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18 · 分体裁作战手册(总览)

18 · 分体裁作战手册(总览)

每个体裁给:核心动词 / 循环结构 / 深度来源 / 数值要点 / 头号死法 / 独立游戏建议。 用法:先读你所属体裁的一节,再回 principles/ 与 systems/ 取通用方法。


本文件与 genres/ 的关系

本文件是速查总览(每种体裁一节,横向对比用)。 playbooks/genres/ 是深度手册(每种体裁一份独立文档,纵向执行用)。

你要做什么 读哪个
快速对比几个体裁、找共同点 本文件
确定做某个体裁,要开始设计 genres/NN-xxx.md

11 份深度手册:

手册 体裁 专属内容
genres/01-roguelike.md Roguelike / Roguelite 双曲线匹配律、房间节奏、稀有度定位、Ascension 分层
genres/02-deckbuilder.md 卡牌构筑 费用曲线、单卡评估框架、卡组数学、Archetype 设计
genres/03-puzzle.md 解谜 难度四参数、唯一解约束、提示系统 H0–H4、性质覆盖矩阵
genres/04-simulation-and-farming.md 模拟经营 / 种田 Payback 恒定律、时间 gate 参数、产线比例、中期沙漠解药
genres/05-automation.md 自动化 / 工厂 吞吐单位统一律、配方比例设计、空间约束、玩家自建求解器
genres/06-survivors.md Survivors 类 双曲线交叉、武器槽位、质变节点律、同屏性能约束
genres/07-social-coop.md 社交合作 沟通需求密度、难度来自协调、失败设计(好笑不挫败)、可传播性
genres/08-narrative.md 叙事驱动 文本预算、分支三层成本、机制即叙事六模式、换皮测试
genres/09-platformer-action.md 平台动作 度量表与跳跃档位、手感宽容度三参数、关卡度量
genres/10-metroidvania.md 银河城 能力三用律、门控四类型、密度律(用密度换面积)、秘密三层
genres/11-tactics-turnbased.md 战棋 / 回合策略 信息透明度、行动经济、正交单位、失败条件外置

每份手册的固定七段:核心动词与循环 / 专属数值模型 / 深度与构筑设计 / 专属平衡工作流 / 内容成本与体量基准 / 体裁门禁(合格标准) / 20 条反模式 + 案例拆解。

体裁门禁是该体裁专属的合格标准(如 Roguelike 要求"连续 3 局最优解不同"、自动化要求"所有吞吐用同一单位"),可直接当作该体裁的验收清单。


18.1 Roguelike / Roguelite

项 内容
核心动词 移动 + 攻击 + 选择(三选一/构筑)+ 死亡
循环 微:15–45s 一次交火;核:房间→奖励→下房间;宏:20–40 分钟一局;元:解锁
深度来源 乘算层、结算顺序、条件触发、槽位预算、稀有度×版本双轴
数值要点 玩家构筑乘算增长 vs 敌人超线性(二次)生成压力;两条曲线必须匹配,难度 = 调"交叉点"位置
头号死法 重复感 —— 每局玩起来一样
独立建议 ① 让每次死亡产出叙事/关系增量(Hades);② 元进度只解锁新玩法;③ 难度层级用 20 个可学习的小修饰器(StS Ascension),不是难度滑条;④ 敌人意图公开,让构筑从"猜"变"可规划的算术"
自检 连续 3 局的最优解是否不同?是 → 健康

18.2 卡牌构筑(Deckbuilder)

项 内容
核心动词 抽牌 / 出牌 / 取舍(删牌或加牌)
循环 微:一次出牌决策 30–60s;核:一场战斗;宏:一局 40–90 分钟
深度来源 减法构筑(力量来自删牌而非加牌)、条件触发、费用曲线、乘算链
数值要点 费用曲线(1–3 费占比约 60%);单卡 EV 分布;稀有度代表特异性与条件性而非纯数值
头号死法 稀有度 = 强度 → 抽卡即战力,构筑退化
独立建议 ① 敌人 intent 可视化(必做);② 主屏只放决策必需信息,细节走 tooltip;③ 允许 5–10% 强度差维持多样性;④ 机器人跑测必做(卡牌组合空间太大,人手测不完)
自检 是否存在"总选第一张"的卡?是 → 补正交维度

18.3 解谜(Puzzle)

项 内容
核心动词 观察 / 操作 / 推理
循环 微:单谜 2–10 分钟;宏:一章
深度来源 单一系统的反直觉性质;递归/自指;规则实体化
数值要点 几乎无数值 —— 难度靠"需要同时考虑的变量数"与"反直觉程度"
头号死法 玩家卡死且无法归因 → 直接弃游
独立建议 ① 每关只展示系统的一个反直觉性质,删到不能再删(Patrick's Parabox 法则);② 答案必须由 ≥3 条独立证据交叉确定,且提供部分确认反馈(Obra Dinn);③ 不允许跨会话卡关(给提示阶梯);④ 用知识门控代替数值门控(零成本)
自检 玩家卡住时,能否自己验证某个假设?不能 → 补反馈

18.4 模拟经营(Simulation / Farming)

项 内容
核心动词 种植/建造/生产 + 交易 + 规划
循环 微:单次操作 20–40s;核:一个游戏日 5–15 分钟;宏:一季/一年
深度来源 生产链比例、吞吐瓶颈、时间 gate
数值要点 每条产线 Payback 对齐;用"时间 gate"而非"资源 gate"控节奏;多作物多加工链
头号死法 中期沙漠 —— 玩家不知道下一步该干嘛
独立建议 ① 用节令/昼夜做节奏而非惩罚;② 等待期内必须有别的事可做;③ 让玩家自建求解器是特性不是缺陷;④ 每个 tier 的 Payback 恒定
自检 第 10 小时玩家的目标是什么?答不出 → 补长线目标

18.5 自动化 / 工厂(Automation)

项 内容
核心动词 布局 / 连接 / 优化
循环 微:一次布局决策 30–60s;核:解决一个瓶颈;宏:整条产线
深度来源 吞吐计算、空间约束、递归配方、瓶颈即关卡
数值要点 生产链比例精确可算;吞吐单位统一;玩家能自己算出来(不能靠猜)
头号死法 信息不可读 —— 玩家不知道瓶颈在哪
独立建议 ① 任何产线一眼可读;② 瓶颈可视化(这本身就是玩法);③ 失败可无损回滚;④ 让玩家的计算工具(纸笔/游戏内计算器)成为体验的一部分
自检 玩家能在 10 秒内说出当前瓶颈吗?不能 → 补可视化

18.6 Survivors 类(自动战斗 + 构筑)

项 内容
核心动词 移动(仅此一个)
循环 微:15–30s 一波;核:升级三选一;宏:20–30 分钟一局
深度来源 武器进化、乘算叠加、槽位预算(≤6)
数值要点 玩家构筑乘算 vs 敌人二次生成;数值爆炸是设计意图,不是 bug
头号死法 中期无聊 —— 升级没有质变
独立建议 ① 把操作动词压到 1 个,决策密度迁移到构筑;② 必须有进化/质变节点(不能只是数值 +10%);③ 屏幕可读性 > 视觉华丽(同屏几百个敌人时);④ 极低成本原型先验证传播性
自检 第 10 分钟的升级还让人兴奋吗?不 → 补质变节点

18.7 社交合作(Friendslop / Co-op)

项 内容
核心动词 移动 + 协作操作 + 语音
循环 微:一次协作任务;核:一局 15–40 分钟
深度来源 沟通成本、角色互补、混乱中的协作
数值要点 难度来自协调难度而非数值;失败应好笑而非挫败
头号死法 单人玩没意思 → 没人组队 → 死
独立建议 ① 设计"可被观看的瞬间"(意外、搞笑、可炫耀);② 失败要 funny 不是 punishing;③ 语音/表情是核心系统,不是附加;④ 保证 1 人可玩(或明确放弃单人市场)
自检 这段 gameplay 能做成 gif 让人想发给朋友吗?不能 → 补社交爆点

18.8 叙事驱动(Narrative)

项 内容
核心动词 选择(对话/行动)+ 探索
循环 微:一次对话/发现 1–3 分钟;宏:一章 15–30 分钟
深度来源 分支结构、知识累积(零成本)、主题与机制绑定
数值要点 文本预算 2–8 万字;分支成本指数增长(见 game-narrative-design)
头号死法 玩法缺席 —— "能看电影为什么要玩游戏"
独立建议 ① 机制即叙事(Papers Please / Undertale 路线,成本最低效果最好);② 用界面动作承载主题;③ 让重复结构每次产出新信息;④ 分支宽度受控,深度优先
自检 关掉所有文本,玩家还能体验到主题吗?能 → 真的长在一起了

18.9 平台 / 动作(Precision Platformer)

项 内容
核心动词 跑 + 跳 + 冲刺(≤3 个)
循环 微:一次跳跃 5–15s;核:一个房间/屏;宏:一关 3–8 分钟
深度来源 动词组合、技巧精通、可选挑战
数值要点 度量表(跳跃距离/高度/冲刺距离)必须是精确数字;输入延迟 < 50ms;输入缓冲 + coyote time
头号死法 手感不对 → 一切免谈
独立建议 ① 原型先验证"手感"这一个变量(Celeste 4 天 PICO-8 原型);② 死亡成本 ≈ 0(秒重开);③ 用可选辅助层扩圈,不稀释核心难度;④ 核心动词隐喻主题
自检 玩家死了一次,知道下次怎么改吗?不知道 → 补归因

18.10 银河城(Metroidvania)

项 内容
核心动词 移动 + 战斗 + 能力切换
循环 微:战斗/探索 10–30s;核:区域 10–20 分钟;宏:全局 8–20 小时
深度来源 能力门控 + 多层解读(同一空间不同能力下有不同解法)
数值要点 能力获取节奏;门后奖励的价值密度
头号死法 空旷 —— 地图大但每平米没内容
独立建议 ① 用密度换面积(Animal Well:极小地图 + 极高信息密度);② 每个道具 ≥3 种用途;③ 秘密分三层投放,最深层故意"一个人解不开"(社区长尾);④ 避免 choke point 式钥匙门
自检 玩家拿到新能力后,会想回头重看旧空间吗?不 → 门后奖励不够

18.11 体裁混合规则

混合的成本高于收益,除非满足:

条件 说明
两个子循环各自有独立的 15 分钟满足感 否则弱的那个是负担
在经济上耦合(资源互流 + 时间互压) 否则是"两个游戏拼在一起"
切换周期 8–15 分钟 切换是注意力重置
主动词总数仍 ≤5 混合不是叠加动词

混合前的最后检查:如果两个循环各砍掉一半内容,剩下的还成立吗? 不成立 → 你在做两个半成品(Dave the Diver 的成功恰恰在于昼夜两环各自完整)。


通用体裁自检(无论哪种体裁,出货前过一遍)

  1. 该体裁的类型语法,我满足了哪 80%?颠覆了哪 20%?
  2. 我的颠覆点出现在 trailer 前 15 秒吗?
  3. 该体裁的头号死法,我有针对性的对策吗?
  4. 我的主动词 ≤5 吗?
  5. 第 10 小时的新意来自哪里?
  6. 玩家死一次学到了什么?