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模板 06 · 高概念、定位与可发现性

模板 06 · 高概念、定位与可发现性

用法:立项时填,是 G1 概念门的交付物。写完这页,才算真的想清楚了。


1. 高概念一句话

[参照 X] meets [参照 Y],但是 [扭转 Z] —— 玩家主要做 [动词]。

可复述性测试:讲给一个不玩游戏的朋友,15 秒后请他复述。 ☐ 能复述 ☐ 部分复述(需简化) ☐ 复述不出(概念失败,重来)

15 秒演示脚本(如果拍不出 15 秒视频,概念太复杂或太普通):

秒 画面
0–5
5–10
10–15

2. 类型语法表

要素 类型惯例(必须满足的 80%) 我的颠覆(20%)
核心动词
失败含义
进度载体
单局时长
界面约定
社交形态

颠覆点 ≤ 2 个(超过 2 个反预期,玩家无法建立模型)。 颠覆点 = 卖点,必须出现在 trailer 前 15 秒。


3. 差异化定位(四方向选一)

方向 是否采用 具体做法
意义创新(借用熟悉规则 + 新意义层) ☐
减法创新(删掉类型标配) ☐
约束创新(主动设限 → 反向产出美学) ☐
融合创新(两循环经济耦合) ☐

注意:融合成本最高、失败率最高,只有前三项都不适用时才选。


4. 竞品与差评攻击点

竞品 发售时间 中位收入/评价 差评关键词(这是最好的需求清单) 我的对策

蓝海定义:不是"没人做",是"有需求但供给质量差"。


5. 可发现性资产

钩子文案(≤15 字,含动词)


3 张 gif-able 截图

# 画面 为什么会被截取
1
2
3

5 个 trailer 镜头(立项时就要写出)

# 时长 画面 传达什么
1 0–3s 必须是你的颠覆点
2
3
4
5 结尾钩子

社区可玩梗点(主播能玩出什么)

梗点 类型(意外/可炫耀/可共鸣/社交)

6. Steam 标签策略

位置 标签 理由
1 第一印象
2
3
4
5
6–20 Top 20 参与可见性,低频标签权重更高
剔除 误导标签会招差评

7. 定价与体量对齐

项 值
主线时长
全内容时长
价格带
该价格带的转化基准 (参考 >$10 时从 ~0.15x 降到 ~0.10x)
三者是否对齐 ☐是 ☐否(小品定高价是常见自杀行为)

8. 市场规模校验

项 数据
同子类型近 12 个月发售数
中位收入
头部集中度(前 10% 拿走多少)
我的目标(按团队规模分层) 1–2 人 ≈ $50K / 3–15 人 ≈ $1M 上限

校准规则:按团队规模分层设基准。拿 3A 或爆款当基准是范围失控的头号成因。


9. G1 放行判定

  • 高概念可被复述
  • 15 秒演示脚本成立
  • 类型语法表已填,颠覆点 ≤ 2
  • 差异化方向明确(四选一)
  • ≥3 个竞品差评攻击点有对策
  • 钩子文案 + 3 张截图 + 5 个 trailer 镜头已有
  • 标签策略已定
  • 体量 ↔ 价格 ↔ 转化对齐
  • 收入预期按团队规模校准过

全部勾选 → 可进入原型阶段。