模板 06 · 高概念、定位与可发现性
用法:立项时填,是 G1 概念门的交付物。写完这页,才算真的想清楚了。
1. 高概念一句话
[参照 X] meets [参照 Y],但是 [扭转 Z] —— 玩家主要做 [动词]。
可复述性测试:讲给一个不玩游戏的朋友,15 秒后请他复述。
☐ 能复述 ☐ 部分复述(需简化) ☐ 复述不出(概念失败,重来)
15 秒演示脚本(如果拍不出 15 秒视频,概念太复杂或太普通):
2. 类型语法表
| 要素 |
类型惯例(必须满足的 80%) |
我的颠覆(20%) |
| 核心动词 |
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| 失败含义 |
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| 进度载体 |
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| 单局时长 |
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| 界面约定 |
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| 社交形态 |
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颠覆点 ≤ 2 个(超过 2 个反预期,玩家无法建立模型)。
颠覆点 = 卖点,必须出现在 trailer 前 15 秒。
3. 差异化定位(四方向选一)
| 方向 |
是否采用 |
具体做法 |
| 意义创新(借用熟悉规则 + 新意义层) |
☐ |
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| 减法创新(删掉类型标配) |
☐ |
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| 约束创新(主动设限 → 反向产出美学) |
☐ |
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| 融合创新(两循环经济耦合) |
☐ |
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注意:融合成本最高、失败率最高,只有前三项都不适用时才选。
4. 竞品与差评攻击点
| 竞品 |
发售时间 |
中位收入/评价 |
差评关键词(这是最好的需求清单) |
我的对策 |
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蓝海定义:不是"没人做",是"有需求但供给质量差"。
5. 可发现性资产
钩子文案(≤15 字,含动词)
3 张 gif-able 截图
5 个 trailer 镜头(立项时就要写出)
| # |
时长 |
画面 |
传达什么 |
| 1 |
0–3s |
必须是你的颠覆点 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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结尾钩子 |
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社区可玩梗点(主播能玩出什么)
6. Steam 标签策略
| 位置 |
标签 |
理由 |
| 1 |
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第一印象 |
| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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| 6–20 |
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Top 20 参与可见性,低频标签权重更高 |
| 剔除 |
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误导标签会招差评 |
7. 定价与体量对齐
| 项 |
值 |
| 主线时长 |
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| 全内容时长 |
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| 价格带 |
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| 该价格带的转化基准 |
(参考 >$10 时从 ~0.15x 降到 ~0.10x) |
| 三者是否对齐 |
☐是 ☐否(小品定高价是常见自杀行为) |
8. 市场规模校验
| 项 |
数据 |
| 同子类型近 12 个月发售数 |
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| 中位收入 |
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| 头部集中度(前 10% 拿走多少) |
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| 我的目标(按团队规模分层) |
1–2 人 ≈ $50K / 3–15 人 ≈ $1M 上限 |
校准规则:按团队规模分层设基准。拿 3A 或爆款当基准是范围失控的头号成因。
9. G1 放行判定
全部勾选 → 可进入原型阶段。