要求"连续 3 局最优解不同"、自动化要求"所有吞吐用同一单位"),可直接当作该体裁的验收清单。
18.1 Roguelike / Roguelite
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
移动 + 攻击 + 选择(三选一/构筑)+ 死亡 |
| 循环 |
微:15–45s 一次交火;核:房间→奖励→下房间;宏:20–40 分钟一局;元:解锁 |
| 深度来源 |
乘算层、结算顺序、条件触发、槽位预算、稀有度×版本双轴 |
| 数值要点 |
玩家构筑乘算增长 vs 敌人超线性(二次)生成压力;两条曲线必须匹配,难度 = 调"交叉点"位置 |
| 头号死法 |
重复感 —— 每局玩起来一样 |
| 独立建议 |
① 让每次死亡产出叙事/关系增量(Hades);② 元进度只解锁新玩法;③ 难度层级用 20 个可学习的小修饰器(StS Ascension),不是难度滑条;④ 敌人意图公开,让构筑从"猜"变"可规划的算术" |
| 自检 |
连续 3 局的最优解是否不同?是 → 健康 |
18.2 卡牌构筑(Deckbuilder)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
抽牌 / 出牌 / 取舍(删牌或加牌) |
| 循环 |
微:一次出牌决策 30–60s;核:一场战斗;宏:一局 40–90 分钟 |
| 深度来源 |
减法构筑(力量来自删牌而非加牌)、条件触发、费用曲线、乘算链 |
| 数值要点 |
费用曲线(1–3 费占比约 60%);单卡 EV 分布;稀有度代表特异性与条件性而非纯数值 |
| 头号死法 |
稀有度 = 强度 → 抽卡即战力,构筑退化 |
| 独立建议 |
① 敌人 intent 可视化(必做);② 主屏只放决策必需信息,细节走 tooltip;③ 允许 5–10% 强度差维持多样性;④ 机器人跑测必做(卡牌组合空间太大,人手测不完) |
| 自检 |
是否存在"总选第一张"的卡?是 → 补正交维度 |
18.3 解谜(Puzzle)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
观察 / 操作 / 推理 |
| 循环 |
微:单谜 2–10 分钟;宏:一章 |
| 深度来源 |
单一系统的反直觉性质;递归/自指;规则实体化 |
| 数值要点 |
几乎无数值 —— 难度靠"需要同时考虑的变量数"与"反直觉程度" |
| 头号死法 |
玩家卡死且无法归因 → 直接弃游 |
| 独立建议 |
① 每关只展示系统的一个反直觉性质,删到不能再删(Patrick's Parabox 法则);② 答案必须由 ≥3 条独立证据交叉确定,且提供部分确认反馈(Obra Dinn);③ 不允许跨会话卡关(给提示阶梯);④ 用知识门控代替数值门控(零成本) |
| 自检 |
玩家卡住时,能否自己验证某个假设?不能 → 补反馈 |
18.4 模拟经营(Simulation / Farming)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
种植/建造/生产 + 交易 + 规划 |
| 循环 |
微:单次操作 20–40s;核:一个游戏日 5–15 分钟;宏:一季/一年 |
| 深度来源 |
生产链比例、吞吐瓶颈、时间 gate |
| 数值要点 |
每条产线 Payback 对齐;用"时间 gate"而非"资源 gate"控节奏;多作物多加工链 |
| 头号死法 |
中期沙漠 —— 玩家不知道下一步该干嘛 |
| 独立建议 |
① 用节令/昼夜做节奏而非惩罚;② 等待期内必须有别的事可做;③ 让玩家自建求解器是特性不是缺陷;④ 每个 tier 的 Payback 恒定 |
| 自检 |
第 10 小时玩家的目标是什么?答不出 → 补长线目标 |
18.5 自动化 / 工厂(Automation)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
布局 / 连接 / 优化 |
| 循环 |
微:一次布局决策 30–60s;核:解决一个瓶颈;宏:整条产线 |
| 深度来源 |
吞吐计算、空间约束、递归配方、瓶颈即关卡 |
| 数值要点 |
生产链比例精确可算;吞吐单位统一;玩家能自己算出来(不能靠猜) |
| 头号死法 |
信息不可读 —— 玩家不知道瓶颈在哪 |
| 独立建议 |
① 任何产线一眼可读;② 瓶颈可视化(这本身就是玩法);③ 失败可无损回滚;④ 让玩家的计算工具(纸笔/游戏内计算器)成为体验的一部分 |
| 自检 |
玩家能在 10 秒内说出当前瓶颈吗?不能 → 补可视化 |
18.6 Survivors 类(自动战斗 + 构筑)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
移动(仅此一个) |
| 循环 |
微:15–30s 一波;核:升级三选一;宏:20–30 分钟一局 |
| 深度来源 |
武器进化、乘算叠加、槽位预算(≤6) |
| 数值要点 |
玩家构筑乘算 vs 敌人二次生成;数值爆炸是设计意图,不是 bug |
| 头号死法 |
中期无聊 —— 升级没有质变 |
| 独立建议 |
① 把操作动词压到 1 个,决策密度迁移到构筑;② 必须有进化/质变节点(不能只是数值 +10%);③ 屏幕可读性 > 视觉华丽(同屏几百个敌人时);④ 极低成本原型先验证传播性 |
| 自检 |
第 10 分钟的升级还让人兴奋吗?不 → 补质变节点 |
18.7 社交合作(Friendslop / Co-op)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
移动 + 协作操作 + 语音 |
| 循环 |
微:一次协作任务;核:一局 15–40 分钟 |
| 深度来源 |
沟通成本、角色互补、混乱中的协作 |
| 数值要点 |
难度来自协调难度而非数值;失败应好笑而非挫败 |
| 头号死法 |
单人玩没意思 → 没人组队 → 死 |
| 独立建议 |
① 设计"可被观看的瞬间"(意外、搞笑、可炫耀);② 失败要 funny 不是 punishing;③ 语音/表情是核心系统,不是附加;④ 保证 1 人可玩(或明确放弃单人市场) |
| 自检 |
这段 gameplay 能做成 gif 让人想发给朋友吗?不能 → 补社交爆点 |
18.8 叙事驱动(Narrative)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
选择(对话/行动)+ 探索 |
| 循环 |
微:一次对话/发现 1–3 分钟;宏:一章 15–30 分钟 |
| 深度来源 |
分支结构、知识累积(零成本)、主题与机制绑定 |
| 数值要点 |
文本预算 2–8 万字;分支成本指数增长(见 game-narrative-design) |
| 头号死法 |
玩法缺席 —— "能看电影为什么要玩游戏" |
| 独立建议 |
① 机制即叙事(Papers Please / Undertale 路线,成本最低效果最好);② 用界面动作承载主题;③ 让重复结构每次产出新信息;④ 分支宽度受控,深度优先 |
| 自检 |
关掉所有文本,玩家还能体验到主题吗?能 → 真的长在一起了 |
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
跑 + 跳 + 冲刺(≤3 个) |
| 循环 |
微:一次跳跃 5–15s;核:一个房间/屏;宏:一关 3–8 分钟 |
| 深度来源 |
动词组合、技巧精通、可选挑战 |
| 数值要点 |
度量表(跳跃距离/高度/冲刺距离)必须是精确数字;输入延迟 < 50ms;输入缓冲 + coyote time |
| 头号死法 |
手感不对 → 一切免谈 |
| 独立建议 |
① 原型先验证"手感"这一个变量(Celeste 4 天 PICO-8 原型);② 死亡成本 ≈ 0(秒重开);③ 用可选辅助层扩圈,不稀释核心难度;④ 核心动词隐喻主题 |
| 自检 |
玩家死了一次,知道下次怎么改吗?不知道 → 补归因 |
18.10 银河城(Metroidvania)
| 项 |
内容 |
| 核心动词 |
移动 + 战斗 + 能力切换 |
| 循环 |
微:战斗/探索 10–30s;核:区域 10–20 分钟;宏:全局 8–20 小时 |
| 深度来源 |
能力门控 + 多层解读(同一空间不同能力下有不同解法) |
| 数值要点 |
能力获取节奏;门后奖励的价值密度 |
| 头号死法 |
空旷 —— 地图大但每平米没内容 |
| 独立建议 |
① 用密度换面积(Animal Well:极小地图 + 极高信息密度);② 每个道具 ≥3 种用途;③ 秘密分三层投放,最深层故意"一个人解不开"(社区长尾);④ 避免 choke point 式钥匙门 |
| 自检 |
玩家拿到新能力后,会想回头重看旧空间吗?不 → 门后奖励不够 |
18.11 体裁混合规则
混合的成本高于收益,除非满足:
| 条件 |
说明 |
| 两个子循环各自有独立的 15 分钟满足感 |
否则弱的那个是负担 |
| 在经济上耦合(资源互流 + 时间互压) |
否则是"两个游戏拼在一起" |
| 切换周期 8–15 分钟 |
切换是注意力重置 |
| 主动词总数仍 ≤5 |
混合不是叠加动词 |
混合前的最后检查:如果两个循环各砍掉一半内容,剩下的还成立吗?
不成立 → 你在做两个半成品(Dave the Diver 的成功恰恰在于昼夜两环各自完整)。
通用体裁自检(无论哪种体裁,出货前过一遍)
- 该体裁的类型语法,我满足了哪 80%?颠覆了哪 20%?
- 我的颠覆点出现在 trailer 前 15 秒吗?
- 该体裁的头号死法,我有针对性的对策吗?
- 我的主动词 ≤5 吗?
- 第 10 小时的新意来自哪里?
- 玩家死一次学到了什么?